騰訊網易加碼編輯器,讓玩家自己做遊戲真的可行麼?
手遊中最早以編輯器為主要賣點的,還得追溯到網易代理的《我的世界》。差不多在一年之前,又有不少新產品嚐試加入了這種功能。
去年9月,網易在《決戰平安京》中加入了能讓玩家自創劇情和玩法的Uni編輯器、而在4個月後,《一夢江湖》(原《楚留香》)的玩家也擁有了擁有了這項功能。
不光是網易,騰訊對編輯器的重視也越來越強了。今年8月,在CF手遊四週年慶典上,陳侃釋出了CF手遊將推出編輯器,而騰訊《王者榮耀》的“天工編輯器”也在8月正式公佈。
到了前不久,兩家巨頭還在不斷加碼手遊編輯器的市場。騰訊拿出了更加依賴編輯器和玩家自制玩法的平臺型遊戲《樂高無限》,網易則在最近推出了定義為“輕遊戲原創社群”的《河狸計劃》。
與之前作為遊戲附帶的編輯器功能所不同,這些新的專案圍繞著編輯器展開,玩家們自創玩法而形成了創作社群。
為什麼在短短的一年間,騰訊和網易爭先恐後地佈局編輯器市場,這反映了使用者怎樣的需求變化,而被兩家大廠密切關注的編輯器會是下一個風口麼?
一款編輯器,一個創作社群
可以看出,網易與騰訊佈局編輯器之初,其目的是不同的。
網易在編輯器上的佈局更加註重於維持遊戲本身的熱度,通過編輯器創作的玩法,對遊戲的可消耗內容進行補充。
以MMORPG這一品類為例,雖然移動端通常會使用端遊的設計模型,不過因為UI和操作的限制,部分玩法很難在移動端進行復用,為此就需要在遊戲中增加一些重複度較高的日常活動。
《一夢江湖》所新增的編輯器允許玩家設定場景和人物,自主編輯遊戲劇情;也能夠對玩法做出調整,做出不同的副本玩法,也是針對了MMO玩家對於遊戲“劇情”和“社交”的兩種需求。
而《決戰平安京》推出的Uni編輯器,同樣針對了玩家對劇情和玩法的需求,玩家可以通過編輯器設定一些遊戲裡沒有的劇情,也能夠製作一些依附於平安京本體的小遊戲。
通過編輯器,讓玩家自主地為遊戲增加更多的內容,可以減少重複活動所帶來的疲勞感,同時也能夠幫助表達玩家在遊戲中產生的想法。
騰訊佈局手遊編輯器則是更加看重玩家在玩法創作上的潛力,目前騰訊已經推出了CF手遊和《王者榮耀》的編輯器,依託於遊戲本身的玩家基數,也在逐步進行推進。
葡萄君曾經嘗試了《王者榮耀》的“天工編輯器”,除了有自走棋玩法的“王者模擬戰”,以往的娛樂模式,諸如“日之塔”、“克隆大作戰”也出現在測試中。
可以預見的是,在未來正式上線之後,玩家們會藉助“天工編輯器”突破遊戲本身的規則限制,創作出更多想要的玩法模式。
雖然網易和騰訊給遊戲增加編輯器功能的方式有一定差異,不過兩者的最終目的都是維持遊戲本身的熱度,提高留存率。
此外,我們也可以看到,在給一些熱門手遊新增編輯器的同時,騰訊和網易也投入了一定的資源,推出以編輯器為核心的平臺型遊戲。
目前騰訊和網易在推動這一佈局的過程中還保持著相對謹慎的態度,通過一些手段來降低試錯的成本。
騰訊以IP授權的形式推出了《樂高無限》來保證遊戲的初期玩家數量,為了與IP本身保持契合,遊戲內的場景、角色、動作等資源都還原了樂高本身的積木形象。
在編輯器上,《樂高無限》進行了易用化的處理,玩家可以通過移動端進入開發者模式。編輯器內的“觸發器”功能讓玩家可以制定一些簡單的規則,利用簡單的中文語言來表達程式邏輯,從而實現自創遊戲玩法。
而在實踐的過程中,玩家也確實通過編輯器創造了一些玩法,《樂高無限》將玩家的自制玩法分為生存、對戰、競速、解謎等七個種類,一些玩家嘗試對其他遊戲進行復刻,也有一些自創的玩法誕生。
《樂高無限》在推廣的過程中,以曝光和獎勵微主要方式培養創作者。如果地圖玩法受到更多玩家的歡迎,創作者也能夠得到一定的獎勵。
網易上週推出的《河狸計劃》使用了之前《非人學園》和《萌王EX》的資源,對模型和特效資源進行復用以降低成本。
目前《河狸計劃》只提供了PC端的編輯器,玩家可以通過編輯器對UI、技能、觸發條件進行編輯來完成自創玩法。
由玩家制作的玩法主要有RPG、策略、塔防等六個種類,其中RPG玩法最受歡迎,創作者可以通過設定劇情和觸發條件建立新遊戲。
在推動玩家自創玩法方面,《河狸計劃》目前採用的策略也是相對直接的,為創作者設定主題,通過實物獎勵鼓勵有能力的玩家進行創作。
圍繞著編輯器,《樂高無限》和《河狸計劃》目前也都形成了創作社群,鼓勵玩家進行社交,來維持遊戲內的社群活躍度。
大廠加碼手遊編輯器,看中了什麼?
騰訊和網易佈局編輯器,都在朝著易用性的方向發展,讓更多的玩家參與進來,提供自己的創意。
這種方式已經在端游上得到過了驗證,對於上線已久的遊戲,增加編輯器功能可以持續地為遊戲帶來新的內容和玩法,從而延長遊戲的壽命。比如依託於《魔獸爭霸3》誕生的的RPG地圖,又比如通過《守望先鋒》的地圖工坊所形成的遊戲生態。
甚至於,上線已久的遊戲,也能夠在UGC創作內容中,誕生新的熱門玩法,今年年初,通過《Dota 2》編輯器製作而來的《刀塔自走棋》就證明了這一點。
不過對於騰訊和網易來說,在手游上增加編輯器的作用不只是要讓玩家發揮創意,形成新的熱門玩法;也要通過編輯器形成創作社群,吸引一批有活力的玩家群體。
從某種程度上來說,這批玩家和包括《我的世界》、《泰拉瑞亞》在內的沙盒遊戲的粉絲有著較高的重合度,他們願意在移動端遊戲上花費更多的精力進行創作表達、同時在遊戲中進行社交。
以編輯器為核心的創作社群能夠滿足他們的這兩項需求,在這批使用者使用編輯器進行創作的過程中,能夠為遊戲帶來持續增加的內容,同時通過其本身較強的自傳播力為遊戲帶來到更多的玩家,不斷擴大使用者的數量。
目前騰訊和網易都在滿足這批使用者的需求,在社群構建的過程中,將一些曝光和獎勵資源給到了這一批使用者群體,使其成為自己的基本盤。
而當這些使用者成長起來之後,就會聚整合一個有著相近調性的使用者群體,同時他們也擁有一定的付費能力。
這時候,他們有希望撐起一個品類,或者成為一個品類的中堅力量,騰訊和網易在編輯器上的佈局,也在一定程度上考慮到了這一點。
來到了風口的編輯器和平臺型遊戲
編輯器本身相對全面的功能可以幫助玩家實現需求,同時也能夠達成廠商的一些目的。
對於玩家來說,加入編輯器意味著更多的可操作內容,也能夠通過編輯器進行自我表達。此外,部分玩家也在通過編輯器實現社交需求,通過設計自制地圖與其他玩家展開互動。
在條件允許的情況下,廠商也樂意為遊戲增加編輯器,內容豐富的編輯器可以帶給玩家更多的操作空間,滿足了一部分玩家的創作需求,同時增加了遊戲玩法,延長遊戲的生命週期。
而目前,騰訊和網易也在藉助編輯器推進平臺型遊戲的佈局,在年輕的使用者群體中增加影響力,通過吸引有創造力的使用者加入,不斷擴充套件遊戲的外圍使用者,將這個盤子做大。
騰訊和網易通過優化編輯器功能,儘量降低遊戲玩法設計的門檻,讓更多的玩家能夠參與到平臺型遊戲的創作中。
《樂高無限》通過移動端編輯器將玩家參與創作的門檻降低,玩家可以利用已有的資源進行創作,也可以將自己設計的玩法上傳到創作社群中,而其他想要體驗的玩家只需要下載少量的資源就可以對其進行體驗。
這個月,騰訊正式將平臺型遊戲《Roblox》引進到國內,該遊戲在海外的月活躍使用者有9000萬,其中創作者的數量就達到了500萬,累計創作了4000萬款遊戲。
網易也在不斷拿出資源,在自身擁有編輯器技術和美術資源的基礎上,吸引玩家自創玩法,擴大創作社群的規模。
在這樣的趨勢之下,由玩家推動而形成的熱門玩法可能會在之後的一段時間裡出現。玩家自己來表述需求,輸出創意和玩法設計,藉助平臺提供的編輯器和資源進行實踐,最後通過創作社群進行推廣。
而往長遠的方向看,即使短期內沒有熱門玩法出現,編輯器和平臺型遊戲作為年輕玩家群體社交和創作表達的渠道,也有著相對重要的佈局價值,當這批玩家群體成長起來之後,廠商之前進行的佈局會對其產生影響,也能夠針對這些使用者群體做更多的事情。
來源:遊戲葡萄
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