騰訊網易任天堂都在用AI做遊戲,你為什麼不用?
這不是與HEROZ合作的第一家日本遊戲廠商,早在2016年任天堂就與HEROZ共同開發一款《口袋妖怪 將棋大師》的智慧手機遊戲,萬代南門宮則是與HEROZ合作共同開發了“卡牌遊戲特化AI”,並於去年9月推出了一款備受歡迎的CCG卡牌對戰遊戲《Zenonzard》。
日本遊戲廠商都愛上了AI技術?事實上,愛上AI技術的不止日本廠商。
在中國,騰訊很早就成立了AI人工智慧實驗室,去年與《王者榮耀》開發工作室宣佈將共建AI遊戲開放平臺“開悟”;網易則是在17年就推出了國內首家專業遊戲AI研究機構“伏羲實驗室”,目前已有數10款網易遊戲應用了“伏羲實驗室”的相關技術。
不經意間,AI技術已經大量被應用在手遊領域,而隨著這項技術在手游上的發展,應用頻率會愈發頻繁。慢慢的,玩家的感受也更發強烈。
對手游來說,這是好事,如果你是玩家,那麼你應該瞭解下AI在你的遊戲生活中扮演著什麼樣的角色;如果你是開發者,那麼你一定很好奇AI是如何幫助這些大廠們做遊戲甚至做出爆款的。
遊戲與AI,存在與發展
AI是最早解決遊戲設計難題的重要功臣。
世界上公認的AI在遊戲領域的應用鼻祖是街機遊戲《吃豆人》,這款遊戲登陸了FC平臺,是中國80/90玩家心中的經典。
《吃豆人》的製作人巖谷徹和日本遊戲AI開發者三宅陽一曾在一次採訪中聊到了在製作《吃豆人》時利用AI技術為實現遊戲豐富內容起到了關鍵作用。《吃豆人》是第一款能夠把遊戲中的角色以個性豐富的形態呈現出來的作品。具體來說,能讓角色表現出不同個性的角色AI,和控制遊戲整體難易度的Meta AI功不可沒。
事實上,當時製作《吃豆人》的巖谷徹並不知道“人工智慧”和“AI”這兩個詞彙,更沒有提前開發出所謂的AI程式來製作《吃豆人》,整個過程是在不斷思考中優化而實現的。對於當時巖谷徹來說,遊戲製作人只需要思考讓所有人儘可能的從遊戲中獲得快樂。
吃豆人策劃書
遊戲的本質是互動的藝術,隨時隨刻都在保持著“動”的姿態,這對AI來說是一個天然優秀的研究環境。
遊戲是一塊檢驗AI實力的試金石,歷史上兩大AI掛時代事件都與遊戲有所關聯。
遊戲AI的發展就按照職能劃分可以簡單歸類為兩個階段,一個是早期3D網路遊戲尚未出現的時候,遊戲AI基本上都由人工操作從而實現某種規則,這也是為什麼早期的遊戲製作者們對AI本身的作用沒有那麼的強烈;後期,3D遊戲尤其是網路遊戲開始流行後,遊戲AI需要解決的東西變得極為繁瑣與複雜,於是出現了專門解決不同需要的遊戲AI,大致可以分為“角色AI”“引路AI”以及“概念AI”。
GDC 2019上, SQUARE ENIX 的水野勇太和裡井大輝兩位遊戲製作人聊到了這三者AI的不同,“角色AI”主要用來控制遊戲中的NPC,“引路AI”用來規劃在遊戲世界中要移動到設定好的目的地之移動路線,“概念AI”則相當於遊戲中的“神明”,掌管遊戲世界中發生的各種不同遊戲事件。
這個時候我們再去看《吃豆人》就會明白其被成為“現代AI遊戲鼻祖”的緣由,上個世紀80年代誕生的《吃豆人》事實上在當時已經具備了所謂現代AI的三要素,珍貴的《吃豆人》初版策劃書裡完整了記錄了這些細節設定,裡面有當時巖谷徹的答案。
現代遊戲中的AI研究早已不是什麼新鮮事兒,只不過因為深度學習方法的應用,更多的人將遊戲與AI的關注點聚集到了遊戲之外的領域,比如電子競技。
李世石與AlphaGo的對決是公認的一個標誌事件,至少對於遊戲圈來說是這樣的。圍棋作為策略型的棋類遊戲,在同型別中的難度與複雜程度已經難有同類能夠與其進行對比,也是在圍棋上,人工智慧AI的發展開始流行所謂的深度學習與強化學習。
李世石與阿爾法狗對弈
通過深度學習和強化學習,圈內圈外對AI的討論變得多了起來,而遊戲則是比圍棋更加複雜的研究存在,所以遊戲成為人工智慧重點研究的領域其實是歷史發展的必然。
所謂的“人機大戰”開始流行,並且慢慢變成遊戲玩家們都會去關注和討論的話題,AI超強的長期策略規劃和協作能力則是對遊戲廠商來說最大的價值點,利用AI技術優化遊戲中的行為邏輯,AI甚至可以超越當前人類的認知。
而對於遊戲的開發者以及玩家來說,AI實際上究竟帶給了他們什麼?
用AI的人
對於遊戲開發者來說,開發遊戲AI、使用遊戲AI本質的目的是輔助遊戲的製作,讓團隊在遊戲製作過程中得到方面與便捷。
有很多實際的案例可以證明遊戲公司在用AI輔助設計遊戲,並且在手遊領域有著大量的應用,比如騰訊。
騰訊是國內最早成立專門針對遊戲AI研究工作室的遊戲廠商之一,《王者榮耀》是騰訊研究遊戲AI的重點物件。《王者榮耀》作為一款國民級的MOBA手遊,利用AI技術能帶給開發者什麼?
事實上,對騰訊《王者榮耀》專案的開發者來說,AI已經全面應用在了《王者榮耀》的整個遊戲環節設計之中。比如《王者榮耀》玩法之一的超強人機,巔峰時候每天對局的峰值超過千萬,對於這樣一項重要的玩法,“超強人機”的設計不僅需要有極高的難度,但同時也需要為整個的對局環境所負責。
AI的力量在這個時候體現出來,AI通過深度學習與強化學習,在對局中維持著一個微妙的平衡,要讓玩家感到有難度,同時也要讓玩家玩的爽,最後直接對玩家的遊戲體驗進行掌控與負責。
AI抗塔,推塔
這項技術也被騰訊應用在了電競領域上,《王者榮耀》作為移動電競產業的帶頭大哥,自身的職業競技質量也需要保持時刻的進步。通常作為開發者你需要保持遊戲的平衡環境,在這方面往往束手無策或者說就是根據環境風評一刀切。但有了AI後,AI可以直接參與到平衡性的研究,直接與職業選手進行訓練,從而側面推動整個職業競技水平的進步,這對於開發者來說是極大的便捷。
目前這些AI在電競上的應用主要也體現在這個方面,開發者是開發AI的目的不僅是為了戰勝職業選手,更是為了整個遊戲生態環境與職業體育的競技環境。
不難看出,作為中國頭號遊戲企業同時也是世界範圍內知名的網際網路公司,騰訊在AI方面的研究佈局夠大,遊戲領域雖然只是騰訊AI研究的一部分,但思路的轉化以及服務全盤的作用這也恰恰說明了遊戲對於騰訊AI研究的重要性,騰訊對遊戲AI的研究將會對騰訊今後研發遊戲的整體過程產生影響。
聊完騰訊我們來聊網易。相較騰訊對AI的研究與應用,網易的遊戲開發者在不同遊戲中使用AI的頻率相對更高,體現的細節似乎更加的多樣化。
網易有專注遊戲AI研究的“伏羲實驗室”,目前已經與網易10多款遊戲多個遊戲工作室有著緊密合作。這些工作室的開發者通過學習使用AI,在開發遊戲時帶來了很多便捷。
細節決定成敗。一款遊戲的成功是無數細節設計的成功,在同型別遊戲中你的某個細節能夠做的更好更拔尖,那麼你的遊戲就更有可能獲得成功。
首先“伏羲工作室”可以幫助開發者完成使用者畫像,AI的群體識別應用技術到了網易的反外掛工作中,在反外掛系統以及人為判斷的基礎上進行了升級,為開發者之力遊戲環境提供了更廣袤的事業。
其次,細節設計,這裡以網易手遊《潮人籃球》和《倩女幽魂》來進行舉例。開發者通過使用學會強化學習的AI機器人也就是NPC,在遊戲中與玩家對局成長,從而讓遊戲玩家得到反饋。在《潮人籃球》競技手遊中,AI的強大可以激勵玩家,同時AI也能判定遊戲環境中玩家的整體競技水平,從而給開發者帶來研發上的便利。
《倩女幽魂》手遊則是網易遊戲收入的中流砥柱之一。MMORPG遊戲的細節設計更多,更需要走心。《倩女幽魂》手遊有一個養育系統,當玩家想在遊戲中養育孩子時,沒人希望自家養的孩子和別人家的設定一樣,哪怕各種指數都很拔尖;同時玩家也不希望官方為了隨機而隨心所欲,那將是對系統本身的藐視。
玩家關係圖譜
《倩女幽魂》手遊設計這個系統的時候就使用了AI技術,玩家用不同的養育方式,智慧小孩會養成不同性格、學會不同技能,每個孩子都是獨一無二有用無限可能的,用網易方面的話說世界上第一次把對話式的AI技術運用在MMORPG中。
“伏羲工作室”目前已經與數十款網易遊戲進行了合作。除了騰訊與網易之外,中國還有很多佈局AI、應用AI到遊戲的國產遊戲企業,利用AI技術來做遊戲的現象也真實存在。
比如功能遊戲,功能遊戲是AI技術在遊戲領域應用的一個大趨勢,功能該遊戲因為方向的不同目前主要分為四個大的類別,其中就包括以學習教育、技能訓練為主要方向的解密探索類和教育訓練類。
筆者之前曾採訪過沙盒類程式設計功能遊戲《原始碼部落》的製作人唐永先生,在《原始碼部落》中有個重要的設定就是“AI機器人”的存在,AI機器人是遊戲的核心,可以在遊戲中幫助玩家實現一切,AI機器人內建的Scratch圖形程式設計可以讓玩家解放雙手,同時享受人工智慧帶來的輕鬆愉快。
目前市面上存在著大量以教育學習、技能訓練為主要方向的功能遊戲,這些遊戲在製作時多數都將AI技術應用在裡面,目前AI技術也已經成為功能遊戲的主要特徵之一。
當然,對於遊戲開發者來說AI的作用也可以有更“實在”的用法,比如用來直接服務遊戲的氪金,這其實是AI目前在遊戲中最常見的做法。
據筆者採訪的某SLG遊戲廠商的開發人員透露,他們就經常用AI的力量去引導遊戲中的大V進行充值。AI會分析玩家的行為和會話時間,為不同的玩家定製不同的貨幣化模式,尤其是在遊戲中交易的把控細節上,AI起到的效果就像前文中提到的一樣,猶如“主宰之神”。
日本在遊戲AI方面的研究則更為深刻。《吃豆人》的成功在當時就影響了日本的遊戲產業,而後來任天堂、DeNa、萬代南夢宮、SE、脫褲魔這樣的遊戲大廠也致力於將遊戲與AI技術進行結合。
HEROZ這家公司對日本遊戲AI方面的研究影響不低,包括任天堂、萬代、SE、脫褲魔莫等日本遊戲大廠均與HEROZ有著業務方面的合作,HEROZ也先後獲得了萬代南夢與微軟MR合作伙伴Pocket Query的投資,DeNa也在2016年投資了日本另一家人工智慧公司PN。
在出發點相同的情況下,開發者在應用AI方面除了遊戲本身的差異有著直觀的體現,流程和思考模式也基本是同樣的。但前面我們還沒有聊到遊戲廠商有時候在使用AI方面的誤區,任天堂曾就犯過這個問題。
任天堂與HEROZ研發的號稱首款AI將棋遊戲《口袋妖怪 將棋大師》就是一次失敗的嘗試,這款遊戲的噱頭實際上大於AI本身,由於玩法老套,強如任天堂的產品也沒能掀起太大的波瀾,甚至上線後很快就淡出了玩家的視野。
這也算是任天堂一個小小的黑歷史,也是AI技術在手遊領域中常見的失敗情況,即遊戲本身不應該成為AI的負累,AI尚未發展到可以決定、創新遊戲的核心玩法層面,遊戲本身的質量不過關難以依靠AI技術進行彌補。
感受AI的人
遊戲製作人開發AI、使用AI,最終享受到AI更多的還是玩家本身。
而玩家是很單純的,過去其實很少能夠看見玩家在主動討論AI,因為AI對於玩家來說基本上只存在三種概念。
第一,直接忽視。AI融入到遊戲的各個設計中,玩家一方面感嘆這個設計怎麼怎麼厲害,但作為玩家你的第一反應是開發者牛逼或者某個製作人牛逼。
這種情況,多數就是前文中所提到的概念AI在主導玩家的意識想法。比如在《賽達爾傳說荒野之息》中,任天堂對遊戲整體AI的調教就十分到位,但對於玩家來說他們首先想到的是代表NPC的角色AI,而一些地圖元素、隨機事件等,同樣也會給玩家留下深刻影響,只不過玩家的第一反應不是AI,而是任天堂這個設計太牛逼了,任天堂這也能做到。
拍照前的NPC,強忍寒冬,喘氣
一段時間後,NPC扛不住寒冷,雙手環抱,開始發抖
這種情況通常發生在大型遊戲或者MMO遊戲中,很多時候玩家並不會按照設計者規劃的路徑去遊玩,而是樂於在地圖中探索。
所以,實際上大部分玩家已經早就體驗到了遊戲AI在遊戲中帶給他的樂趣,只不過對這個概念本身相對模糊。
第二,這個AI很智障。遊戲AI犯蠢通常是玩家樂於去討論的點,多數情況下,AI蠢、智商低、發生錯誤本身也多指向前面提到的角色AI。
整個遊戲發展的歷史就是遊戲AI智障的歷史,這也是遊戲補丁存在的意義之一。國產遊戲中,某國產知名武俠單機遊戲系列經常有隊友跟隨玩家一起作戰,而這些AI經很容易就出現一些迷惑行為,比如在一旁看熱鬧不幫忙,迷之技能使用順序等。
這也說明了AI在遊戲領域的應用還有很大的進步空間,一場戰鬥尤其是多人戰鬥需要考慮的要素太多,而AI只靠單一指令的行動目前仍存在於大部分單機遊戲甚至3A大作之中。
大名鼎鼎的《生化危機》系列就有這個問題,尤其是系列的早期作品,遊戲中給玩家的子彈資源十分寶貴,而你的隊友NPC通常拿到子彈後就會不加考慮的就把子彈打光,最後你不得意只給他配備一把近戰武器,讓其沒有子彈可打就是最好的方法。
遊戲AI想要在遊戲中具備更高的“智力”取決於遊戲對AI技術研究的進展,相信未來會有更多高智商的遊戲NPC角色AI出現,但AI智障本身這件事兒依舊有其存在的價值。
第三,我在用AI玩遊戲,AI是我遊戲的一部分。
這是目前的整體趨勢,即玩家對AI在遊戲中的存在有明顯概念感知。其中一部分就包括前文中我們提到的,有的遊戲廠商直接選擇與AI企業進行合作研發遊戲,任天堂的《口袋妖怪 將棋大師》就是其中之一,雖然這是合作相對失敗的產物。
對玩家來說,更直觀的感知仍然是與NPC為敵或者說並肩作戰。
任天堂和HEROZ合作的《口袋妖怪 將棋大師》於2016年4月份上線,最高衝進過日本GooglePlay下載榜前三,但這款遊戲本身在設計上有些硬傷,玩法本身也借鑑了老作品《口袋妖怪集換式戰棋》的內容,並沒有很好地將AI技術融入到遊戲的設計中。
萬代南夢宮的CCG卡牌遊戲《ZENONZARD》就是真正利用了AI技術的遊戲,遊戲活用了HREOZ所提的獨立AI“HEROZ Kishin”,並搭載了共同開發的卡牌遊戲特化AI,在遊戲中具象化為玩家的AI夥伴“CodeMan”。
遊戲中,玩家的天梯對戰對抗的不是玩家而是玩家的AI夥伴,同樣你的對手在與你對戰時也是與你的AI夥伴進行對戰。AI有一套自己的養成系統,有經驗有等級,對每張卡牌都有著熟練度,甚至會因為打牌風格慢慢形成AI夥伴自身的性格,性格會影響AI夥伴的打牌策略。
想要在《ZENONZARD》中變強,你不僅需要自己得到提升,同時也需要你的AI夥伴得到成長,一起學習、一起打牌,從而真正變得強大。《ZENONZARD》在日本的人氣不低,作為萬代南夢宮卡牌業務30週年作品,在日本有著相當一部分的粉絲擁躉。
脫褲魔的《三國志 群星》也是如此,作為系列35週年的紀念作品於今年2月份在日本地區正式推出,遊戲的核心玩法是以日本象棋作為藍本的回合制棋牌對戰遊戲,有“故事”、“群星”、“遠征”三種模式供玩家遊玩。
其中闖關欣賞劇情的“故事模式”與放置收集資源為主的“遠征模式”都需要玩家使用AI功能,而《三國志 群星》則是與HEROZ合作開發了戰略特化型AI“臥龍先生”。
遊戲上線後在日本的評價褒貶不一,遊戲的策略性得到了大部分玩家的認可,但遊戲的整體畫面和UI設計稍微有些落伍,在日本市場也並未掀起波瀾,在AI應用方面相較《ZENONZARD》的表現較為平淡。
型別這種的情況會隨著時間的推移逐漸增多,最終玩家會意識到不僅自己在玩遊戲,遊戲本身也在與玩家為樂。
END
AI的存在對於玩家與開發者來說截然不同的,遊戲AI可以幫助開發者搞定很多事,同時也能幫助玩家搞定很多事。兩者一個主動,一個被動,都在享受AI帶來的成功。
在手遊產業中,AI+遊戲正在成為一種趨勢AI+遊戲的技術上的難點會隨著廠商們的努力而慢慢被攻克,而我們也希望攻克這些技術難點後,AI+遊戲帶來的更多是對玩家遊戲體驗的提升。
《吃豆人》的故事就是那麼純粹,我在做遊戲的時候並沒有考慮AI或者說人工智慧,而是想著將遊戲做的更好玩讓不同年齡的人都來玩我的遊戲而已。
作者:月下
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lS0qQ8wI3_d0JMiGbG7rBw
相關文章
- 你的遊戲為什麼做不出遊戲
- 騰訊網易加碼編輯器,讓玩家自己做遊戲真的可行麼?遊戲
- 騰訊網易位元組米哈遊都入局,乙女遊戲為什麼還是難出圈?遊戲
- 我為什麼看好騰訊START雲遊戲遊戲
- 騰訊 、 網易的足球遊戲大戰遊戲
- 專訪騰訊沈黎:為什麼今天的遊戲,不像「遊戲」了?遊戲
- 阿里,網易遊戲,騰訊,smartx的offer面試分享阿里遊戲面試
- 虛擬偶像能為遊戲做什麼?遊戲
- 騰訊網易先後在北美設立遊戲工作室,意欲何為?遊戲
- 遊戲的戰略(五):為什麼做遊戲難【完】遊戲
- 你為什麼不愛遊戲了?遊戲
- 你平時有玩遊戲嗎?都玩什麼遊戲呢?玩得如何?遊戲
- 購物前你都會先做什麼?
- Twitter能為你做什麼?
- 網易騰訊在港“相遇”,看遊戲板塊的掘金之道遊戲
- 騰訊成立“任天堂合作部” 將負責任天堂Switch遊戲機在華代理遊戲
- 中國遊戲商為什麼做不出好的三國遊戲?遊戲
- 為什麼你們都這麼厲害。。。。
- 主宰遊戲屆,任天堂在堅持什麼?遊戲
- 日本遊戲製作人為什麼不玩網遊?遊戲
- 奇樂同享,“任”式好遊戲!任天堂攜手騰訊遊戲首度亮相ChinaJoy遊戲
- 遊戲行業中的職位:你可以做什麼遊戲行業
- 騰訊遊戲打破低迷,馬化騰提到的“季票”又是什麼?遊戲
- 騰訊遊戲商業化方法論之賣什麼遊戲
- 遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁遊戲
- 為什麼日本經典老遊戲都紛紛復活了?遊戲
- 版號政策下的遊戲江湖:騰訊網易也只能苦等遊戲
- 為什麼大廠前端監控都在用GIF做埋點?前端
- 網易遊戲是如何做測試的?遊戲
- 為什麼使用遊戲音訊中介軟體?遊戲音訊
- 為什麼大部分網遊都選擇週四更新?淺談網路遊戲的更新規則遊戲
- 2019中國遊戲盛典:網易、騰訊、遊族等企業積極行動遊戲
- 聯合騰訊網易等大廠登陸27省,看華為遊戲中心如何“造節”遊戲
- 騰訊投資沐睦網路,後者為遊戲公司遊戲
- 為什麼大家都在用 WebP?Web
- 與騰訊、網易逐夢雲遊戲,三七互娛還少張王牌遊戲
- 上市遊戲公司Top 100:騰訊網易國內海外市場雙收遊戲
- 都2020年了,為什麼我們還要看遊戲評分?遊戲