遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁

藥莢發表於2020-11-09
關注度越高,一舉一動就越容易被放大。享受著(不知道花了幾個億的)宣發費用帶來大把流量紅利時,也不要忘了它很可能反噬自己。對此 CD Projekt RED 和它那舉世矚目的《賽博朋克 2077》,想必這時候已經有了非常深刻的理解與感受。

說實話前後才延期 3 次左右,對行業歷史裡那麼多跳票案例來說其實也不算啥大事。但畢竟《賽博朋克 2077》是個火出遊戲圈外的東西,平日裡聯動廣告和媒體宣傳稿在 3A 大作行列都屬於格外頻繁的一個案例。幾年下來,這過高的期待值也逐漸讓大夥兒態度變得比對待其它作品要敏感不少。

很多人不理解的是:你連進場壓盤的訊息都發了,怎麼著盤還能給壓壞了不成?

不巧,「壓盤壓壞」這種鬧劇還真可能發生。傳說拉瑞安當年可是差點上演「睡過頭忘了把拷貝資料送廠,壓出一堆空盤」的鬧劇。重點還是以往即便遊戲公司宣佈他們送廠壓盤了,大多數玩家也沒那麼在乎。其實這種臨門一腳球卻死活踢不出去的情況,背後的因素要比想象中要複雜得多。這其中往往就關係到一個如今大部分玩家都十分熟悉的東西 —— 首日補丁。

比我們想象的更加關鍵

經常預購遊戲、尤其是主機平臺的玩家應該也發現了,許多廠商都會在發售之前給出是否會有首日補丁的公告。這些補丁往往非常巨大,有些甚至讓早早預載好等著第一時間遊玩的人懊惱不已。

近期的《對馬之魂》在還未正式發售之前,提供給各個媒體與評測人的版本就經歷了至少三次更新。根據索尼在新聞公告所述,我們可以看到它加起來就有十幾 G 的容量,更新日記基本上全是修復 Bug 與執行優化相關。在玩家拿到手之後遊戲早已不是是 1.0 版本,相比評測使用者時期大概也好了一些。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
許多大作在正式解鎖前都會有不少補丁

在《賽博朋克 2077》最近一次宣佈延期的當晚(國外時間是早上),一些遊戲社群除了壓盤壓壞掉這種玩笑話之外,多數人都認為延期最可能的原因就是首日補丁出了岔子。要麼是實際遊戲在優化或穩定性方面,稀爛到首日補丁也救不了,要麼就是用於某個平臺的補丁檔案不相容。

這種猜測並非空穴來風。畢竟我們知道 CDPR 的遊戲素來在穩定性方面比較微妙。巫師系列幾部作品剛發售那會兒,各方面表現都談不上多令人滿意。能讓它們變成如今這樣子的,還得歸功於 CDRP 長期負責任的態度,不斷修復優化才有了這種結果。而《賽博朋克 2077》作為他們首次涉獵的科幻題材與第一人稱視角,加上比以往更大的體量,可以預見這類問題大概只多不少。因此首日補丁是否靠譜,說誇張點甚至可能直接決定其命運。

當然,實際情況究竟如何就只有 CDPR 內部才清楚了。但終歸來說,如今無論是大型商業遊戲,還是小規模團隊的獨立作品,對於首日補丁的依賴性正在與日俱增。但同時,經常也能看到有人對這種做法表示不滿。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
早在 2018 E3 的演示裡就有不少小 Bug 了

長久以來,遊戲行業在服務質量上面一直起伏頗大。尤其是近幾年市場壓力劇增,玩家與廠商之間的「對立」也變得越來越嚴重。一些不太瞭解遊戲開發與銷售流程的使用者,對首日補丁的出現也產生了不少誤解。尤其是國外對消費者權益很看重,不少玩家一直堅持廠商在發售之前就應該給出完整作品,首日補丁是他們對作品態度不負責任的證明。

當然,也有不少對此持支援態度的反方,覺得這觀點太小題大作了。比較從以前就不可能做到,在遊戲開發難度與日俱增的現在,理論上更是無法完全避免 Bug 的出現。而首日補丁的形式,已經挽救了無數的開發者 —— 育碧、動視和 EA 在這方面就特別有體會。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
有沒有首日補丁都成為新聞了

總的來說,首日補丁的大規模使用已經成為業界必然。而且今後對多數遊戲廠商來說,他們在臨近發售之前製作的補丁檔案可能會越來越大,其影響力也變得相當深遠。甚至對那些提前拿到評測版本的人群 —— 比如媒體或是社群內容創作者,有時候首日補丁帶來的巨大差異,往往會讓他們在撰寫評測時遭遇尷尬場面。

就連評測也會受其影響

過去,遊戲評測主要是依賴於紙媒 —— 也註定了資訊時效性方面會有所延誤。那時候網際網路還是個奢侈的東西,廠商沒辦法那麼容易釋出補丁修復問題,玩家發現並告知問題的方法與廣度也有限。於是從媒體這邊瞭解遊戲表現如何,就顯得至關重要。

到了如今網際網路發展成熟的時代,媒體對資訊更新也從過去的月刊變為日更。這還不算隨時可能出現的熱點新聞。行業興起了「提前解鎖媒體評測」的習慣,希望能通過大規模好評來吸引玩家購買(雖然有時候事與願違)。而在上述提到的修復 / 更新模式到來後,一些以前很少被注意到的問題也逐漸浮出水平。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
老生常談了,但本文主要不是討論這個

一些獨立遊戲經常會推出玩家參與測試的服務,而廠商也會給媒體發放早期體驗版。有幸參與過這些內測版本的人,應該對遊戲發售前後體驗上的差異,會有著比較具體的概念。可以說它們所表現出來的姿態,有時候著實令人扶額。

典型例子是先前公開搶先體驗版本的《博德之門 3》。得益於遊戲出色的玩法,《博德之門 3》搶先體驗已經達到了 100 萬份的成績。但同樣許多玩家也忍不住吐槽它那糟糕的穩定性。但我可以向你保證,就這個三步一卡頓、人多就崩潰的樣子,已經是比內測階段要好太多了。

於是就出現了搶先體驗版時期撰寫的評測,很多方面都與玩家實際情況有所不同。免不了讓人產生混亂感。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
貼圖丟失什麼的見怪不怪了

而正式版遊戲就更容易出現這種情況了。比如前不久包括國內媒體,很多人都受邀參與了《賽博朋克 2077》的序章體驗會。關於遊戲多牛逼的讚美多大聲,關於遊戲優化很糟糕的抱怨就有多刺耳。但 CDPR 當年就不是以優化出色出名,這麼大一個專案的早期版本毛病多也可以理解。

那麼問題來了。如果那些之後必然要進行評測的網紅主播或媒體人,提前拿到的版本優化仍然糟糕怎麼辦?不管大家多麼期待,遊戲如何出色,面對什麼樣的毛病你也肯定得實話實說。而要是正式發售的版本沒有這些問題,那玩家對評測裡的「不實言論」自然就很來火了。

國外遊戲媒體就曾經拿《異度之刃 2》做過例子。該文章作者提到在當時評測期間本作有平衡性差、語音檔案缺失等情況出現。但隨後正式解鎖時的首日補丁修復了一系列問題,令其在上市時擁有了優秀的質量表現。自然地,這種首日補丁帶來的優化,不會出現在前幾天就寫好的評測裡。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
玩家相信的當然是自己的眼睛

雖然並不能說是哪一方的錯,但如今依賴早期評測的行業宣傳模式,確實與更新模式形成了衝突。提前體驗的人,越來越容易發現遊戲在正式發行後,有不少內容已經和自己遊玩時大不相同。玩家拿到的正式版本更好自然是令人開心的事情。但在看到評測裡提及的內容與其不符後,難免會認為對方有失公允 —— 但老實說撰寫文章或製作視訊的人有時也挺冤枉。

這只是如今玩家、媒體與廠商資訊不對等可能發生的一種案例而已。實際情況有時候更加複雜。只是目前行業本身也還找不到調整方案,因此這種圍繞著評測 / 補丁 / 實際感受之間的爭議,八成還會繼續上演很長一段時日。

當然,說這些不是要指責什麼。不如說短期內能在優化上取得實質性效果,也是開發者負責任的證明。這裡只是想強調,在如今遊戲越來越依賴首日補丁以及之後的長期修復下,早期評測的可靠性也逐日變得微妙。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
一個補丁可能就會改變遊戲發售時的命運

不過話又說回來,這種問題也並不是那麼難以解決的。修復遊戲漏洞是沒得妥協的必行之舉,那麼資訊偏差自然得從撰寫的評測入手。媒體和參與測試的人員,在評測時理應強調其手頭版本提供的資訊可靠性;而玩家本身也應當試著不去依賴 —— 評測 / 分數始終只能作為參考和建議,不是什麼所謂的權威。

既然對玩家和媒體都會有所影響,那說到底為什麼如今首日補丁的使用又變得如此氾濫?這其中遠比我們看到的情況還要複雜。

為什麼那麼重要

我們來看看首日補丁的一些基本概況 ——

首先要知道的一點是:遊戲不是做完就立刻開始賣的。開發部門提交了完成品後,市場部門還需要相當一段時間來完成諸如壓盤,送審等工作。因此有時候(大多數時候),發行商更希望開發者能越早結束製作,早一天把東西給他們。

由於如今網際網路帶來的便利 —— 同時廠商越來越注重遊戲發行檔期時效性,提供首日補丁可以有效緩解工期壓力。開發商甚至可以稍微降低作品完成度,然後在提交專案後繼續開發內容,等到正式上市再把缺漏部分補上。

遊戲開發越來越難,尤其是那些體量龐大的商業專案,在優化和細節調整方面更是任務艱鉅。除了開發途中伴隨左右的測試之外,在正式上市前幾個星期,往往也會有一些規模更大的測試。雖然遊戲已經提交併送廠壓盤,但這段時期對開發人員來說仍然很關鍵。他們可以獲得發現更多問題反饋,有針對性地修復和優化,最後趕在解鎖之前做出一個熱修補丁。

如今多數大作都提供了預購使用者提前下載的服務,以便解鎖後第一時間遊玩。然而這也為安全問題帶來了隱患,黑客可以在發售前就獲得遊戲檔案,縮短防止盜版流通的期限。即便像 CDPR 這樣以反 DRM 自居的廠商,也不會允許在遊戲上市之前就看到自家大作出現在盜版網站上。

所以預載遊戲往往只是一堆加密、內容不全的檔案。只有當首日補丁打上去之後,它們才會派得上用場。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
大家都喜歡釋出自己壓盤的訊息

除了上述幾個比較常見的因素外,有時候也會有別的一些情況,導致需要用到首日補丁。這裡頭還有一個對玩家來說比較容易被忽視的因素:遊戲主機上的認證需求。

和 PC 上的遊戲銷售渠道不同,一款遊戲想要登陸主機遠比想象中麻煩得多。早在任天堂推出 FC 主機的同時,他們就為家用遊戲主機設立了一個「質檢標準(Seal of Quality)」。用比較容易理解的方式介紹,就是遊戲必須達到硬體商的質量要求,才能在對應主機上發售。

平時經常在 Steam 上購買遊戲的玩家,可能已經習慣了遊戲發售時表現不佳的現象。在購買後看到某些遊戲三天兩頭更新修復的情況比比皆是。這是因為大多數 PC 遊戲都是由發行商自己來承擔後果,平臺方一般只是做點最基本的檢測就會放行。

不過,現在的遊戲獨佔比較少了,因此多平臺作品往往就需要跟著主機的規矩走。除了少數案例之外,大多數遊戲在上市之前還是會根據過去的傳統,對遊戲進行嚴格檢驗。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
有些遊戲首發很難在主機「過審」

儘管我們知道,實際情況是就算主機上也是各種質量堪憂的遊戲層出不窮。但不管怎麼說廠商還是很在乎這套質檢流程的。他們甚至在這麼多年來不斷出臺新的標準,使得家用機上發售遊戲所需「證書」變得越來越繁雜。在上市之前,遊戲公司往往得提交大量的認證許可,本身就得支付一筆不小的經費與工時。而這個過程中如果出現硬體版本更新,或是別的什麼情況,你送審的遊戲往往就有可能因為與第一方標準不符而被退回。這時候如果發售日已經確定好,那就很要命了。

於是,有外媒根據對開發人員的內部採訪得知,遊戲公司往往需要提前好幾個月就開始送審。甚至有時候會連續提交好幾個版本,以便能夠通過稽核。之後,他們再利用已經確定了發售日的這一段時間,製作補丁以便在上市時填充完整內容。

換個角度來看,這也就是為什麼會有《聖歌》和《輻射 76》這樣的鬼東西存在。因為這類遊戲為了趕上預定的發售日,早早就將「湊合能行」的內容作為正式版本交付發行部門。不管它們因為趕不上給主機制作一個靠譜的首日補丁,還是送審的版本壓根就爛到幾個月都修不好,只能說這套質檢程式也不是那麼靠譜。

遊戲都壓盤了,為什麼還要等首日補丁
總是會有許多首發表現稀爛的遊戲出現

但話又說回來,這麼多年來不管哪個主機平臺上,爛得神乎其神的遊戲始終未曾消失過。總而言之,這套從 1983 年就誕生的檢測機制,仍然會左右著遊戲發售的流程。而首日補丁的存在,也只是在市場壓力與主機認真體系之間一個潤滑劑罷了。

不管《賽博朋克 2077》再次延期的真相如何,有一點可以確信的是 —— 遊戲發售後關於優化/修復的問題會長期伴隨在其左右。能否在第一時間,為期待已久的眾多玩家提供一個比較良好的體驗,就看它在這段時間裡能否及時做出一個相對完善的補丁了。

作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201105163810_K6PGbcHhi

相關文章