當騰訊開始推出自己的女性戀愛遊戲
乙女遊戲走進大眾視野是從2018年開始。這個以前“隱形”的品類在短時間內異軍突起,那時起,讓遊戲行業意識到了市場潛力。
在隨後的兩年間,有不少廠商嘗試推出了自己的女性戀愛遊戲,試圖重現這種成功。但就像我們看到的那樣,遲遲沒有第二個現象級、或者說可破圈的產品,這也讓很多人都認為乙女遊戲的大火只是偶然,撐不起一個單獨的品類。
但乙女遊戲的受眾一直都在,只是這個圈子的玩家對遊戲品質的判斷有一套自己的標準,對產品的運營也有很高的要求。習慣於追逐紅利快速跟進的遊戲廠商,一時間很難適應這種節奏。但也能看到,隨著大廠的陸續入局,乙女遊戲的平均品質在逐漸提升。
最近,隨著騰訊的入場,一款有著製作精良的賣相和足夠推廣資源的乙女遊戲又開始引起了乙女玩家群體的集體關注——《光與夜之戀》。
《光與夜之戀》是騰訊首次正式涉足乙女的品類,聲勢很足,市場的目標不言自明。在市場環境和玩家生態已與往日不同的現在,我們也不難產生好奇:這款遊戲能否滿足到當下乙女群體的需求?
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關於《光與夜之戀》這款遊戲,最早走進人們視野的,還是三位立繪精美的的紙片男人。
人物設計是乙女遊戲裡最受玩家關注的一點。為給遊戲做宣傳,在《光與夜之戀》還未開始測試時,官方就公佈了三位可攻略男主角的CG,並逐步放出部分角色資訊。
由於CG設計精美,人物形象相當不錯。在僅僅知道角色長相等極小部分資訊的時候,幾位男主就俘獲了一些女玩家的“心”。
同時因初期公佈資料不是很多,對著PV逐幀截圖考證分析角色的性格,也成了宣傳開始後玩家們的樂趣之一。
《光與夜之戀》測試都沒開始、流出的資訊非常少的情況下,已經有玩家們產生了相當的興趣,其原因除了精美立繪之外,與配音演員乃至音樂的陣容也有一定關係。
遊戲中,男主角的配音分別由阿杰、李元韜、趙路等聲優擔當。他們均為行業內知名人士,有無數“聲控粉絲”。
而遊戲內的BGM創作者之一則為日本作曲家林友樹——知名作曲家,曾參與《Legal High》《排球少年!》《三角迷蹤》等作品的音樂創作。
在視聽需求得到滿足的情況下,玩家們對《光與夜之戀》的期待持續走高,超話、攻略組、討論群開始迅速建立,不過最多的玩家討論,還是“對遊戲內容的猜想”,或是“求一個測試資格”。
首測開始之後,隨著體驗人數的增多,玩家群體的反響也逐漸變得熱烈了起來。
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幾日前,《光與夜之戀》首測開始。而玩家們對遊戲的猜測,都迅速轉變為了關於內容的討論。
雖然參與測試的玩家僅佔一部分,且測試內容要求保密,但對遊戲的探討依舊是熱門話題之一:參與測試者遮遮掩掩的形容體驗,沒測試資格的玩家則同樣加入並“望梅止渴”。
而話題中出現率最高的,還是一個“初印象表格”。
初印象表格的意思,是指填表者會寫出“對角色的初印象”和“玩過之後對角色的印象”,來表示對於角色認知的變化——最開始出現的原因,還是源自於玩家們對角色的猜測與期待。
玩家總結的“初印象”與“現印象”
不難發現的是,大部分玩家的“初印象”和“現印象”相比都有不少的反差。主要原因在於,《光與夜之戀》中的角色和同類產品相比,“標籤化”的程度不高——並不能只看立繪識人格。
隨著劇情的展開,角色的多面性格能逐步展開,呈現出立體豐滿的角色,這是《光與夜之戀》的亮點之一。
同時,遊戲的劇情也並非“只為角色而推進”,而是有較為明確的主線,展開緊湊:在開篇沒多久的情況下,女主就立下了“想成為設計師”的夢想,並踏入了實現的過程,而在這期間,她和三位男主角相遇,並展開了浪漫的邂逅。那些有關愛情的故事,是發生在“追夢”的途中。
而把劇情展開的玩法層面,還是較為傳統的“闖關式”:每個關卡都有對應劇情,關關相連,通關玩法為“音遊”——跟隨節奏點選圓框。而在遊戲的劇情部分中,有個較為新穎的設計,為“光與夜”的抉擇:玩家在面對抉擇時可以做出兩種選擇,而不同選擇也會影響遊戲之後的走向,以此豐富劇情體驗。
但除“劇情”之外,遊戲讓人感覺精良的部分還是“人設”“畫面”“音樂”等滿足視聽需求的部分。
《光與夜之戀》雖然最開始吸睛的是男主角的人物設計,但遊戲對畫面的追求沒有僅限於此,而是整體水平都較同類而言頗高。一個最簡單的例子就是女主的形象採用了Live 2D,而女主表情也會隨著劇情的不同而變化,顯得自然鮮活,沒有僵硬感。
在遊戲中,不同男主有不同卡牌可以收集。而在卡牌的卡面設計上,用心程度也同樣不輸最初公開的立繪。且即使是低品質的B級卡,也可以提升品質到A級,獲得高階卡面,這點對於輕氪金玩家來說,算是個不錯的福利。
同時在劇情過程中,聲優表現與角色臺詞的貼合度較高,沒有出現聲優的“串戲”現象,出自於大手的BGM也全程線上。
在這樣“精美畫面”和“優秀音樂”的加持下,《光與夜之戀》的遊戲過程並不枯燥或是無趣,沉浸感較好。遊戲整體也不會讓人感覺是“抽卡模擬器”,而是的確有得可玩,且細節較為充足,因此受到了玩家們的肯定。
一個比較值得一提的點,是遊戲中關於“約會”的這一小設定:在抽卡過後,玩家可以和心儀的男主進行單獨邂逅和約會,不同卡的約會劇情不同,內容走心,幷包含語音。在約會過程中,男主角也滿載“男友力”。且約會還包含“分支”——不同選擇導向不同劇情。
雖然這只是一個佔比較小的玩法,但“約會”這部分的設計卻十分巧妙,以至於在一定程度上提升了遊戲體驗:對玩家而言,抽卡不再是單純的收集,而是有了與付出相等的收穫;玩家有了和男主角更多的接觸機會,所需的“陪伴感”在期間得到滿足;每個玩家的“戀愛”經歷也因此不再千篇一律。
也是因此,如今超話中玩家們對遊戲呼聲最高的要求還是:“太想和他約會了”,或是“趕緊讓我和老公約會”。
諸如此類的細節的也有一些,再加上基礎的過硬,讓《光與夜之戀》目前的優勢十分明顯。但除此之外,它也有著無法忽視的一些缺陷:它的整體劇情基調還是和許多同類產品一樣,偏向於“瑪麗蘇”,在“言情”的基礎上沒有進一步的提升。同時女主的性格也因此在玩家群體中引起了一波爭議。
遊戲中,女主角的性格還是走傳統言情的路子——按部分玩家們的話來說,就是“憨憨”、“傻白甜”。
隨著現代女性思想的覺醒,人們對乙女遊戲中,女主角的人格也有了進一步的期望:獨立、自信。而目前大部分的乙女遊戲——包括目前的《光與夜之戀》在內,都很難滿足部分女玩家對這種改變的期許。這或許也是乙女遊戲市場,以及《光與夜之戀》的下一個進化目標。
此外,雖然和同類產品相比,《光與夜之戀》在角色設計上下了一定功夫——包括立繪,配音選擇,和人物劇情設計,直接益處是角色不會很“假”,很“侷限”——人物各有特徵,不被標籤代表。但也會造成一個現象,就是和大部分乙女遊戲的“角色都很討喜”這一特徵不同。玩家會格外喜歡《光與夜之戀》中的某一角色——也可能格外無感。
同時,遊戲整體也是依靠劇情走向。而它作為一款戀愛向遊戲,能否在展開長線劇情的同時,維持男主各自的性格特徵,且保證並不衝突?
對“想在遊戲裡安穩戀愛”的乙女遊戲玩家而言,《光與夜之戀》此後的劇情,及女主的性格變化等方面也需要用時間來考驗。
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總體而言,《光與夜之戀》給人的感覺的確是一款質量優良的乙女遊戲——無論是畫面,音樂,還是劇情,都沒有太多可以挑剔的點,符合目前玩家們對於乙女遊戲的大部分期望。但也是因此,這讓它顯得過於“保守”,沒有過多創新——始終在打撈同一批女玩家。
但對這些女玩家而言,《光與夜之戀》的確成了為了她們下一個期待的目標。
而玩家們願意為一款遊戲產出創作,也側面印證了他們對遊戲的認可。例如在測試沒幾天的時候,甚至有人開始用鋼琴彈起了遊戲中的曲子:
同時如果現在點進遊戲的超話,就會發現玩家們的各式創作也不在少數——型別包括同人文、同人圖片、同人視訊……
整體來看,目前《光與夜之戀》由於製作的精良,的確引起了很多女玩家的關注。而此後遊戲是否能把這份情感留住,還要看製作方對劇情的處理,以及幾位男主接下來的“表現”了。
作者: 咕嚕咕嚕豬
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/N23BEfhc6FaExrFcrupwJA
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