靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》

一包沙袋rdw發表於2020-10-20
自《殺戮尖塔》引發DBG+Roguelike風潮開始,無論是PC端還是移動端,都不斷湧現出類爬塔的作品。近期手遊熱度排行榜上有名的《古今江湖》也是如此。然而,在深度體驗了這款遊戲後,筆者意識到它已完全脫離了“爬塔”的原生遊戲體驗,適應市場環境演化成了一款典型的“養成卡牌”手遊。

規則的簡化,效果的關鍵字化

《古今江湖》目標使用者是移動端對卡牌感興趣的輕度策略玩家,他們希望遊戲有一定的策略性,卻難以接受過於複雜的邏輯規則;他們需求卡牌聯動、配合帶來的爽快感,但不願體驗數值模型制約下“帶著鐐銬跳舞”的感覺。於是製作組針對這類目標使用者,在類爬塔的規則框架下做了一些巧妙的簡化:

減少卡牌的可操作空間:《殺戮尖塔》中玩家可以進入牌庫招牌、到棄牌堆撈牌、在除外區(即消耗區)印牌、從牌堆頂掀牌,可操作空間很大,因而策略程度也很深。而本遊戲為了縮減休閒玩家與策略玩家的表現差距,為休閒玩家創造平衡感和尊重感,僅設定了兩種卡牌的互動方式:打出與選擇棄牌/換牌,不僅簡單易上手,還使遊戲在視覺上更易理解認知,便於通過其他媒介二次傳播。

靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》
反饋輸入比越高,玩家越容易滿足

每場戰鬥只有一個敵人:遊戲中每場戰鬥只會面對一個敵人(後更新曆練模式,同時面對多個敵人),卡牌無需再選擇目標,打出卡牌的運算元僅為1,反饋與輸入比極高。不僅簡化了規則,還優化了卡牌打出時的手感。手牌數量巨大時,一步打出卡牌的操作能帶來極為流暢爽快的出牌體驗。

固定技能代替主動道具:主動道具在類爬塔遊戲中的功能是靈活應對不同局勢。本遊戲刪去了局中隨機獲得、可留待後用的主動道具,替換為與陣容角色繫結的主動技能,而技能效果關聯特定玩法套路。此舉減少遊戲整體資訊量,易於玩家強化記憶,也增強玩家的構築意識,鼓勵玩家在遊戲前即根根據角色技能確定流派、打法,規劃策略,削減後續決策量。

靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》

技能大多是玩法套路導向型

天賦裝備代替被動道具:數量繁多的隨機道具在本遊戲中也不復存在,取而代之、提供被動效果修飾的是繫結武俠角色的天賦和關聯陣容門派或本局地圖的裝備。裝備以來源分為通用、流派和地圖裝備,流派裝備效果強化本流派特定玩法套路,地圖裝備的效果多為適應或反制地圖環境負面效果。設計目的同樣是減少整體資訊量和隨機性,明確目標從而減少決策量。

縱觀整體,我們看到的是核心規則的簡化,而深入細節,則是大量具體效果內容的簡化,主要手段是“關鍵字化”。關鍵字型系由兩類實體構成,一類是關鍵字需求方,關鍵字設定為條件,一類是需求響應方,持有關鍵字滿足條件。遊戲中的效果,包括主動技能、被動效果、卡牌效果等,都無非落於二者之一。

靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》
關聯冰屬性,冰凍關鍵字

關鍵字型系是否代表著簡單,取決於關鍵字本身包含的效果。而《古今江湖》中的卡牌,固有類別按陣營分為中立、遊俠、豪俠、氣宗和刺客五類,其中又按招式特點細分,如遊俠陣營下的“拳掌”、“刀劍”等。此外便是卡牌效果描述上的關鍵字,關聯出牌方式和條件的有“連擊”、“終結”、“棄牌”等,關聯增減益效果的有“冰凍”、”灼傷”、“閃避”等。大多是簡單的條件判斷、數值增減,缺乏在機制層面獨佔一席之地的複雜效果。而卡牌功能除了攻擊就是防禦、資源補充,卡牌間聯動的渠道關鍵字佔巨大的比重。“冰火流”、“棄牌流”,成型的體系都是數值最強的相同關鍵字卡牌組合,DBG選牌策略也侷限在單一關鍵字下特定幾張關鍵牌上,選項十分固定,體驗十分重複。

上述核心玩法模組的設計變動,實現了簡化遊戲難度、降低操作上限的設計目的,降低策略玩法貢獻到玩家戰力的比重。但還不夠,開發組雙管齊下,不僅直接削減策略,還直接強化養成,以武俠-陣容系統實現了巨大的養成模組。

堆數值養成,一個角色分成仨

手遊天生與養成玩法相融,roguelike加入成長要素(即為roguelite)也已經由市場驗證。《古今江湖》以延長玩家遊戲時間、創造氪金點等盈利目的,設計了承載多條養成線、容納巨量養成內容的武俠系統。

《古今江湖》中,玩家沒有一個具體的Avatar形象代入,而是控制一支由三個武俠角色組成的小隊。玩家的血量、攻擊、防禦等屬性是三個武俠基本屬性之和。武俠的概念與養成卡牌手遊中的卡牌相近,擁有多條養成線和成倍增長的數值項。養成的資源產出主要來自關卡掉落,故事的解鎖依賴不斷重複遊玩遭遇的特殊事件計數,而升星的武俠碎片則主要來自抽卡。

靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》
這只是一個角色的一類升級項

養成提升天賦、技能、初始卡牌的等級,也提升基本屬性。養成一段時間後,玩家的總屬性可達到遊戲初期的數倍,每回合費用恢復(怒氣或真氣)也提升數倍,代表著遊戲原有數值體系的崩潰:由於卡牌費用不變,每回合卡牌獲取數固定,費用的消耗並不隨著養成進度增加,這就完全摧毀了卡牌遊戲賴以生存的費用機制。另一項數值:食物數的提升也深重傷害了原有玩法:地圖探索消耗的食物固定在每次1點,玩家開局擁有大量食物,地圖探索就沒了限制,地圖點的取捨和路線的規劃不復存在。而其餘的血量、攻擊、防禦等,數值膨脹會與更高難度敵人的高數值相互抵消,拉回到同一水平線。

靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》
每把神兵也是一個養成坑

武俠系統是一臺時間吞噬機,不停用玩家的肝作原料,榨取那可憐兮兮的個位數的數值增長。近百位武俠的資源需求、帶有隨機性的化形合成、有耐久度(需重複修復)的神兵裝備......正統策略卡牌玩家難以接受,而養成卡牌玩家一本滿足。畢竟《古今江湖》對標其餘的養成卡牌手遊,重複勞動的可玩性更高,體驗更有樂趣。一邊是爬塔式卡牌玩法,一邊是手遊養成體系,《古今江湖》定位明確:爬塔玩家中能接受重複體驗和數值膨脹的,手遊玩家中渴望隨機性和策略玩法的,這種同時接受兩種品類的玩家就是本遊戲的受眾。簡化的機制和武俠系統兩側同時發力,成功地俘獲了這批玩家的芳心。

內容量巨大,分割槽分塊不停刷

如此巨大的養成量,必然要分散到各個子系統中避免重複感,用不同類的資源產出進一步拖慢進度。《古今江湖》在這方面也做足了功夫。

遊戲玩法上,核心的“爬塔”被置於地圖系統中,首先按照8張地圖分割槽,再按照5層難度分級,每個新圖開啟還要重複3-5次不得不打的“探索局”。此模式被稱為“幻境”,每局五層,每層固定會刷藥材、礦石神兵碎片各一個產出點,隨機獲得一種對應類別的資源。後續更新中為了減少肝度,留存休閒玩家,製作組加入了消耗體力和資源產出同倍增長的“血戰”模式,並能獲得藏寶圖,用於開啟增加了效果詞條的遊戲局。而地圖玩法稍作改動的“歷練”模式則產出化形的相關素材。無論哪種模式,探索網狀地圖,地點事件加戰鬥的玩法框架是固定的,體驗也相近,差異只在產出的資源型別上。

靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》
血戰確實是個好設計

《古今江湖》的資源產出以真實時間設限:體力隨時間恢復,所有核心玩法相關的系統都消耗體力,而武學拓印系統——解鎖升級卡牌——同樣根據真實時間重新整理,消耗時間獲取名為武學殘籍的卡牌升級材料。藥材、神兵和化形大類下各種各樣的資源本質都一樣,花樣的名稱和貼圖不過是為了增強代入感,掩飾製作組延緩養成速度、增加肝度的險惡用心:每次產出資源單一,用某一資源不足為由卡住玩家,要求玩家更多的重複性勞動。

靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》
每張牌都能升至三級,一些牌還能切換形態

遊戲中輔助體驗的獎勵系統也是花樣繁多,類似《爐石傳說》每日任務的懸賞系統關聯玩家每局的行為,生涯系統追蹤遊戲時間、天數等長期累計數值,成就係統記錄通關次數等按次累計的數值,此外每張地圖還能購買解鎖類似“battle pass”的任務獎勵模組。獎勵系統不可謂不多樣,資源產出渠道不可謂不充足,但產出量低,目標設定過於遙遠,起到的效果就和設計目的背道而馳:嚴重挫敗玩家完成任務、積累資料的積極性,使養肝型玩家望而卻步。

靠肝的爬塔不優雅——養成手遊《古今江湖》
無盡的任務,終身遊戲終身勞動

《古今江湖》的成功在於其滿足了“愛好爬塔玩法的手遊玩家”的需求:輕度卡牌策略,隨機性刺激的非重複體驗,長期的養成內容和大量氪金點。遊戲用初期標準的“爬塔”玩法吸引玩家,用roguelike特性以後續的重複養成實現玩家留存。但為了抓住目標使用者而進行的玩法簡化破壞了原本的規則架構、養成量的增大摧毀了原本的數值體系,在複雜局勢下的決策,概率和數值計算,都不復存在。隨著遊戲時間的增長,玩家的思考量不斷降低,操作越發地簡單重複,功利地追求資源獲取效率,還有輕易就能獲得的、成型套路狂甩手牌的快感。大量的策略卡牌愛好者會在新鮮感消失後失去遊戲驅動力,因為核心體驗變得不再那麼優雅。而對於留存下來的玩家和製作組而言,原本卡牌遊戲固定死的數值無關緊要,能積累和增長的數值才能適應市場環境和遊戲所處的平臺。移動端要的是氪金玩家的錢,免費玩家的肝,不是硬核玩家的優雅。《古今江湖》呈現的是倉鼠的滾輪,不是勇者的高塔。


來源:遊戲與沙袋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ImflyLirt9VarK3P2sWSPA

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