怪物養成手冊

精神科李主任發表於2021-08-10
今天和大家分享一下我製作生物的流程和小感悟~

那我們就從製作的順序開始吧!——精神科李主任

① Proxy

首先是Proxy,就是搭建大概的形體,不用很精確,主要用於動畫師測試骨骼用,我的習慣就是之後直接把它當高模基礎了。

當你開始組建大形時,我的經驗是一定要先仔細分析參考圖,參考圖只是給你個大框架,好多細節需要你自己去新增,而且參考圖不會給你畫得那麼細,你得靠自己加進去大量元素讓它豐富起來。所以你必須先收集參考資料,越多越好。一般怪獸類都是由兩三種生物混合而來,找出那幾種生物。

知道些生物的有趣知識,可以幫助你在製作中找到些樂趣,比如,大部分食肉動物和食草動物眼睛最大區別,不是眼睛的大小,而是眼睛的位置。食肉動物的眼睛在頭前方,能雙眼同時觀察同一事物,在捕獵過程中精確定位目標方位,速度,距離等。而食草動物眼睛通常在頭的兩側,還能雙眼同時觀察非正前方的東西,這樣的好處是觀察面大,方便尋找食物及逃避天敵。還有沙漠動物腳掌都比較大,眼睛具有防風的眼簾……

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知道這些小知識,可以給下一步雕高模提供更多的靈感。

總結就是,找參考。還有就是在這一步一定要和動畫師確定好基礎pose,因為很多時候你會發現,參考圖的造型,並不適合繫結動畫

② HighRes

好好盡情享受吧,刷高模是我最喜歡的階段。

敲黑板了,無論是做什麼生物,第一階段一定要先雕刻肌肉,在時間允許的範圍裡,越細越好。相信我,這對你會有極大的提高,也會讓你的生物活起來,那怕是全身長毛的也要刷肌肉,不能偷懶哦。

雕刻時,要注意肌肉的走向,按著走向刷,還有肌肉是一條壓著一條的,刷的時候要注意。這一步我最常用的筆刷就是ClayBuildup。

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(注意肌肉的走向和相互交錯的關係)

還有我發現有的同學會雕刻得有些平,其實就是下筆太輕了,特別是刷肌肉初期,一定要大膽刷,筆刷強度開高,不要怕刷錯,錯了才會對,下不去筆才是錯。

還有在雕刻中,一定要翻來覆去各個角度都要觀察,一個活的生物是沒有完全筆直的角度的,就算看起來是直的,它也會在別的角度有變化,所以多角度觀察很重要!雕刻肌肉的同時,還要注意它的骨點,骨點主要體現在關節處,肉感和骨點的結合才能更加生動。

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很多同學有疑問,生物的重量感怎麼來?那種敦實的feel.無論是小兔子還是大怪獸,它都是有重量感的,一個成功的雕刻一定會讓你首先感受到的就是重量感,怎麼來呢?祕訣就是……成人的世界沒有容易二字,刷肌肉吧同學們,偷不得懶啊,重量感就是肌肉帶來的。給大家看看我心中的白月光。

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(這壓死你的重量感,就來自於強壯的肌肉和關節處突出的骨頭完美的結合,如果跳過這步,再好的紋理鋪上去,都是浮於表面)

一般肌肉這階段完事之後,我會先雕刻一下生物的頭,不用太細,刷大概,只有頭先好看了,才有做下去的快樂,畢竟這是看臉的時代。

雕頭的時候,自己可以給這個生物下一個性格的判斷,比如凶狠或者溫順。然後我會加強這些性格特徵,比如凶猛,我就不會讓眼睛過大或圓,甚至會讓眉弓特意垂下來一點,蓋住一部分眼睛。就像你要給一個人畫肖像畫,那最好的辦法就是放大他的特徵,比如他是個大眼睛,那你畫的時候還可以適當的再大一點,同理用於刷生物,有你給它加強特性,那它給人的第一感覺就會更深刻,也更生動。

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(只看眼睛就能看出兩種生物的性格特徵)

舉個經常遇到的問題,怪獸裡最容易出現的蜥蜴,鱷魚紋理。一般我們都會用Alpha,但是你肯定會用到兩種以上的紋理,那相接的地方怎麼過度呢?其實你好好觀察蜥蜴的參考圖,就會找到答案。所有的紋理都是有走向的,它並不是一個方向完全的平鋪,在經常活動的地方如;關節,嘴周圍鱗片就小,褶皺也是小和細的,在背部,頭頂一般都是大鱗片,大褶皺,按照這個思路,在確定褶皺走向和鱗片大小的同時,自己就能按照這個規律雕刻出的鱗片之間的過度了。

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高模階段,我自己是喜歡在保持大方向對的情況下,自由發揮一些的,好的3D是應該是2D的昇華,並不是簡單的複製,我個人是喜歡稍微再創作一下,這會讓我在工作中找到快樂。

我覺得有句話我特別有感悟,好的工作,會讓你每天都感覺不到在工作。所以不要讓原畫禁錮了你的思想。大膽發揮想象吧,即使我做了很多生物,但我現在做每一個活,也都會有推翻重來這步,因為每個怪物都不一樣,我們要嘗試不同的表現方式。

③ LowRes

拓撲階段注意幾個點就行。

第一:關節處一定要用環線,稍微多一點,這樣動畫師會愛上你。第二:在maya介面按7。在zbrush裡選擇Flat Color材質球,這樣就可以看見兩個軟體之間高模和低模的剪影,低模一定要保持和高模剪影一致,這樣不會損失大形。

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第二,要使用更多的顏色,即使原畫就給了兩三種顏色,你也可以多來一點,這樣會更加生動。

第三,可以把不同屬性的圖疊加到你的貼圖上去,比如一張顏色變化很多的大理石圖片,可能就會被我疊加到怪物皮膚上,這樣可以打破呆板的顏色,嘗試一下這個方法,會有意想不到的效果。

最後一點心得就是,好的雕刻是有主次分明的,並不是一味的往上堆細節。要有鬆有緊,有淺有深,有厚有薄。要有對比,才夠精彩。分享一個例子你們就明白了。

第四,Textures Bake Normal有很多軟體可以選擇,SubstancePainter和Xnormal都是還原細節度比較高的,AO我是習慣用Max烘焙,做貼圖首選還是SP,材質球裡選擇合適的疊加就行,這裡每個人習慣不同,沒有統一的標準。還可以把normal在PS裡用fullMap轉換一下,疊加方式選擇overlay,這樣就加強了紋理細節。如果沒有這個外掛,把normal去色,用Levels調節一下明暗,也可以達到同樣的效果。

需要注意的地方是,第一少用純色,想象一下,一個異常凶猛的怪獸,你給它來了個翠綠(綠巨人並不是純色哦)自然界中除了蝴蝶很少很少有純色生物的存在。

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結 語

最後感謝大家看到這裡,同學們一起來刷怪吧,它永遠會帶給你新鮮感,因為沒有一隻長得一樣的怪,它不會被新軟體所代替,因為軟體只會算出相同的東西,它是這麼的無可替代又不斷衝擊你的想象力和創造力。

電影裡,遊戲裡,讓你血脈噴張的,永遠是那一隻跌跌撞撞奔向你的巨獸。

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來源:祖龍娛樂美術中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_b7r810w4EKU0oU-RwK8xg

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