團綜大火,偶像養成類手遊或迎來最好時光?

遊資網發表於2020-07-13
《青春有你》女團剛剛成團,芒果TV推出的《乘風破浪的姐姐》便接上了偶像養成綜藝的接力棒。不同的是,這次節目的成團養成物件是早已被大眾熟知的行業女明星,這成功吸引了老中青三代觀眾的注意力,各種姐姐話題霸屏,引起一波波熱點討論。

偶像養成節目井噴式發展

從萌芽到升級到如今的全民火爆場面,偶像養成類節目在中國大陸經歷了6年時間。國內的選秀節目從2005年就開啟,但個人選秀並不算真正意義上的偶像養成。嚴格講,2017年網路平臺綜藝的爆發,或許是真人偶像養成類節目開始走向大眾的分水嶺。

觀察2018年到現在的網綜,偶像團體形式的藝人養成類網綜佔據了主要地位。而“偶像團體”,是以唱跳型舞臺表演為主業的表演藝人。目前國內主要是借鑑韓國“訓練生”模式,偶像團體的培養需要事先通過各文化娛樂公司招募新人,並進行嚴格訓練後出道表演,以《青春有你》、《101創造營》為代表的團體選秀節目成了這些新人展示自己的舞臺。

參與偶像團體的選手也從“純素人養成” 慢慢演變到有粉絲基礎的藝人“回爐再造”,如今《乘風破浪的姐姐》這樣清一色出道許多年的30+的老牌藝人的集體偶像成團表演,則將偶像養成類網綜最終升級,突破了原本偏窄化的“飯圈”受眾,推翻了偶像養成關起門“自嗨”的歷史,令成團網綜的受眾更加大眾化。

大量明星出沒的偶像節目,某種程度也帶動手遊的流行趨勢。在廣大大平臺,以“偶像”為關鍵詞搜尋遊戲行業的創意素材,能得到近萬條結果。這裡也包括很大一批真人秀在小熒幕火爆之後繼而衍生的一批偶像類手遊創意素材,《中餐廳:東方味道》、《歌手》、《金牌練習生》等手遊的原型都是來自電視真人秀。

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(《中餐廳:東方味道》素材產出側面藉助明星的影響力)

毫無疑問,現實與虛擬的結合,也給大眾留下期待,偶像養成類節目火爆,相應的手遊型別是否也會遍地開花?

偶像養成遊戲的前世今生

前幾年《旅行青蛙》之類大熱的養成類遊戲的餘溫延續到現在,在許多遊戲中都能找到相應養成元素。《最強蝸牛》在6月22日上線僅一天時間即排名APP Store榜首,主創團隊介紹,《最強蝸牛》主要的玩法是掛機,看著蝸牛慢慢變強。

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(《最強蝸牛》走的是進化養成玩法)

看著蝸牛慢慢變強,這與看著偶像慢慢變強直到成功的粉絲心理如出一轍。究竟是從什麼時候開始,偶像養成類遊戲開始印入廠商的眼簾呢?

這就結合日本的二次元+偶像團體文化談起。2005年日本的AKB48女團火爆之後,給一些戀愛模擬類遊戲廠商提供了新的思路,他們以偶像戀愛模擬遊戲為旗號,先後推出了《AKB1/48 與偶像戀愛》、《AKB1/48 與偶像在關島戀愛》、《AKB1/149 戀愛總選舉》等在PSP平臺發售的遊戲,並大獲成功。之後,手遊時代的《夢幻少女樂隊》、《IDOLiSH 7》、《A3!》、《LoveLive!學園偶像祭》和《乃木戀:在坡道下,那一天我戀愛了》等先後推出,這些手遊沒有藉助現實的真人偶像的背景,使用者需在遊戲中打怪升級,幫助自己的角色從素人成功晉升到偶像或者最後站在偶像身旁。

其中南夢宮旗下的《偶像大師》自2005年走過15個年頭,從街機遊戲到主機遊戲再到現在的手遊,跟著時代不斷推陳出新,市面上沒有任何一款偶像遊戲能比擬其價值。

偶像團綜+女性向,素材呈現以女性視角為主

相較於日本偶像遊戲的發展速度,國內的偶像遊戲一直處於不溫不火。6月底查詢在TapTap官網帶有“偶像養成”這個標籤的遊戲有15款,而在3月初的這個統計僅僅是9款。排名分數最高的是盛趣遊戲代理的日服《LoveLive! 學園偶像祭》。

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目前國記憶體在的偶像養成遊戲的玩家大致兩個型別,一種是遊戲中沒有偶像養成的元素,但遊戲中有一個團體或者隊伍僅靠著遊戲的劇情、二次元立繪、CV、音遊玩法、戀愛玩法等就可以吸引這個玩家群體。

盛趣遊戲代理的《夢色卡司》就屬於偶像戀愛音樂手遊,在遊戲中玩家受到「夢色劇團」年輕團長的邀約,成為劇團專屬的編劇,與七位美男演員一起經歷豐富的劇團生活,6月19日這款手遊在全平臺公測,加大圖片類素材投放,並在App Store首頁得到推介。

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另一類是真實追求虛擬偶像養成的玩家,他們希望在虛擬遊戲中享受自己身為公司老闆或者經紀人親手打造偶像的快樂。

由心動網路出品的《元氣偶像季》就是走的這個路線,不過這個遊戲同時是角色扮演類的路線,玩家能從中體驗從演藝圈的菜鳥慢慢成為大明星。我們在全球創意素材廣告平臺廣大大上,也看到了這款遊戲的素材投放。

另外從廣大大平臺觀察到,大多數偶像養成手遊的素材以視訊類為主。如6月份《如夢下弦月-偶像養成記》、《璀璨女王-明星養成遊戲》兩款遊戲的創意素材都是以視訊呈現,而視訊劇情多以女性視角來呈現,可見偶像養成類手遊的主要玩家目標,其實是集中於女性之中。

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(《璀璨女王-明星養成遊戲》的視訊是典型的女性視角)

偶像養成出圈,帶動相應手遊市場擴大

日本《偶像大師》的長青可以視作一款偶像養成手遊運營的成功標杆,但目前國內市場還沒有一款產品真正能夠達到這個格局。

通過觀察《偶像大師》我們知道在遊戲中打造一個傳奇偶像需要一定的週期。這需要遊戲本身的穩定性,當然這個硬核度很高,親手養成偶像就需要見證他們的每一點成長,很多玩家在現實中無法實現的夢想會加諸在虛擬遊戲中的形象身上,也就導致玩家對於遊戲本身的體驗要求更高。

最近兩年,二次元的偶像養成綜藝在B站等地扎堆,頭部虛擬偶像洛天依等甚至能夠接現實產品代言,開演唱會,擁有自己的龐大粉絲團,並且有了各種周邊產品。但是三次元的粉絲更多還是站遠處看自己的偶像,這對於部分玩家希望的參與到偶像養成的過程還是有差距。

例如《櫻桃灣之夏》遊戲以玩家扮演經紀人的視角切入,還原了偶像AKB48成長的臺前幕後,在玩法和內容上給玩家營造真實的經紀人體驗,還收錄了大量官方生寫和LIVE內容。

真人偶像男團、偶像女團的養成類網綜火熱,讓粉絲們體會到了全程見證素人到實力將的過程,也通過見面會、投票等獲得參與養成的體驗感。類似乘風破浪的姐姐則是把女團經濟擴大化,更多原本不是偶像養成類節目的受眾被圈粉。可以說,偶像養成的飯圈相比之前,已經被無限擴大,早就從小眾到大眾出圈。

對於國內的偶像養成類手遊而言,這是個極好的機會,一切遊戲有了粉絲基礎就有了流量。對於既喜歡偶像團文化又喜歡玩遊戲的人們來說,這個1+1的組合或許是超出雙倍的快樂。期待國內的偶像養成類手遊能夠在新的風口引爆。


來源:智線
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Vy7YwaFRo6_YocTF4u5DKA

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