女性向遊戲第一股背後的行業陰霾

遊資網發表於2019-10-21
4款經典宮鬥遊戲,9年發展歷程,9000多萬的使用者共同鋪就了玩友時代的上市之路,可以說“宮鬥”成了玩友在女性向遊戲市場上立足的關鍵所在。
女性向遊戲第一股背後的行業陰霾

今年8月,疊紙遊戲的換裝遊戲《閃耀暖暖》上線,開服首日流水達到2000萬,大量使用者的湧入使得公司伺服器幾度崩潰。這個換裝遊戲的爆火將女性向遊戲的巨大潛力展現在了眾人面前。

10月8日,主打女性向遊戲的手遊公司玩友時代(Friend Times)在香港正式開盤交易,成為了首個上市的女性向遊戲公司。成立9年時間,憑藉著眾多優質的女性向遊戲和9000萬女性玩家的支援,玩友時代走在了國內女性向遊戲公司的前列。

玩友時代的上市,將女性向遊戲推至聚光燈下。雖然之後玩友的股價情況並不理想,但這也難掩女性向遊戲的熠熠光芒。從“蛙兒子”“野男人”“養女兒”中走來,今天女性向遊戲行業東風正盛,市場的種種表現都標誌著屬於女性向遊戲的春天已經到來。

“宮鬥”成就的玩友時代

2010年蔣孝黃在蘇州成立了玩友時代,開始投入研發遊戲。彼時,國內遊戲市場上女性向遊戲領域幾乎一片空白,後來名聲大噪的橙光和疊紙過了兩年後才出現在世人面前。這個時期玩友的獨自探索顯得極為珍貴。

成立9年時間,玩友時代不斷探索,在將目光聚焦到古風女性向遊戲的同時大力開拓海外市場。9年後,我們再回看玩友的發展歷程,不難發現玩友的成功與最初的戰略決策有著密不可分的聯絡。

2015年玩友時代改編了宮鬥小說《清宮熹妃傳》,在這個IP的基礎上推出了手遊《熹妃傳》,隨後還推出了《熹妃Q傳》《宮廷計手遊》《京門風雲》三款遊戲。玩友陸續推出的這四款宮鬥遊戲,在2018年佔到了公司總營收的99.5%。這三款遊戲成就了玩友,奠定了它國內女性向手機遊戲中的地位,也確定了它在女性向中國古風遊戲中第一的位置。

截止到今年7月底,《熹妃傳》平均月活使用者為15.57萬人,月活使用者達到84.01萬人,2018年為公司貢獻了4.43億元的營收,佔公司總營收的30.3%。2017年上線的《熹妃Q傳》平均日活使用者達到了32.65萬人,平均月活使用者136.44萬人,每月平均付費玩家10.42萬人,2018年年內實現了約6.92億元的營收,佔公司總營收高達47.2%。

在《熹妃傳》系列產品取得巨大成績後,今年玩友還將陸續推出《精靈食肆》《浮生為卿歌》等遊戲,玩友在不斷髮展中穩固自己在古風手遊市場中的地位。

遊戲出海是眾多遊戲公司都會選擇一條路,玩友也不例外。從2011年開始玩友就開始佈局海外市場,在多年海外探索之後,今天的玩友在韓國、日本、東南亞、北美等海外市場都有了不錯的發展。

2018年底,玩友公司來自海外市場的收益為2.76億元,佔公司總收入達到了18.9%,到今年一季度,海外收益達到了1.01億元,公司來自海外市場的收入佔比已經達到了25.8%。從2016年至2018年海外營收佔公司總營收的複合增長率達到了61.5%,在現有的海外佈局取得如此成績的基礎上,玩友還將進一步推出德語、法語、阿拉伯語版的遊戲,進一步開拓海外市場。

在國內古風遊戲市場上,玩友的市場份額達到了31.5%,穩居行業第一。紮根古風女性遊戲,佈局海外市場,玩友這九年在正確的戰略佈局下,走的越來越好。2018年玩友營收突破14億,利潤達到3.37億,淨利潤同比增加185%,公司毛利率在最近三年也保持在60%以上。

4款經典宮鬥遊戲,9年發展歷程,9000多萬的使用者共同鋪就了玩友時代的上市之路,可以說“宮鬥”成了玩友在女性向遊戲市場上立足的關鍵所在。

這些年,我們追過的女性向遊戲

時代浪潮浩蕩而來,裹挾著無數的行業向前奔去,站在風口之上的女性向遊戲在多方力量加持之下立於潮頭。玩友成了女性向遊戲企業中的絕佳代表,而在整個行業中類似玩友的企業和《熹妃傳》這樣的遊戲並不少見。從女性佔比極高的休閒遊戲再到女性佔絕對主導地位的乙女遊戲,迅速走紅的女性向遊戲展現出了強大的滲透能力。

天時地利的絕佳條件下,女性向遊戲市場呈現出一片前所未有的繁榮之景。眾多女性向遊戲中,換裝、戀愛、宮鬥三類主流遊戲表現更為出彩,俘獲了萬千玩家。

女性對於衣服、飾品的熱忱似乎是與生俱來的品質,無數的相關產業為女性的這一喜好服務,換裝類遊戲也就此應運而生。

2013年,疊紙遊戲公司成立,隨即便推出了《暖暖的換裝物語》這款換裝遊戲。這款遊戲曾在眾多的遊戲中脫穎而出,獲得“GameApe行動遊戲金像獎“的“最佳女性遊戲”獎項。自此那個粉色頭髮的少女和會說話的貓成了國內換裝遊戲的一個重要標誌。

此後的幾年間,疊紙先後推出了《暖暖環遊世界》《奇蹟暖暖》《閃耀暖暖》三款遊戲,打造了一個獨屬於自己的超級IP。2015年疊紙與騰訊合作的遊戲《奇蹟暖暖》上線即拿下了ios免費榜第一,直到幾年仍然吸引著大量的玩家,在2018年依然創造了9.978億元的營收。

8月剛剛上線的《閃耀暖暖》比之疊紙之前的遊戲,火爆程度可謂是有過之而無不及。遊戲上線當天,全渠道新增使用者達到400萬以上,流水超過2000萬。大量玩家的迅速湧入讓伺服器多次崩潰,暖暖這個名字成為了換裝界的金字招牌。

暖暖系列的大火也帶動著整個換裝遊戲的發展。暖暖之後,主打古風的《雲裳羽衣》,故事精巧的《螺旋圓舞曲》等眾多遊戲也都有了不錯的成績。

在暖暖大火之時,一個叫《戀與製作人》的遊戲在2017年的年末橫空出世。上線一個月日活使用者突破200萬,微博話題閱讀量超過19.5億次,App Store下載量超過400萬次,流水超過1億。“四個野男人”和戀語市開始牽絆住眾多使用者的心。

2018年1月30日,遊戲中的角色李澤言生日時,眾多李太太豪擲千金,在深圳京基100大廈的LED屏上送上了生日祝福。類似的事情還有包下杭州地鐵一號線的全部廣告位為許墨慶生,為周棋洛買下星星。動輒上萬的氪金在遊戲玩家眼裡變得微不足道,眾多的女性玩家在這款遊戲裡讓我們看到了她們強大消費能力。

“少女心”在角色人設完美,遊戲體驗豐富的遊戲中得到滿足,從古代到現代,從霸道王爺到溫柔學長,從寫信到打電話,包括《戀與製作人》和《遇見逆水寒》在內的各款戀愛遊戲為女性玩家創設出了一片晴空。

女性較強的抽象思維能力和共情能力,成就了包括換裝和戀愛在內的眾多女性向遊戲,而情節設定更加豐富,故事更為跌宕的宮鬥類遊戲,對於女性的吸引力也不容忽視。

電視劇《延禧攻略》《甄嬛傳》以及眾多相關小說的巨大成功,就足以證明這個市場的無限潛力,橙光遊戲的崛起與遊戲內大量宮鬥題材內容息息相關,更不用說後來助推玩友時代上市的《熹妃傳》《熹妃Q傳》等遊戲。兩大遊戲給玩友貢獻了絕大部分營收,甚至直接推動玩友成為女性向遊戲的國內第一股,這個細分領域的潛力由此可見一斑。

故事豐滿,人設完美,顏值極高具備這樣特點的女性向遊戲完美契合了女性的心理需求特點,因此無論是換裝亦或是戀愛、宮鬥這樣的優質遊戲都吸引到了大批使用者,這也正是女性向遊戲發展勢如破竹的最大原因。

女性向遊戲的崛起之路

目前市場上,眾多女性向遊戲百花齊放,各大平臺企業爭奇鬥豔,但這樣的現象出現並沒有太久。2010年玩友橫空出世到現在不到十年時間,但就在這一時期,女性向遊戲的空白才逐漸被填補,公眾缺失的認知漸漸得到彌補,這個市場開始迅速騰飛。

但在這一行業被眾人熟知之前,女性向遊戲已經走過了相當長的一段路。

“女性向”來源於日語,在日本,這個詞與消費文化緊密相連,是指將女性視作主流受眾從而進行文化消費品生產。同這個詞一樣,世界上第一款女性向遊戲也誕生於日本。1994年,光榮推出了面向女性的戀愛遊戲《安琪莉可》,就此開啟了女性向遊戲的大幕。

在《安琪莉可》大火之後,國內的遊戲廠商也迅速跟進。1995年,大宇資訊推出了模擬經營類遊戲《明星志願》,女性向遊戲就此走進的國內市場。

新穎的遊戲模式和有趣的設定,讓這款遊戲大獲成功,在此之後大宇推出的系列產品也都取得了不錯的成績。但遺憾的是《明星志願》系列之後的很多年裡再也沒有出現如此成功的女性向遊戲。

國內市場上,《明星志願》代表的女性向遊戲宛若曇花一現。從2000年到2010年,國內遊戲市場迅速崛起,但這漫長的十年間女性向遊戲在市場上漸漸沉寂了下去,縱觀國內巨大的網遊市場,難以尋覓到女性向遊戲的影子。

在故事似乎在走向末路時,轉折出現了。2010年,專注於女性向遊戲的玩友時代成立了,兩年後橙光遊戲誕生,開始扛起國內女性戀愛遊戲的大旗,女性向遊戲開始重回人們的視線。2013年,同樣是在蘇州,疊紙遊戲成立,並推出了《暖暖環遊世界》這一款換裝遊戲。

之後,女性向遊戲市場開始步入發展的黃金時期,眾多企業平臺投入女性向遊戲市場中,眾多優質遊戲不斷上線。伴隨著市場的不斷擴大,眾多遊戲的使用者數量,產生的經濟效益不斷重新整理著行業記錄,也重新整理著人們對這一領域的認知。至此,女性向遊戲真正成為了遊戲行業的香餑餑。

從上世紀90年代開始興起,到現在女性向遊戲在國內發展已經有30年時間。這30年的時間,女性向遊戲發展幾經起伏,終於在最近的10年時間裡找到了方向,步入了崛起的快車道。在天時地利人和的眾多條件下,女性向遊戲這粒星星之火,終成燎原之勢。

何以乘風起

《2018年中國遊戲產業報告》指出,2018年,中國遊戲產業在整體收入上的增幅放緩,中國遊戲市場實際銷售收入達到2144.4億元,同比增長了5.3%,自主研發網路遊戲市場實際銷售收入達到1643.9億元。這一年女性使用者規模達到 了2.9億,同比增長11.5%,女性使用者消費規模為490.4億元,同比增長了13.8%,高於行業平均水平。

伽馬資料釋出的《2019中國遊戲產業半年度報告》指出,國內遊戲中女性玩家已經達到了46.7%,但女性使用者的遊戲需求挖掘仍然不足。在作為遊戲主力軍的18-35歲的女性中,使用者群體滲透率率僅38.7%,而男性使用者的這一資料為47.2%。這一數字的差異代表著女性向遊戲的巨大發展空間。

近十年時間女性向遊戲完成了從無到有,從式微到繁盛的蛻變,開啟了遊戲行業中一個全新的市場。當我們去重新審視女性向遊戲迅速崛起的這十年曆程,我們不難發現,從處境尷尬毫無地位到在遊戲市場上佔據一席之地,女性向遊戲離不開的是今年來國內遊戲市場的快速發展、移動網際網路和移動裝置的普及以及女性話語權的提升。

2008年上半年,我國遊戲市場實際收入為89億元,十年後的2018年上半年這一數字突破千億,達到1050億元,今年上半年國內遊戲市場實際銷售收入為1163.1億元。從2008年到2019年,這十餘年的時間是國內遊戲市場迅速擴張的時期。這一時期,遊戲市場收入始終保持高速增長,2014年上半年的增速甚至達到了46.4%。

遊戲市場的迅速擴張是眾多企業和玩家投入其中的結果,在遊戲市場形勢一片大好之時,女性向遊戲的空白就顯得格外醒目。眾多企業將人力物力投向遊戲市場,女性向遊戲也因此獲得了許多發展所必須的資源。

同時,遊戲行業的快速發展使得大量優質遊戲應運而生,優質的遊戲體驗對於吸引女性使用者、培養女性使用者遊戲習慣都起到了重要作用,這也為後來眾多女性使用者選擇女性向遊戲奠定了基礎。正是在遊戲行業的風口之上,女性向遊戲才得以騰飛。

相較於男性,女性對於遊戲的體驗要求更高,手機攜帶使用方便,畫質清晰度,聲音效果好極大滿足了女性的使用和審美需求。行業從端游到手遊的轉變也是女性向遊戲興起的又一重要原因。

手機效能的進一步優化,遊戲流暢度提高,遊戲畫面質量的大幅提升,同時移動裝置的價格不斷下降,玩遊戲的門檻進一步降低,使得遊戲體驗大幅改善,讓越來越多的人選擇手遊。資料顯示,今年上半年我國移動遊戲市場收入達到了753.1億元,而在十年前的2009年上半年這一資料僅為3.2億元,而隨著移動遊戲的發展,網頁遊戲份額也在不斷下降。

移動遊戲的發展為女性向遊戲的崛起提供了絕佳的保障,女性向遊戲對於畫面、聲音的要求在手機端都的到了滿足。畫質清晰、畫面精美、聲音動聽、遊戲裝置簡便易攜這些特點是成就女性向遊戲最關鍵的因素,而這一切正得益於移動裝置的普及,以及移動網際網路的更新換代。

如果說行業大環境和硬體支援是女性向遊戲得以發展的催化劑,那麼女性話語權的提高則是女性向遊戲發展的最終動力。

近年來,在社會經濟發展和思想觀念的不斷轉變下,女性的話語權進一步提高。曾長期存在的女性地位邊緣化和弱勢化問題得到解決。女性自我意識的覺醒和經濟的獨立使得女性更多的關注自身。

在自我意識的覺醒和經濟獨立後,女性開始追逐多樣化的休閒娛樂方式,女性向遊戲成為眾多女性滿足自身精神需求的一個重要方式。作為新晉的強力消費者,女性的消費能力有目共睹,女性強大的消費能力給女性向遊戲提供了源源不斷的資金支援,也讓女性向遊戲擁有了眾人矚目的廣闊前景。

從上世紀90年代到今天,時代的發展將女性向遊戲推到了聚光燈下,可以說,女性向遊戲的發展是女性社會地位提升的必然結果,而整個行業和社會大背景的變化進一步加速的這一過程。

盛世之下陰雲難避

女性向遊戲發展如火如荼,無論從哪個角度看這一行業都有著巨大的市場,發展潛力難以估量。但行駛在快車道上的女性向遊戲也面臨著眾多的桎梏,盛世之下陰雲難驅。

2018年3月起,相關的國產遊戲版權號暫停了審批,直到同年12月版權號才開始發放。快速發展的遊戲產業在版權號稽核變嚴的情況下,增速明顯下滑。這一情況對增長勢頭極猛的女性向遊戲也產生了一定影響影響,《閃耀暖暖》《遇見逆水寒》等大IP 遊戲也都推遲了上線時間。

目前,遊戲版權號已經開始發放,但規範行業必將是一個長期的工作。整個遊戲行業勢必面臨著總量控制、未成年人保護和內容稽核趨嚴等監督環境,回報不能確定的情況下,投資將會減少,這樣的社會大環境下女性向遊戲的發展速度在短期內勢必會放緩。

同時,女性向遊戲還面臨著遊戲多元化欠缺,創新變革不足的問題,相較於龐大的遊戲市場,女性向遊戲無論是遊戲型別亦或是優質遊戲數量都有欠缺。創新是企業行業發展的最重要推動力,在缺乏創新和遊戲型別較單一的情況下,女性向遊戲難以得到長足法發展;

另一方面,眾多平臺缺乏可持續發展的長期規劃,遊戲深陷上升快但衰落也快的怪圈之中。爆火的閃耀暖暖在10月15日因遊戲規則設定不合理問題,被玩家罵上了熱搜,而這已經不是閃耀暖暖第一次因遊戲問題登上微博熱搜榜了,這個遊戲剛上線兩個月已經暴露出了很多弊病。同樣的,曾一度超越王者榮耀的《戀與製作人》在上線僅一年後就再難見最初的盛景。

被吐槽的伺服器,不合理的遊戲規劃都在消耗這玩家的耐心,不能得到良好體驗的遊戲玩家勢必會選擇放棄遊戲,也導致了眾多曾熠熠生輝的遊戲最終無聲隕落。面臨問題是任何行業發展都必然會經歷的,快速發展的女性向遊戲也不可避免,如何保持良性的發展,是正處在黃金髮展時期的女性向遊戲最關鍵的命題。

總結

騰訊遊戲副總裁劉銘曾在接受採訪時說:“二次元、女性向、體育是我們接下來的重點,女性使用者每年都有60%的增長佔比,速度非常快,也是能帶動市場的。”

這個市場一直在創造奇蹟,女性向遊戲的參與組織者都在不斷證明著這一論點。9月份,騰訊遊戲開發者大會上,蘇州疊紙的創始人姚潤昊分享了《閃耀暖暖》相關的故事。疊紙憑藉著暖暖系列和《戀與製作人》已經站在了行業的第一梯隊,這個並不大的公司創造出了讓眾人矚目的成就。

從橙光、疊紙、玩友等眾多專注女性向遊戲企業到騰訊、網易等巨頭的不斷入局,女性向遊戲空白開始被填補。眾多的企業開始佈局這一領域,許多從業者開始表示對這一領域的看好,可以說女性向遊戲行業東風已至,但承載著眾多期待的女性向遊戲從來都不簡單,未來這一行業將走向何方,仍未可知。

作者:陳星星
來源:蛇眼財經
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kOFvfYRdcpJ1HK6kGx62tw

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