從0到1構建策略卡牌養成框架
前言:
一、設計思路概述
我們會從如下步驟進行推導和拆解,從而獲得最終的養成框架。
1.認知
指的是玩家對於產品的認知。例如,我們設計的產品是一款策略型卡牌遊戲,那麼我們的養成框架也需要基於目前市面上的產品進行設計和優化。從而達到玩家認知繼承和降低學習成本的目的。
舉個例子:如果我們設計一款射擊遊戲,那我們的產品調研肯定集中在射擊這個品類,因為我們吸引的就是這部分玩家。那麼,這個品類的頭部產品就代表著這類玩家的養成習慣、操作習慣等等。
2.週期
制定養成周期預設,可以理解為基礎版本的內容的消耗週期,後續每個迭代版本的消耗週期。
簡單的說就是,第一個版本付費玩家和非付費玩家要多久可以將養成模板拉滿,後續的迭代版本也是如此。
3.細分
完成認知部分我們可以得到基礎的養成維度,完成周期部分我們可以得出整體的養成節奏。那麼細分部分就是為每個養成維度去分配週期內容。
比如本產品有5個養成點,1個月的養成周期,那麼每個點需要佔整個週期的多少百分比。
4.優化
細分後基礎的養成框架已經成形了,優化主要是使框架穩固,體驗變好的工作。
二、認知
1.結合產品特性制定養成內容
前文提到我們需要根據品類來制定養成內容,假設我們需要設計一款策略型卡牌產品,那麼以目前的頭部產品為基礎在進行適合自身產品定位改良是最為有效的方案。
原因前文已經提到了,這裡就不贅述了。
依據上述內容,我們可以得出如下模板。
2.對於三維的追求
這點是對養成框架的基礎認知。養成內容是否能較好的支撐週期是由三維決定的。即:廣度、深度、多樣性。
廣度:指單個養成模板可追求的養成線數量,對標原神可以理解為角色升級、角色突破、天賦等等。
深度:指單個養成線的追求週期是否達標(達標線由版本週期決定)。
例如原神一個版本週期為42天,基礎養成模板消耗時長為38天,那麼可以得出基本符合深度預期。
多樣性:指具備廣度和深度的養成模板玩家需要追求幾個。
例如,原神4個角色一個隊伍,深淵環境需要2個隊伍。也就是需要8個養成模板。
在這裡我們可以一下小擴充。我們可以根據這套方法論推導策略型卡牌和MMORPG的養成框架設計差異。
策略型卡牌強調的是隊伍BUILD,所以多個養成模板的載體通常為角色。而每個角色的養成維度由廣度和深度組成。玩家在通過組建多個隊伍應對多種環境時,達成了多樣性的追求。
而MMORPG需要強調代入感,所以角色載體為一個單一模板。所以多數產品通過營造不同的挑戰環境刺激玩家追求多套裝備或武器養成來達成多樣性的追求。比如PVE單體BOSS戰、PVE割草環境、PVP環境等等。
同時,差異性不只存在多樣性的追求維度,在設計新的養成內容時也略有差異。
比如:策略型卡牌很難在角色模板內增加新的養成點,原因是一旦模板內出現新的養成點,意味著所有角色都要進行新的養成內容追求,週期成幾何倍數上升。同時會產生Build固化,因為單個模板追求的成本提高,使玩家在追求新角色時提高了養成成本,相當於設定了付費障礙。
而MMORPG則不同,新的養成點可以獨立於模板之外,甚至有很多MMO產品放棄了多樣性的設計,在廣度和深度上一直挖掘來滿足養成周期。畢竟MMO的產品優勢就在於此,而多樣性是策略型卡牌的優勢。
三、週期
週期主要包含兩個基礎部分。
基礎版本的放量與後續版本的規劃放量。放量是根據週期來制定的,而週期與一個團隊的研發吞吐量相關。
簡單來說就是,第一個版本可以支撐玩家玩多久,在第一個版本內容被消耗完後我們能不能製作出一個資料片來給玩家續命。
例如原神的每個版本在的原石投放相當於一個5星角色。詳細資料如下,版本週期為42天。90抽保底一個5星角色。
而在42天這個週期內的養成道具放量上,也基本符合預期(計算過程我省略了,熟悉原神的玩家可以去NGA的論壇上去校驗一下)。
從而得出,版本放量=養成維度消耗。
這裡也擴充一下吧,版本放量要略微大於版本內容消耗,這點值得注意,要為多個渠道的運營活動留出足夠的空間,不然就會迎來產出膨脹、道具貶值、養成周期縮水等很多麻煩。
解決這些麻煩就要增加消耗途徑,這樣對研發團隊的吞吐量又是一個挑戰。
四、細分
細分這個環節是制定養成框架的重要一環,在這個環節我們會定義所有養成線的週期、頻次、釋放點。也可以從週期和頻次推算出養成的投放。
1.養成重心
養成重心決定的玩家對養成系統的認知,最直觀的引導方法是功能的解鎖順序和對應養成道具的投放。
還拿原神舉例,玩家第一個解鎖的功能是角色升級,同時投放了大量升級道具。那麼玩家對角色升級這條養成線的認知是最為清晰的。
從角色升級又引出了角色突破,角色突破又是天賦升級的必要條件。從一條線上引出了多條線,使玩家對角色這個養成概念有了充分的認知。
那麼,當玩家獲取一個新角色時,他也會養成從哪裡開始,目標明確。
所以,我們制定養成重心時,要同時制定養成功能的解鎖順序,和養成功能解鎖條件的耦合關係。
擴充內容:這裡要有一個清晰的認知,養成重心不代表此養成線的投放戰鬥屬性最高。他可能代表著理解成本最低,資源獲取成本最低,養成目標劃分最為密集。
2.週期與頻次
這個環節是整個框架中最為重要的一環。此環節直接影響到養成功能的體驗和養成反饋是否強烈。
我們可以根據一個版本週期制定出一個寬泛的養成周期概念。
週期制定:
短期:1-3日可完成一個階段目標。
比如升1級的時間,儘管升級曲線有邊際效應,但從89升90也不會超過1天。
中期:1周可達成一個階段目標。
長期:1周無法完成。
無限:通過隨機性控制,始終有優化空間。
下圖為原神各個養成線在版本週期內的養成時長佔比。例如一個版本週期0氪體力投放=42*180,各養成線消耗的總體力/42*180即為週期佔比。
而養成線中每個養成階段消耗的體力/養成線消耗的總體力即為養成頻次。
頻次制定:
低頻:1日內不可完成1次提升。
中頻:1日內可完成1次提升。
高頻:1日內可完成多次提升。
如角色升級:1-20級資源獲取需要消耗體力約為20,在1日內的體力投放可是玩家對角色等級培養到達40級左右。頻次為40,屬於高頻。
如天賦8升9:核心體力材料需要消耗體力為208(取整後220),單日不可完成1次,屬於低頻。
那麼週期與頻次影響哪些體驗呢?
首先:養成周期是為了劃分玩家各階段目標,包括短期目標、中期目標、長期目標。多個階段的目標清晰劃分會使追求動力會增強。
其次:短期目標代表強正向反饋(多次小額收益),中期和長期目標代表強養成反饋(通常提升戰鬥數值較高),同時長期目標會填充版本週期,避免付費玩家一次性消耗過多內容。
最後:短期的目標追求可以使玩家適中保持較高的認知。
這裡說一下認知喪失,原神冒險等級從55升56粗算需要70天,這個週期就會帶來認知喪失,玩家在後期基本會忘記還有這部分內容。但這個是設計者有意為之,就不做擴充了。
還要說明一下,儘管天賦養成周期為長期低頻,但只是相對於其他養成周期而言,現實時間上不會造成認知喪失。
3.週期材料與時間材料
這部分比較淺顯。
週期材料代表這條養成線的養成周期,即獲取改材料的週期時間。
時間材料代表玩家的線上時長。即在遊戲中消耗的時間。
例如下圖武器突破:
第一個道具:獲取的週期成為每日體力/(1/掉率*單次消耗體力)=獲取天數
第二、三個道具:玩家擊殺怪物時長*數量=單點線上時長
擴充1:獲取消耗為全域性的資源產銷,和框架制定有關聯,但不是決定因素,暫且忽略。
擴充2:週期材料也有消耗時間的屬性,所以部分產品在養成線設計時沒有消耗時間道具。原因為原神這款產品有很強的開放世界屬性,擬定的玩家每日線上時長與其他產品不同。
4.釋放點
釋放點=養成頻次/養成道具獲取時間。
這部分直接影響玩家在養成上的正向反饋強度,如果玩家花費2個小時通關N次副本,但不足以養成一個小的階段目標,那麼這部分養成體驗就會很糟糕。
所以,在保證養成周期和線上時長的前提下,儘量提高養成頻次/降低獲取時間更容易提高養成體驗。對這部分沒有直觀體驗的可以嘗試一下“點殺泰坦”這個型別的遊戲。
五、優化
完成前三步我們的養成框架已經基本穩固,剩下的就是體驗問題。優化就是使得養成線更加飽滿,體驗流暢,擁有較好的易用性。
1.策略性
這點對於養成內容至關重要,在養成內容中一定要有1-2個系統存在策略性。這樣可以保證產品有一定深度,深度上的設計可以提高已經沉澱下來的玩家的棄遊成本。玩家掌握遊戲內容的知識越多,他的棄遊成本越高。
原神在養成維度的策略性體現在聖遺物部分。核心在於屬性選擇和不斷優化後的屬性分配。同時賦予了付費玩家持續優化屬性的可能性。
2.隨機性
隨機性代表養成維度的“賭徒心理”,能為玩家提供驚喜感。這點很好理解,就不過多贅述了。比較有代表性的就是基於“洗練”變種出的各類養成系統。
原神中聖遺物強化也有隨機性的設計,聖遺物每提升4級會對隨機一條副屬性進行強化,強到了角色需要的屬性就符合驚喜預期。這個設計除了提供驚喜感之外增加了在養成周期外的追求。
我們在計算聖遺物養成周期時制定的標準是主屬性都符合角色的標準,這是第一重數值強度標準。
第二重就是副屬性都對,而這部分追求週期時不進行計算的,因為趨近於無窮大,所以沒有計算意義。
這部分無窮大的區間就是邊際效應,一般這部分數值追求可以用來做付費,可以參考忘川的做法。聖遺物副屬性是可以通過付費不斷重新整理的,省略了聖遺物獲取和聖遺物強化的步驟。
另外,隨機性的設計可以模糊養成周期,過長的養成周期會讓玩家產生牴觸心理,而帶有隨機性的養成玩家始終期望自己是“倖存者”。
比如打1次副本獲得1個材料,每天可以打1次,期望週期10天。
做法1:1天打1次,升級需要10個。
做法2:1天打1次,50%概率獲取1個,30%2個……,升級需要20個。可以通過偽隨機或綜合概率將期望週期控制在10天。
顯然,做法2玩家對期望週期比較模糊,同時概率的錨定心理會讓玩家認為期望週期小於10天。弊端是模糊的週期目標感不強。所以只適合養成周期較長的系統使用。
3.投放體驗
這部分關乎於玩法設計,每個產品塑造的玩法種類不同,設計方向上也有很大差別。
我們可以粗略的將玩法列舉出多個種類。比如塑造表現力的玩法,例如偏演繹效果的BOSS戰;強調核心策略性的玩法,例如偏硬核挑戰型別的BOSS戰或挑戰副本;例如強調爽快感的玩法,例如偏簡單無腦的操作宣洩。
每種玩法投放的內容都不同。
挑戰難度越高,投放越接近週期較長,頻次較低的養成道具。這樣可以使玩家獲得成就感的同時不會出現大量的復刷行為,不會影響遊戲整體體驗。
挑戰難度越低,宣洩性越強的玩法越適合復刷。對應的投放就是週期短,頻次高的系統。
通過這個規則,我們可以預先模擬玩家的養成行為,將所有玩法進行整理。分配對應的養成系統產出。
如果發現整理後的投放不符合預期,可以玩法補充或產出拆分。
例如,投放發現按照現有結構週期過段。比如一個玩法產出的道具數量過多,且最小單位已經為1了。
那麼可以新增一個低階養成道具取代之前的道具,在通過合成的高階道具的方式拉長週期。
例如,模擬出來的週期符合預期,玩家每日線上時長不達標,那就要適當的增加玩法內容或者將其他玩法的體驗頻次較高,但產出降低了。
結語
這次整理的養成框架設計思路只講了一些核心的部分,如果框架在做細分牽扯的細節會更加龐雜,所以我儘量簡明扼要的寫了一些重要的部分。關於框架下不同的設計細節,或者不同型別、不同定位的產品在養成的設計方向可以放在之後分享。或者在評論中留言討論。
- 本次分享的養成框架設計預設為策略型卡牌產品(隨便找個品類做為推導舉例),但只要理解核心的設計思路,對設計其他產品型別也有很大的幫助。
- 本文中舉了大量關於原神產品的例子,涉及到的資料計算因取整或特定思路原因可能略有偏差。
- 對於框架設計理念如有其他問題歡迎一起討論。
一、設計思路概述
我們會從如下步驟進行推導和拆解,從而獲得最終的養成框架。
1.認知
指的是玩家對於產品的認知。例如,我們設計的產品是一款策略型卡牌遊戲,那麼我們的養成框架也需要基於目前市面上的產品進行設計和優化。從而達到玩家認知繼承和降低學習成本的目的。
舉個例子:如果我們設計一款射擊遊戲,那我們的產品調研肯定集中在射擊這個品類,因為我們吸引的就是這部分玩家。那麼,這個品類的頭部產品就代表著這類玩家的養成習慣、操作習慣等等。
2.週期
制定養成周期預設,可以理解為基礎版本的內容的消耗週期,後續每個迭代版本的消耗週期。
簡單的說就是,第一個版本付費玩家和非付費玩家要多久可以將養成模板拉滿,後續的迭代版本也是如此。
3.細分
完成認知部分我們可以得到基礎的養成維度,完成周期部分我們可以得出整體的養成節奏。那麼細分部分就是為每個養成維度去分配週期內容。
比如本產品有5個養成點,1個月的養成周期,那麼每個點需要佔整個週期的多少百分比。
4.優化
細分後基礎的養成框架已經成形了,優化主要是使框架穩固,體驗變好的工作。
二、認知
1.結合產品特性制定養成內容
前文提到我們需要根據品類來制定養成內容,假設我們需要設計一款策略型卡牌產品,那麼以目前的頭部產品為基礎在進行適合自身產品定位改良是最為有效的方案。
原因前文已經提到了,這裡就不贅述了。
依據上述內容,我們可以得出如下模板。
2.對於三維的追求
這點是對養成框架的基礎認知。養成內容是否能較好的支撐週期是由三維決定的。即:廣度、深度、多樣性。
廣度:指單個養成模板可追求的養成線數量,對標原神可以理解為角色升級、角色突破、天賦等等。
深度:指單個養成線的追求週期是否達標(達標線由版本週期決定)。
例如原神一個版本週期為42天,基礎養成模板消耗時長為38天,那麼可以得出基本符合深度預期。
多樣性:指具備廣度和深度的養成模板玩家需要追求幾個。
例如,原神4個角色一個隊伍,深淵環境需要2個隊伍。也就是需要8個養成模板。
在這裡我們可以一下小擴充。我們可以根據這套方法論推導策略型卡牌和MMORPG的養成框架設計差異。
策略型卡牌強調的是隊伍BUILD,所以多個養成模板的載體通常為角色。而每個角色的養成維度由廣度和深度組成。玩家在通過組建多個隊伍應對多種環境時,達成了多樣性的追求。
而MMORPG需要強調代入感,所以角色載體為一個單一模板。所以多數產品通過營造不同的挑戰環境刺激玩家追求多套裝備或武器養成來達成多樣性的追求。比如PVE單體BOSS戰、PVE割草環境、PVP環境等等。
同時,差異性不只存在多樣性的追求維度,在設計新的養成內容時也略有差異。
比如:策略型卡牌很難在角色模板內增加新的養成點,原因是一旦模板內出現新的養成點,意味著所有角色都要進行新的養成內容追求,週期成幾何倍數上升。同時會產生Build固化,因為單個模板追求的成本提高,使玩家在追求新角色時提高了養成成本,相當於設定了付費障礙。
而MMORPG則不同,新的養成點可以獨立於模板之外,甚至有很多MMO產品放棄了多樣性的設計,在廣度和深度上一直挖掘來滿足養成周期。畢竟MMO的產品優勢就在於此,而多樣性是策略型卡牌的優勢。
三、週期
週期主要包含兩個基礎部分。
基礎版本的放量與後續版本的規劃放量。放量是根據週期來制定的,而週期與一個團隊的研發吞吐量相關。
簡單來說就是,第一個版本可以支撐玩家玩多久,在第一個版本內容被消耗完後我們能不能製作出一個資料片來給玩家續命。
例如原神的每個版本在的原石投放相當於一個5星角色。詳細資料如下,版本週期為42天。90抽保底一個5星角色。
而在42天這個週期內的養成道具放量上,也基本符合預期(計算過程我省略了,熟悉原神的玩家可以去NGA的論壇上去校驗一下)。
從而得出,版本放量=養成維度消耗。
這裡也擴充一下吧,版本放量要略微大於版本內容消耗,這點值得注意,要為多個渠道的運營活動留出足夠的空間,不然就會迎來產出膨脹、道具貶值、養成周期縮水等很多麻煩。
解決這些麻煩就要增加消耗途徑,這樣對研發團隊的吞吐量又是一個挑戰。
四、細分
細分這個環節是制定養成框架的重要一環,在這個環節我們會定義所有養成線的週期、頻次、釋放點。也可以從週期和頻次推算出養成的投放。
1.養成重心
養成重心決定的玩家對養成系統的認知,最直觀的引導方法是功能的解鎖順序和對應養成道具的投放。
還拿原神舉例,玩家第一個解鎖的功能是角色升級,同時投放了大量升級道具。那麼玩家對角色升級這條養成線的認知是最為清晰的。
從角色升級又引出了角色突破,角色突破又是天賦升級的必要條件。從一條線上引出了多條線,使玩家對角色這個養成概念有了充分的認知。
那麼,當玩家獲取一個新角色時,他也會養成從哪裡開始,目標明確。
所以,我們制定養成重心時,要同時制定養成功能的解鎖順序,和養成功能解鎖條件的耦合關係。
擴充內容:這裡要有一個清晰的認知,養成重心不代表此養成線的投放戰鬥屬性最高。他可能代表著理解成本最低,資源獲取成本最低,養成目標劃分最為密集。
2.週期與頻次
這個環節是整個框架中最為重要的一環。此環節直接影響到養成功能的體驗和養成反饋是否強烈。
我們可以根據一個版本週期制定出一個寬泛的養成周期概念。
週期制定:
短期:1-3日可完成一個階段目標。
比如升1級的時間,儘管升級曲線有邊際效應,但從89升90也不會超過1天。
中期:1周可達成一個階段目標。
長期:1周無法完成。
無限:通過隨機性控制,始終有優化空間。
下圖為原神各個養成線在版本週期內的養成時長佔比。例如一個版本週期0氪體力投放=42*180,各養成線消耗的總體力/42*180即為週期佔比。
而養成線中每個養成階段消耗的體力/養成線消耗的總體力即為養成頻次。
頻次制定:
低頻:1日內不可完成1次提升。
中頻:1日內可完成1次提升。
高頻:1日內可完成多次提升。
如角色升級:1-20級資源獲取需要消耗體力約為20,在1日內的體力投放可是玩家對角色等級培養到達40級左右。頻次為40,屬於高頻。
如天賦8升9:核心體力材料需要消耗體力為208(取整後220),單日不可完成1次,屬於低頻。
那麼週期與頻次影響哪些體驗呢?
首先:養成周期是為了劃分玩家各階段目標,包括短期目標、中期目標、長期目標。多個階段的目標清晰劃分會使追求動力會增強。
其次:短期目標代表強正向反饋(多次小額收益),中期和長期目標代表強養成反饋(通常提升戰鬥數值較高),同時長期目標會填充版本週期,避免付費玩家一次性消耗過多內容。
最後:短期的目標追求可以使玩家適中保持較高的認知。
這裡說一下認知喪失,原神冒險等級從55升56粗算需要70天,這個週期就會帶來認知喪失,玩家在後期基本會忘記還有這部分內容。但這個是設計者有意為之,就不做擴充了。
還要說明一下,儘管天賦養成周期為長期低頻,但只是相對於其他養成周期而言,現實時間上不會造成認知喪失。
3.週期材料與時間材料
這部分比較淺顯。
週期材料代表這條養成線的養成周期,即獲取改材料的週期時間。
時間材料代表玩家的線上時長。即在遊戲中消耗的時間。
例如下圖武器突破:
第一個道具:獲取的週期成為每日體力/(1/掉率*單次消耗體力)=獲取天數
第二、三個道具:玩家擊殺怪物時長*數量=單點線上時長
擴充1:獲取消耗為全域性的資源產銷,和框架制定有關聯,但不是決定因素,暫且忽略。
擴充2:週期材料也有消耗時間的屬性,所以部分產品在養成線設計時沒有消耗時間道具。原因為原神這款產品有很強的開放世界屬性,擬定的玩家每日線上時長與其他產品不同。
4.釋放點
釋放點=養成頻次/養成道具獲取時間。
這部分直接影響玩家在養成上的正向反饋強度,如果玩家花費2個小時通關N次副本,但不足以養成一個小的階段目標,那麼這部分養成體驗就會很糟糕。
所以,在保證養成周期和線上時長的前提下,儘量提高養成頻次/降低獲取時間更容易提高養成體驗。對這部分沒有直觀體驗的可以嘗試一下“點殺泰坦”這個型別的遊戲。
五、優化
完成前三步我們的養成框架已經基本穩固,剩下的就是體驗問題。優化就是使得養成線更加飽滿,體驗流暢,擁有較好的易用性。
1.策略性
這點對於養成內容至關重要,在養成內容中一定要有1-2個系統存在策略性。這樣可以保證產品有一定深度,深度上的設計可以提高已經沉澱下來的玩家的棄遊成本。玩家掌握遊戲內容的知識越多,他的棄遊成本越高。
原神在養成維度的策略性體現在聖遺物部分。核心在於屬性選擇和不斷優化後的屬性分配。同時賦予了付費玩家持續優化屬性的可能性。
2.隨機性
隨機性代表養成維度的“賭徒心理”,能為玩家提供驚喜感。這點很好理解,就不過多贅述了。比較有代表性的就是基於“洗練”變種出的各類養成系統。
原神中聖遺物強化也有隨機性的設計,聖遺物每提升4級會對隨機一條副屬性進行強化,強到了角色需要的屬性就符合驚喜預期。這個設計除了提供驚喜感之外增加了在養成周期外的追求。
我們在計算聖遺物養成周期時制定的標準是主屬性都符合角色的標準,這是第一重數值強度標準。
第二重就是副屬性都對,而這部分追求週期時不進行計算的,因為趨近於無窮大,所以沒有計算意義。
這部分無窮大的區間就是邊際效應,一般這部分數值追求可以用來做付費,可以參考忘川的做法。聖遺物副屬性是可以通過付費不斷重新整理的,省略了聖遺物獲取和聖遺物強化的步驟。
另外,隨機性的設計可以模糊養成周期,過長的養成周期會讓玩家產生牴觸心理,而帶有隨機性的養成玩家始終期望自己是“倖存者”。
比如打1次副本獲得1個材料,每天可以打1次,期望週期10天。
做法1:1天打1次,升級需要10個。
做法2:1天打1次,50%概率獲取1個,30%2個……,升級需要20個。可以通過偽隨機或綜合概率將期望週期控制在10天。
顯然,做法2玩家對期望週期比較模糊,同時概率的錨定心理會讓玩家認為期望週期小於10天。弊端是模糊的週期目標感不強。所以只適合養成周期較長的系統使用。
3.投放體驗
這部分關乎於玩法設計,每個產品塑造的玩法種類不同,設計方向上也有很大差別。
我們可以粗略的將玩法列舉出多個種類。比如塑造表現力的玩法,例如偏演繹效果的BOSS戰;強調核心策略性的玩法,例如偏硬核挑戰型別的BOSS戰或挑戰副本;例如強調爽快感的玩法,例如偏簡單無腦的操作宣洩。
每種玩法投放的內容都不同。
挑戰難度越高,投放越接近週期較長,頻次較低的養成道具。這樣可以使玩家獲得成就感的同時不會出現大量的復刷行為,不會影響遊戲整體體驗。
挑戰難度越低,宣洩性越強的玩法越適合復刷。對應的投放就是週期短,頻次高的系統。
通過這個規則,我們可以預先模擬玩家的養成行為,將所有玩法進行整理。分配對應的養成系統產出。
如果發現整理後的投放不符合預期,可以玩法補充或產出拆分。
例如,投放發現按照現有結構週期過段。比如一個玩法產出的道具數量過多,且最小單位已經為1了。
那麼可以新增一個低階養成道具取代之前的道具,在通過合成的高階道具的方式拉長週期。
例如,模擬出來的週期符合預期,玩家每日線上時長不達標,那就要適當的增加玩法內容或者將其他玩法的體驗頻次較高,但產出降低了。
結語
這次整理的養成框架設計思路只講了一些核心的部分,如果框架在做細分牽扯的細節會更加龐雜,所以我儘量簡明扼要的寫了一些重要的部分。關於框架下不同的設計細節,或者不同型別、不同定位的產品在養成的設計方向可以放在之後分享。或者在評論中留言討論。
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