遊戲論·性/別丨女性向手遊:遊戲和女性的互相想象

遊資網發表於2019-11-12
【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

“思想市場”欄目,試圖從人

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

“女性向”一詞來源於日文“女性向け”,泛指以女性為目標消費群體的ACGN作品。進入大陸手遊市場的語境後,囿於文化環境等種種原因,本屬於“女性向け”之下的BL向(男男愛情)、百合向(女女愛情)兩脈幾乎隱沒無聲,“女性向”極大程度上收束為單一的“乙女向”(男女愛情)型別。而智慧手機等移動終端成為遊戲的搭載平臺,不僅意味著玩法的簡單化與時間的碎片化,也要求廠商在“人手一臺手機/遊戲機”的時代,思考如何最大限度地從大眾手機使用者中挖掘潛在的玩家。

女性市場無疑是其中一塊新鮮而誘人的蛋糕。現有的“女性向手遊”受到pc端、psp端等平臺上既有作品的影響,核心玩法大多不超出角色扮演、卡牌養成或冒險遊戲的限定,似乎再度印證了傳統遊戲界對“女性向”的認知:玩法相對固定,競技性與對抗性缺乏,遑論足以載入遊戲史的創新神作或世界級別的大型電競賽事。“性/別”之牆將“她們”(如果我們暫時擱置“女性向遊戲”的少數男性受眾)與虎撲老鐵們分隔在兩個互不相干的世界。

然而,這並非“小男孩玩高達,小女孩玩芭比”的童年原畫復現——不論是為粉色頭髮的小女孩隨手充值的“貴賓15”(“暖暖”系列換裝手遊),抑或深圳京基100大樓LED螢幕上的“李澤言生日快樂”(《戀與製作人》),“女性向”的影響不時溢位玩家社群,在大眾面前留下一道“消費力驚人”的殘影。那麼,資本畫就的殘影之外呢?如果我們試圖回答“‘女性向’玩的是什麼”“男/女性如何看待‘女性向’”等問題,將無可避免地觸及兩個彼此交錯的面向:遊戲界想象“女性”的方式,以及女性想象“遊戲”的方式。關於這一點,本年度暑期上線的《無法觸碰的掌心》(2019年8月)機緣巧合又絕非偶然地用它的標題與部分情境設定,凸顯出“女性向手遊”的媒介維度與情慾邏輯:螢幕之內,一具可聽而不可觸的身體。

遊戲論·性/別丨女性向手遊:遊戲和女性的互相想象
手遊《無法觸碰的掌心》

“紙性戀”:終端上的感官分配

由日本CAPCOM公司開發、bilibili遊戲發行的《無法觸碰的掌心》(又名《被囚禁的掌心》)雖然打著益智解謎的旗號,主體構思上依然維持了戀愛冒險遊戲的經典模式:玩家(預設為女性)被神祕組織挾持到一座孤島上,擔任收容所的臨時“輔導員”,幫助被囚禁的男主角尋回記憶,完成任務才能迴歸本土生活。解謎過程同時是玩家與男性角色培養感情的過程,攻略手段包括但不限於通過有限的文字選項進行線上、面對面的交談,日常贈送禮物等。值得一提的是,遊戲開場的支線選擇介面上,兩位可攻略的男性角色晴人與葵在明黃色花朵與水域的包圍下刻意大敞著前襟,幾近直白地發出“男色”邀約:親愛的玩家,搞“紙性戀”嗎?

“紙性戀”的構詞仿照了“異性戀”“同性戀”等性向區分詞。它不像“顏性戀”“智性戀”一般追求戀愛物件的某種特質(高顏值、高智商等),而是強調其身份的虛擬/現實屬性:只愛二次元角色,而對三次元中人缺少興趣。這一表達的普遍流行至晚可以追溯到2017年疊紙遊戲公司發行的“女性向手遊”《戀與製片人》。玩家作為影視公司的製作人,一邊努力挽救公司的業績,一邊與四位風格迥異的男性角色周旋。而讓《戀與製片人》真正爆紅的原因之一,正是這四個亞文化中諸多萌要素集合而成的經典“擬像”:霸道總裁(李澤言)、腹黑學者(許墨)、萌系偶像(周棋洛)、忠犬特警(白起)。該遊戲也因此被戲稱為“戀與紙片人”。“紙片人”的大獲全勝使得開發者們真真切切地看到了暖暖的“小裙子”外的另一條攻陷市場之路,甚至出現了“小裙子”與“紙片人”兼備的疊加玩法。例如,2018年西山居開發的《雲裳羽衣》裁剪來自本公司運營的大型MMORPG遊戲《劍俠情緣網路版叄》中的部分服裝與捏臉設計。主角身著玩家自行搭配的服裝,進入與四個異世界的“命運之子”互動的劇情主線。

從感官分配的意義上,“紙片人”們足以成為“紙性戀”的物件,憑藉的不僅僅是或精緻或粗糙的CG、立繪與建模,“男色”之“色”不再侷限於已然目不暇接的視覺,大量資本注入新感官的開發領域——擁有私密性、具身性(embodiment)的聲音首當其衝。移動終端時代“各聽己聲”的“聲景”(soundscape),以及一套將聲線與“人設”相聯絡的人聲亞文化,讓聲音商品的進一步推廣成為可能。繼《戀與製片人》大火後,《夢間集》《食物語》等遊戲都在可攻略男性角色的身旁顯眼地掛出阿杰、楊天翔等知名CV的姓名。“紙片人”男性背後站著名聲優,女主角與配角們“有言無聲”(有文字對話但通常沒有配音),售價動輒幾十、乃至上百的附加語音包都成為“女性向手遊”的慣例。

《無法觸碰的掌心》也沒有免掉賣人聲的“俗”。“電話事件”欄目下與主線劇情基本無關的“通話記錄”,與app充值記錄上一連串的“-6”(一條語音包售價為人民幣6元)無不在提示玩家們:塞壬轉換了性別,奧德修斯無性命之憂,但要學會捂住自己的錢包才不至於觸礁。縛住奧德修斯的不再是桅杆,而是一個男塞壬們永遠不會說出口的名字——玩家標識身份的自定義ID,被“你”“這位姑娘”等含糊而統一的稱呼代替,不在遊戲語音囊括的範圍之內。

視聽之外,《無法觸碰的掌心》還涉及了另一重感官——一般認知中更容易描繪身體的觸覺。但它沒有采用卡牌養成等遊戲中常見的“戳戳樂”形式(點觸角色建模的特定位置可觸發相應的動作與語音),而是通過“無法觸碰”凸顯觸覺的在場。玩家與男性角色在收容所會面時隔著一層無法打破的玻璃。系統還頻繁地使用觸屏操作時的打擊音提示它的存在。於是,一次次的掌心相抵、額頭相貼,玩家同時感知到遊戲設定中的玻璃與媒介維度上的螢幕(screen),二者各自從不同層面起到“隔開”男性角色的作用。這是一個在pc端平臺上、藉助鍵盤與滑鼠無法實現的情境。而與這種不可觸的觸覺相比,遊戲附帶的“美夢app”反倒類似一個廉價出售的桃色夢境:讓男性角色戴上各類富有情色意味的裝飾道具,躺臥在潔白的床單上,等待觸屏,簡直從字面意義上演繹了所謂的“媒介即按摩”(medium is massage)。

可惜的是,遊戲在後續進展中沒有很好地運用玻璃/螢幕的設定。結尾處玩家與男性角色走出孤島,“紙片人”伸來3D建模的手指,想為玩家拭去臉上的淚水,卻換來一陣驚覺:當他想真正地觸碰你時,螢幕另一側的愛人才感到這具身體真正地“無法觸碰”。

單向真實:有關“愛情”的實踐

完成終端上的多重感官建構之後,“女性向手遊”接下來需要面對的便是:玩家該如何與男性角色實現“交往”?或說,該怎樣對待這樣一具可聽而不可觸的身體?關於這一點,遊戲呈現給玩家的與其說是關於愛情的理念,不如說是一種關於愛情的實踐:它理應是具有互動性的“投入——回饋”模式。我們很難判斷是遊戲復刻了某種現實的情慾邏輯,抑或遊戲實踐受到了媒介自身的規約。但事實上,預設的雙向互動之中出現了可以姑且命名為“單向真實”的斷裂,《無法觸碰的掌心》則進一步強化了這種斷裂。

如果說“暖暖”系列用填滿衣櫃的“小裙子”論證了購買、裝飾已成為佔有身體的一種形式,那麼“紙性戀”則延續了這一思路。雖然它未曾赤裸裸地宣稱“有錢才有愛”,但“白嫖黨”和“豹子頭零充”(指零消費或極少消費的遊戲玩家)遭遇的最直接的困境在於無法完整地佔有。一條付費語音也罷,送大量禮物才能換來的珍稀CG也罷,它們永遠是收藏圖鑑上暗下去的那一小塊。由此,按資分配的“氪”作為一種投入,與按勞分配的“肝”一樣,變得合情且合理。

而《無法觸碰的掌心》終於回答了“送了這麼多蛋糕,李澤言吃不吃得完”的問題。化身“輔導員”的玩家,不僅要在衣食上投喂男性角色,還得接受系統引導、觸發奇遇,獲得能夠贈予對方的特殊道具,只是投入不再以數值(如好感度)顯現。當一方“囚室”成為親密關係的試驗場,無法拒絕的禮物們保留原初的物質形式,逐漸填滿本來徒有四壁的房間,構成對男性角色日常生活的“裝飾”。頻頻送出牙杯、內褲等基本生活物資的玩家除了疑惑“女主角到來之前,男性角色怎麼維持生活”外,或許還能體會一種入侵他人空間的不適感。這顯然是無法從其他遊戲單純的數值增減中感知的。

然而,相較於物質對空間的入侵,遊戲中最大的侵略性來自一雙永遠在場的眼睛——玩家的眼睛。房間的洗漱臺、桌邊、床邊三個位置都裝有監控攝像頭,方便玩家時刻觀察角色的一舉一動。按照系統提示,男性角色直至故事結束,都不知道它們的存在。這也許可以認作對傳統性別格局下男性“凝視”(gaze)女性的顛倒,但顛倒不意味著突破。最初的背德感淡去之後,哪怕沒有強制的任務需求,玩家也會不自覺地好奇“紙片人”男朋友在做什麼,為什麼還不回資訊……似乎只要鏡頭在那裡,窺視便不可避免。遊戲始終無法調和日常化的養成玩法與監獄式情境之間的矛盾。這種倫理困境是“單向真實”的一方面體現:“投入”與佔有很多時候是玩家單向的自我滿足。《無法觸碰的掌心》結尾處,無論男性角色是否再度失憶,入侵的裂隙最終都被他的“永不知情”勉強彌合,玩家卻永遠沒有說出真相的機會。獄卒和囚犯離開監獄,假裝忘記,才可能執子之手走向Happy Ending。

遊戲論·性/別丨女性向手遊:遊戲和女性的互相想象
手遊《戀與製作人》

另一方面的斷裂——“回饋”的“單向真實”的典型模式是《戀與製作人》以來流行的模擬線上社交。玩家和攻略角色之間的“交流”,通過模擬現實社交環境實現。附帶互動選項的簡訊、朋友圈和電話藉助手機媒介以假亂真,“李澤言又給我打電話了”成了通關、刷材料與充值的一大動力。《無法觸碰的掌心》同樣為玩家發放了特製的智慧手機SABOT,仿微信的UI、以話題為單位的聊天記錄與深情款款的付費電話都已不再新鮮,更有意思或許是玩家與旁人如何看待“單向真實”的態度。

2018年春節期間疊紙公司投放的《戀與製作人》真人廣告,堪稱官方樹立的反例。廣告一共有三段劇情:公交車上因遊戲旁若無人地爭執喧譁、社交場合與四個手機裡的“紙片人”秀恩愛、回家後用“我男朋友叫李澤言”欺騙催婚的家長。手遊玩家們被刻畫成了一群“紙性戀”的“患者”,嚴重混淆現實與遊戲的界限。“你們本來不就是這樣嗎”的指責引發女性玩家眾怒,“戀與太太團”下到社交媒體的戰場,高聲疾呼、奮力辯白:我們並不是這樣!

最終,疊紙刪除了該則廣告並向玩家道歉。這讓人不由想起新世紀頭十年時對網癮少年的汙名化,但時過境遷,手中的消費力使得反擊更加有力。女性玩家們自然明白——且不會更明白——遊戲是遊戲。正因為是遊戲的愛情實踐,“紙片人”上線即來,鎖屏即去,不存在任何的捆綁性。待熱情耗盡,玩家可以隨時棄遊,毫無負擔地去尋找下一個有愛的擬像,至多心疼一下已經“氪”掉的沉沒成本。“肝”掉的時間是不會被浪費的,時間換來的是陪伴。玩家記得,廠商更應該記得:“單向真實”的“回饋”之中,沒有永恆的“老公”,沒有永恆的角色,只有永恆的萌點。更何況,人際交流媒介化、人格人設化之後,身處數碼時代的遊戲玩家發現所謂的“現實”也不過如此。社交很多時候只是螢幕上密密麻麻的文字、圖片資訊,與即時通訊APP裡的對話方塊而已。既然沒有人知道網路那端是不是一條狗,那玩家們何必在意電話那頭的“老公”是不是真人呢?

孤島謎題:性別·遊戲·未來

總體而言,當前國內的“女性向手遊”(乃至於整個“女性向遊戲”)領域還存在著極大的空白:玩法相對固定、邏輯簡單、耐玩性差,“小白花”女主角(指單純善良弱小的女性角色)遍地,男性角色的人設大面積重複……更令人遺憾的在於,性別顛倒之後,拯救王子的仍不是公主,也鮮有公主去鬥惡龍。玩家性別的變化,改變的是慾望/被慾望物件的位置,而非整體的性別邏輯。《無法觸碰的掌心》意外地通過玩法和情境之間的幾處悖謬與張力,放大了這種遺憾,讓玩家足以脫出開發者草草搭建的框架之外,找尋不適感的來源。

“女性向”就像遊戲裡那座埋藏著祕密的孤島,有自己的歷史與過往。身體同愛慾的價值只在重重設定下發揮效用,一旦走出這方土地,如果不選擇假裝忽略,就似乎註定面對種種不解與責難(如“女性向/手遊也算遊戲?”等遊戲鄙視鏈)。然而,虎撲老鐵們所在的世界亦非“女性向”想要渡往的“本土”——那麼未來究竟在何處呢?如果廠商尚且能把鼓勵同人創作、IP化、周邊開發等當作延長利潤鏈的可行手段,那麼玩家只能繼續發問:“女性向”指向的還可以是什麼?第九藝術是否可能講述出一個全新的性/別故事?遊戲能否觸及對愛情觀念、性別秩序的思考,乃至於反向影響現實?……

這些謎題都有待後來者回答。但一種最無意義且無趣的思路莫過於延續“第二性”的邏輯,將男性玩家認定為“玩家”的同時,不自覺地思考如何將女性玩家限定回“女性”的範疇——男孩子玩芭比,女孩子玩高達,早已不是什麼稀罕事了。在研究芭比和高達的全新玩法,或發明“高達芭比”與“芭比高達”的時候,“女性向”與非“女性向”的遊戲開發者們都需要謹記一條:別用遊戲界對“女性”的現有想象,去構擬女性對“遊戲”的未來想象。

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作者:徐佳 北京大學中文系碩士
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4901083

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