《光·遇》掀獨立手遊熱潮,或成為網易騰訊主機大戰棋子?
丨免費遊戲,不等於毫無價值
7月8日,部分地區的高考圓滿結束,萬千莘莘學子的高中生活畫上了句點。
很多父母迎接考完的孩子時,都會帶上早已準備好的行李箱,一起以旅行的方式去釋放三年苦讀的疲憊。
其實,人生何嘗不也是一場旅行。
每個人都在不斷地見識更曠闊的風景,結識更有趣的人,走向更遙遠的未來車站,踏上下一段旅程。
今日,一場名為《光·遇》的旅程,開啟了。
這款由“遊戲禪師”陳星漢及其團隊歷時七年打造、網易獨家代理運營的社交冒險遊戲,延續了前輩《風之旅人》的藝術風格與核心遊戲體感,卻也有著不可同日而語的野心與展望。
截至目前,《光·遇》依舊保持著TapTap熱門榜、新品榜雙榜第一的優異成績,評分雖然不及前作《風之旅人》9.6分的巔峰,卻也以8.1的高分傲視大部分遊戲。
《光·遇》的成功,在大部分人看來是難以理解的。
因為無論從遊戲型別、遊戲性或是畫風內涵方面,《光·遇》對比如今手遊市場的大部分作品都顯得太過慢節奏。
不能充錢變強,沒有二次元小姐姐,人物的臉甚至都看不清晰......實事求是的說,它幾乎不符合任何一條爆款法則。
但它還是成功了,並且並非首例。
網易此前的《繪真·妙筆千山》安裝人數接近130萬,評分高居9.4;騰訊NEXT Studios自研的《尼山薩滿》評分9.6,斬獲多項國際大獎......
原本處於“小眾”圈子裡的獨立遊戲,逐漸變得“大眾”起來,讓兩大巨頭也不禁“折腰”。
它究竟有何魔力?
巨頭“偏愛”獨立遊戲
獨立遊戲的魔力,率先灑落在了鵝廠身上。
2018年4月23日的騰訊新文創生態大會上,由騰訊遊戲學院和NEXT Studios共同孵化的節奏類音樂遊戲《尼山薩滿》正式釋出。
《尼山薩滿》以北方少數民族薩滿文化為主體內容,畫風為剪紙風格,據瞭解正是為了貼合薩滿文化中的祭祀活動而特別選擇的。
該遊戲從最初開始,定位就非“硬核”,而是與《光·遇》相同,傾向於以“情感”深入使用者的內心。
沉悶或激昂的鼓點、扣人心懸的故事、充斥著藝術元素的場景,情感與音樂交融在了一起,讓人為之傾倒。
除了國內超高的讚譽和評價外,海外市場同樣給予了肯定。
最佳音效獎、美學創意獎......含金量十足的各大獎項蜂擁而至,鵝廠以一款迥異於以往品牌形象的作品,做出了一次成功的嘗試。
網易在小眾獨立遊戲上的起步,要稍晚一些。
2019年伊始,網易自研獨立手遊《繪真·妙筆千山》登入IOS平臺。相比《尼山薩滿》的小眾薩滿文化,該作品則將浩大的傳統國風融入了進去。
遊戲中徐徐展開的畫卷,有長橋臥坡、湖光山色,遠眺近觀之下,美中有韻。該作品也因其卓越的美術風格獲得了同年OPPO軟體商店的“至美獎”。
從玩家向來說,自然很希望市場上多些此類重內涵、重美術、重情感交流的精品獨立遊戲,但如果站在廠商角度,恐怕現實並沒有那麼美好。
獨立遊戲作為無內購設定的特殊存在,在手遊市場上並不吃香,尤其對於中小廠商來說,沒有內購變現,僅靠產品附帶的流量和熱度價值,根本無法生存。
因此,在稱讚騰訊、網易有勇氣、有新意的同時,筆者同樣也看到了這背後的財力支撐和一些更深層次的目的。
6月12日,索尼召開了公眾期待已久的新品釋出會,大量次世代主機遊戲和PS5主機形態得已曝光,一時間沸騰了整個市場。
在2019年,在移動遊戲發展如此蓬勃之際,仍被主機遊戲拿下了全球市場三分之一的遊戲市場,在次世代主機正式投入市場後,想必其份額還會進一步擴大。
2013年PS4登場之時,國內市場尚未成熟,騰訊網易也遠不如如今繁盛,只得看著主機這片浩瀚的藍海“望洋興嘆”。
但如今不同,兩大巨頭有實力有資本有儲備有人才,萬事俱備,只欠東風。
而騰訊在6月27日的釋出會上更是直接丟擲了一款名為《代號:SYN》的主機遊戲,從已公佈的宣傳視訊和實機演示來看,質量足以比肩3A。
筆者認為,3A遊戲無疑是主機市場的重頭戲,騰訊網易近來不斷投資、組建開發團隊,包括騰訊的美國工作室和網易的日本櫻花工作室,都在為即將到來的3A之戰做準備。
可畫質、遊戲性、受眾規模都遠不及3A的小眾獨立遊戲,為何成為了大廠逐鹿主機的重要一環?
或許《光·遇》製作人陳星漢的話語會給我們一些啟示。
陳星漢的“禪意”與網易的主機展望
“當你要創造一個新的東西的時候,你沒有參照物,就不可避免地要走很多彎路,撞很多牆。”這是《光·遇》製作人陳星漢在一次訪談中,對自己研發之路的評價。
可以將陳星漢的研發生涯七年為期,一分為二。
第一個七年,陳星漢在不斷地“撞牆”。
用三年研發《Journey(風之旅人)》,一年半在走彎路;兩年時間籌備《Flower》,同樣撞牆14個月的牆。
他的thatgamecompany團隊人數一度縮減到不足12人,公司的現金流也曾一度險些斷裂。
但他堅持還是堅持下來了。
他說,想研發出一種新的互動情感,能夠向喜歡商業遊戲的人證明,遊戲也可以帶來新鮮而有價值的情感衝擊。
而後,《風之旅人》成為了最完美的證明。
2012年,登入PS4平臺的《風之旅人》力壓當年FPS鉅作《無主之地2》,一舉斬獲多個年度大獎。
在綜合評分網站Metacritic上,《風之旅人》評分長久保持92分,在全部PS4遊戲中排名TOP10。
在此之後,他沉寂了七年,在質疑、詆譭、冷眼之下,拿出了最新的誠意作品《光·遇》。
那麼它又是如何得到網易的青睞?
這是一場雙向的選擇。
不同於發展模式為“主機—PC—手遊”的國外市場,國內遊戲市場以PC起家,遇手遊騰飛,主機仍舊只是小眾圈子。
大多數玩家已經適應了手遊的模式,而且隨著5G的正式商用和移動端效能飛躍,手遊限制越來越少,吸引力越來越大。
“大多數中國玩家沒有見過主機遊戲,”主機“熟客”陳星漢在一次採訪中說道,“所以面對他們不熟悉的型別時,能否接受就是個問題。”
而網易方面也有自己的考慮。
網易投資部負責人朱原表示,網易希望創造基於全球價值觀的內容,通過投資合作,可以從這些優秀的遊戲開發者身上學到很多。
然而筆者分析認為,這次合作的深遠意義遠不止於此。
引出國內市場對主機不瞭解,社交遊戲或許是一次好的轉變形式,讓喜歡社交的國內玩家熟悉主機模式,為之後更好的引入國內市場做出準備。
正如同陳星漢所說,國內玩家對主機遊戲甚至主機本身,都處於認知稀薄的階段。然而次世代主機的到來,必將掀起遊戲市場的新浪潮,誰都無法逃離,只能想辦法適應。
筆者認為,以情感、社交為切入的小眾獨立遊戲,就是大廠們自掏腰包給玩家上的一堂“主機遊戲模式普及課”。
隨著手遊市場規模觸頂,流量紅利消退,精品化已然成為了遊戲的必然發展方向。大廠擁抱“小而美”獨立手遊,以不計回報的方式拔高質量,必然會吸引大量的使用者前來試玩,
而這也正是其目的。
蠅頭小利並非騰訊網易這類巨頭所需,而讓玩家們能夠逐漸適應、喜歡上主機遊戲的特有模式,卻具有無可比擬的長線價值。
同時,這些“小而美”的遊戲,一直以來也都是主機遊戲市場不可缺少的重要角色。
小眾趟雷,3A衝鋒的主機市場
“人不可能兩次踏入相同的河流。”古希臘哲學家赫拉克利特的名言雖然摻雜了些詭辯論,但仍舊把“萬物皆變”闡釋地相當形象。
市場同樣如此。沒有一家廠商可以拍著胸脯說,我的產品能讓玩家永遠喜歡。
使用者喜好在變,市場需求在變,如何才能最大程度地減少損失,同時產出高回報率的作品?
或許我們可以從老牌遊戲廠商索尼和任天堂身上找出答案。
任天堂最出名的嘗試就是“1-2 Switch”這款“尷尬”的作品。
作為Switch平臺的首發作品,這款主打“對抗”、“合作”的小眾遊戲與《塞爾達》等大作無論是在畫面還是遊戲性上,都完全無法相提並論。
也有很多人說,“1-2 Switch”就是Switch首發中最大的敗筆。
可事實真就如此嗎?
再看索尼。《靈魂交織》《壁中精靈》......恐怕很少有人知道這些遊戲的名字,更沒有多少人知道它們背後名為“Pixelopus”的索尼第一方工作室。
不同於索尼旗下“頑皮狗”、“聖莫妮卡”這些聲名遠揚的3A工作室,“Pixelopus”更像是一個“不合群的孩子”。
這個工作室產出的作品大多是品類難以界定的“奇怪”小眾遊戲,銷量口碑也都非常平平。
言已至此,想必大家都看出了些什麼。
筆者認為,現在主機市場的大型遊戲廠商,早已掌握了“小眾遊戲先趟雷,3A大作再過河”的運營策略,避免自家大作踩雷。
更妙的在於,假如產出的小眾遊戲反響良好,還能起到填補廠商品類空白、調優品牌形象、進一步細化賽道的積極作用,為之後的大作研發鋪路。
如此看來,騰訊、網易的“精品小眾獨立遊戲”熱潮,更像是一名善於學習的棋手,學著前輩們放下了一顆隱晦的棋子。
未來,這些“棋子”能在次世代主機市場的棋局中發揮多少作用,還需要時間來驗證。
作者:李逸飛
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gN4TlHBOMUMVKAVlOn7ORw
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