頭部IP帶動,遊戲行業“繁榮”背後的合規問題
超級遊戲IP《王者榮耀》春節期間創下單日流水20億的記錄;《和平精英》炸服,創下流量高峰;不少休閒小遊戲快速增長,鬥地主、麻將類小遊戲、貪吃蛇、俄羅斯方塊都成為炙手可熱的線上娛樂選擇;小程式遊戲也在這個春節緊急擴容,整體流量上漲……
在這個因為新冠疫情影響的特殊時期,與其他行業表現相比,遊戲行業表現看起來確實頗為亮眼。
然而,看起來熱鬧的行業,真的就如我們肉眼可見的那樣“繁榮”麼?在疫情期間,遊戲產業真的這麼賺錢麼?鉅額流水直接變現成效如何?遊戲行業“抗疫”內容有了哪些新變化?在各行業積極佈局線上的時候,國內遊戲行業又該怎麼走?
為了解開這些疑惑,IP價值官攜手幕後學院,邀請北京韜安律師事務所、韜安學院共同打造
了“法律線上公益課”。27日晚,來自一線遊戲行業從業多年的朱文鬱律師,讓我們看到了疫情期間,真實的遊戲行業。
新冠疫情下游戲企業真這麼掙錢嗎?
《王者榮耀》春節期間單日流水破20億,不僅對遊戲行業,對任何行業來說都是一個很大的“精神刺激”。在大眾看來,遊戲行業是個一本萬利的行業,遊戲產業在疫情期間賺翻了麼?
讓我們立足資料來看問題。
日前,QUEST MOBILE釋出了《2020年中國移動網際網路“戰疫”專題報告——熱點關注行業發展報告》(以下簡稱《報告》),《報告》資料顯示,在疫情和寒假、春節的影響下,銀狐對手機遊戲的需求也有所增加,頭部大IP《王者榮耀》《和平精英》的使用者規模均迎來30%以上的增長。
但是與線上視訊、新聞資訊、短視訊等行業等頭部應用產品DAU單日破億的成績相比,遊戲行業表現其實並沒有我們想象那麼好,即使是最頂級的IP,比如《王者榮耀》,DAU也未能單日破億。
對於遊戲行業來說,頭部產品與非頭部產品流量差距是非常大的,即使是日活使用者TOP5中的《開心消消樂》《歡樂鬥地主》《穿越火線:槍戰王者》等產品,日活使用者也沒有明顯的上升,只有《王者榮耀》《和平精英》日活變化較大。
從《2020年一月移動遊戲報告》來看,雖然春節期間移動遊戲市場規模有所上升,從2019年春節的35.9億元,上升到今年春節的47.7億元,但是從遊戲下載量來看,排名60開外的遊戲應用整體下載量呈現負增長態勢;從流水TOP100表現來看,比較熱門的策略類、放置類遊戲下載量也都呈現負增長態勢。
從實際情況來看,疫情期間與其他實體行業相比,遊戲行業確實收到的負面影響相對較小,但從實際資料來看,這些亮眼表現更多停留在受眾的表現認知上,很多中小廠商過的並不好,受資金流的影響甚至已經難以為繼。此外,從長遠來看,特殊時期遊戲行業展現的強大“生命力”,並不是一個常態下可持續的現象。
遊戲行業是整個社會經濟當中的一環,對於大眾來說更多是休閒、消遣性的存在,只有在有經濟基礎的前提下,消費者才會傾向於遊戲這類消費品;與此同時,不難發現,今年春節期間火爆的遊戲依然是老產品,國內市場並沒有新的爆款產品出現,拿到版號依然是一個不容易的問題。
疫情期間可能遇到的四大風險
從法律角度來看,不同的遊戲企業遇到的風險與障礙各不相同,需要依據實際情況更有針對性地解決問題,但常見風險與障礙主要有以下四個方面。
1、產品合規風險
遊戲作為一個大眾消費產品,從產品層面來看,合規風險主要體現在兩個方面。
首先,是作為資訊傳播平臺帶來的風險。很多遊戲,尤其是多人線上遊戲,都會搭建線上公共聊天平臺,如此一來遊戲平臺便成為了一個資訊傳播載體,資訊內容合規成為至關重要的問題,設定關鍵詞遮蔽成為遊戲廠商必須要做的事情,小心謹慎、做好記錄和上報工作,能夠有效減小資訊傳播帶來的風險,尤其是在大眾對遊戲“妖魔化”印象未完全扭轉的情況下。
其次,是未成年人保護風險。關於未成年人保護,未成年人防沉迷驗證與誘導充值問題是遊戲廠商/平臺需要重點關注的兩個方面。尤其是在疫情期間,宅家玩遊戲的未成年人不少,有些問題一旦出現很容易被放大。
總體來看,在產品層面,由於這段時間新上線產品不多,遊戲行業的變化多集中在春節活動上,整體產品合規風險相對較小。
2、人員管理風險
與其他行業相比,遊戲行業人員管理的風險和障礙主要體現在兩個方面。
一是,對傳統工作模式形成的障礙。遊戲運維雖然人力可能並不多,但面對面交流尤為重要,重點產品還會專門建立線下作戰室,相關人員協同作業、及時高效解決問題。疫情期間,線上辦公,溝通成本加大,一定程度上影響問題的解決效率,對企業本身生產會造成一定影響。
二是,遠端辦公帶來的風險。疫情期間,遊戲企業的商業祕密保護難度加大。正常情況下,在公司內會通過不同樓層的許可權設定、機器上的訪問限制等方式,儘量保證遊戲商業機密不外洩,但即便是採取了很多硬體手段,依然會出現商業機密洩露的問題。如今在家遠端辦公,遊戲機密的保護更不受控,尤其是遊戲研發層面的保護,這對於遊戲企業和法務來說都是一個不小的挑戰。
3、海外運營風險
近幾年,國內遊戲企業紛紛出海,也帶來不少風險與問題,在疫情期間風險與問題都會放大。
首先是產品層面的合規性問題,對於出海遊戲來說,關鍵詞遮蔽是有效防止風險的措施,但是從技術難度上來說,關鍵詞遮蔽並不容易;從遊戲體驗上來說,關鍵詞遮蔽太多影響消費者遊戲體驗,設定太少很容易出現內容不受控,尤其在海外,內容控制更加困難,在疫情期間很容易引起不同群體間的“情緒對立”。
其次,出海方式不同,帶來的風險也不相同,對於在海外建立實體辦公場所的企業來說,疫情帶來的影響比較明顯。對於有海外實體的遊戲企業來說,溝通成本本身就是重要的支出,疫情期間,帶來的交通和出入境限制,導致溝通成本放大的同時,相應的風險也被放大。
4、市場競爭風險
疫情期間的市場競爭風險主要體現在監管執法障礙導致的侵權/不正當競爭風險加大,以及對行為/財產禁令申請產生的障礙。
疫情期間,全國復工返崗都有所延遲,行政與司法機關在日常辦工上也收到一定影響,以往遊戲行業常用的投訴等監管手段,以及遏制不正當競爭的行為/財產禁令的申請,都會收到一定影響,市場競爭風險加大。
但總體來看,遊戲行業因為企業型別、產品型別各不相同,面臨的風險也會有所不同,各企業在做好基本預防的情況下,還需要具體問題具體分析。
多方式加入抗疫戰鬥,差異化扭轉大眾“刻板印象”
這一次抗疫戰鬥中,遊戲行業多方式積極參與,有利於扭轉大眾對遊戲行業形成的負面刻板印象,這對於整個遊戲行業的口碑提升起到了一定的積極作用。
比如,《我的世界》推出了“南山防疫科普小講堂”,在遊戲內搭建相關建築,展出雷神山、火神山醫院模型,利用遊戲內場景搭建玩法優勢,緊跟疫情期間動向;騰訊系遊戲,在開啟遊戲時會自動彈出“抗疫指南”,利用資訊傳播平臺的優勢,傳遞對大眾有效的資訊;疊紙遊戲的“閃耀暖暖”,則推出了抗疫服裝、口罩等;波克城市則主動推出了疫情相關小遊戲。
遊戲企業在疫情期間的差異化抗疫產品,不僅發揮了資訊平臺的作用,還利用與生俱來的“休閒”屬性,更有利於緩解玩家疫情期間的緊張情緒。
此外,在疫情爆發前期,遊戲企業就積極參與到“抗疫”過程中,不僅在遊戲內容層面做了相關調整,更是通過捐款、捐物等方式,實際參與到“抗疫”鬥爭中。據不完全統計,在疫情爆發的初期,從除夕到大年初三,短短四天時間遊戲行業就有超過40家企業捐款、捐物,上億捐贈的企業不在少數。
從目前整個遊戲市場來看,內容緊跟時事、有效平衡社會效益與經濟效益,成為中國遊戲行業的特色,一定程度上對遊戲行業“去汙名化”起到積極作用,對於國內整個遊戲行業發展來說具有一定推動作用。
利好與挑戰並存,IP改編“因地制宜”
在朱文鬱看來,疫情影響下,對國內遊戲市場來說利好與挑戰並存,對海外市場來說則面臨著競爭白熱化的態勢。
1、疫情下國內外遊戲市場的變化
遊戲企業的市場活力被廣泛關注,無論是遊戲行業特殊時期表現出的生命力,還是遊戲企業的社會擔當,都被更多人關注到,尤其是吸引了行政管理部門與資本的關注,這對於其後期發展好處不少,尤其是整個遊戲行業在版號受限的情況下,疫情期間的良好表現為行業爭取了更大的生存空間。
疫情期間,從中央到地方都出臺了不少扶持文化產業發展、扶持中小企業發展的政策,遊戲企業不僅是文化產業發展的重要組成部分,更是中小企業扎堆的行業,多項扶持政策加身,對整個遊戲行業發展來說,是利好的。
而疫情期間,在頭部超級IP遊戲的帶動下,整體遊戲行業使用者範圍擴大,流量紅利在遊戲行業仍有巨大空間。
但當前國內遊戲市場依然面臨不少挑戰,版號獲取不確定性增加,中小企業收到衝擊不容小覷,遊戲企業維權難度進一步加大……這些挑戰都實實在在擺在國內遊戲企業眼前。
近年來,國內遊戲企業監管趨嚴,疫情期間不確定性因素增加;與此同時,主機制造因為疫情缺位,給遊戲出海製造了相當規模的視窗,海外遊戲監管相對寬鬆,不缺原始積累環境,且海外市場爆款率穩步提升……
因此,朱文鬱認為,2020年,出海仍然是國內遊戲企業求生存的重要方式,遊戲出海競爭更加白熱化,做好版權申請與做好專利佈局成為遊戲出海防範風險的重要舉措。
2、IP改編重“監修”,影遊聯動需謹慎
遊戲是IP內容建構的重要組成部分,無論是遊戲自身作為IP源頭,還是作為衍生開發的重要維度,在IP產業鏈上,遊戲從美術場景、人物形象、世界觀架構、故事內容上都已經成為不可忽視的部分。
在朱文鬱看來,與一般文學作品進行影視化改編相比,遊戲IP的開發有自身的特殊性。不同於文學IP到影視的改編,重點在故事內容的改編,遊戲IP的多維度開發則是從研發階段到發行階段全線貫通。
首先,作為重要的IP開發源頭,“監修”是遊戲行業IP改編特別需要注意的。沒有監修,IP改編自由度很大,但一般情況下,遊戲IP開發是處於有監修的環境內。
“監修”的主要職責是監督雙方合作的協議執行情況,保證IP版權方在與開發方的合作中,雙方均按照協議約定的內容執行。隨著中國遊戲行業進入了IP時代,“監修”的又一作用在影視動漫及圖書音像等文化產業IP和遊戲開發合作中隨之體現。
其次,作為重要衍生維度,當前影遊聯動成為IP遊戲維度衍生的重要形式,但從當前環境來看,國內影遊聯動基本處於半失敗狀態,影視產品遊戲改編成功的少之又少,可以說,做影遊聯動的風險比單獨做一款遊戲的風險高出不少,需要謹慎再謹慎。
總之,遊戲IP改編複雜性較高,難度較大,涉及從研發到發行的各個環節,更需要針對不同作品“具體分析”。
結語
任何一個行業的發展,遠沒有我們表面看到的那麼“熱鬧”,即使是在特殊時期表現亮眼的遊戲行業,也存在著眾多不為大眾所知的風險,所謂“脣亡齒寒”,沒有任何一個行業可以立於整體經濟環境之外,作為IP行業的重要組成部分,遊戲行業正在探索更多可能性。
作者:郭小蟈
來源:IP價值官
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_28WkwdUo9H9FNvtowYb5A
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