95後入遊戲行業的一年

遊資網發表於2020-02-25
"哇,這個遊戲怎麼做得這麼爛,又卡BUG了","SB策劃吧,這個系統難度這麼高,要的材料這麼多,要我玩多久","為什麼又停服了啊,是不是公司要倒閉了"

95後入遊戲行業的一年

未畢業之前的我,看著Taptap上的玩家評論,腦子的想法是:“現在的策劃都不知道在想什麼,做遊戲怎麼能出這麼多問題,而且一點創新都沒有,每個遊戲看起來都是一樣的,到時候等我畢業肯定要做出個驚天地泣鬼神的遊戲,你們等著吧"

“進入行業時的憧憬”

懷揣著這種理想,加上在學校有著遊戲開發的相關經驗和比賽獎項,成功進入了一家看起來還行的遊戲企業,這裡我就稱之為A吧。剛進入A公司的時候來到了一款SLG的專案組,來到專案組後,剛入行的我對一切都感到十分的好奇和驚喜,尤其是與只能在書上介紹的開發團隊同處在一個屋簷下,如策劃,前端,後端,運營團隊等,第一反應是難道我真的成為大家的一份子了嗎?實實在在的接觸到了在學校所沒能接觸的知識和新型的人際關係,眼前一亮的感覺讓我對接下來的工作充滿著巨大的動力,勢必要將主管分配的工作給完整做好,為玩家制作出最好的遊戲體驗。

"體驗報告你知道要寫什麼麼?"

所接下來的第一份任務是讓我對目前線上的遊戲產品寫遊戲體驗報告,這份遊戲體驗報告,因為剛入行不懂,所以用學校的模板,拆分了遊戲內相關的系統並附加零零散散的優化建議,總字數1W多字。本以為滿心歡喜地可以得到主管的認可,但是卻被告知被批迴,因為遊戲的系統他已經夠熟悉了,他想要的只是一份可以給他提供商業價值,包括付費點漏洞的玩家體驗,這便是我第一次意識到遊戲中的設定是需要考慮讓玩家進行付費的。

"你這個需求究竟想要什麼樣的效果?"

結束完考察期後,我被安排到做系統策劃,從負責的小系統做到了運營遊戲的線上系統,再到目前新專案的核心繫統,一步步的成長讓我感到充實也感到迷茫。一方面呢,系統的設定,讓我充分理解到一個遊戲系統並不是像玩家所看到的那麼簡單,背後所需要的玩家體驗、邏輯規則和美術表現都是需要慎重考慮的。其中,玩家的體驗涉及到上線後策劃會不會被玩家罵,邏輯基礎規則的實現涉及到技術是否需要返工以及策劃是否會因需求不合理被噴,美術表現則涉及到成本的製作,以及策劃是否能調出佈局的不合理性,總之做的不好相當於浪費了這段時間以來的投入。正因為有著這份壓力,使我在提需求的時候不得不慎重,也成功讓我從做遊戲的"小男孩"變成了做遊戲的"帶著幾條毛的小男孩"。

“行,那我多看幾款遊戲,然後去抄就好了"

但另一方面呢,在這設計系統的過程中,考慮的大部分為數值成長是否合理、如何售賣出系統的資源,而並不是玩家能否一眼就知道這個遊戲的玩法,對玩法的打磨時間在開發的過程中僅佔比不到20%,剩的時間基本為調整數值和投放。通過這一系列的流水線操作後,對於剛從書本中畢業的我發現,這不對啊,這和我在書上看到的不一樣呀,"每個玩法系統都需要深深的進行打磨,以便給玩家創造良好的操作體驗"。而不能僅靠著簡單地套著一層玩法便上線撈錢吧。於是我帶著這個問題與主管進行一番深切的相互討論後,主管最終丟出一句話,"這是商業化遊戲,公司需要的是商業化人才。如果你可以創新出絕無僅有的玩法體驗,你就自己去做,不然就按照市面上已經成型的玩法和付費去抄就好了"

"這個月的流水不好看了,下期要不多出幾個武將?"

部門開會期間,投影屏上播放的PPT充斥著各種資料,DAU、MAU、lTV、ARPPU、包括最近比較看重的ROI等等,似乎遊戲產品中對於資料的重要性遠遠超過玩法。接著,每位策劃以及運營都深刻地拆分著每一位玩家在遊戲內的所有行為,並以資料化的形式進行展現,分析玩家的流失點,為什麼不進行更多的付費操作等,恨不得把買量過來的玩家身上每一分錢都榨取乾淨,努力提高ltv,從而提高專案的總流水。這是好事嗎?當然是好事,對於公司來說,能生存能賺錢的事就是好事。但這是壞事嗎?我好像已經聽到玩家們一大片的哀嚎聲以及受到內心的譴責。但面對著哀嚎聲,我又能做什麼事情呢?心中充斥著玩法的討論,卻又變成了一遍又一遍的資料分析。

"做遊戲,要不要記住初心"

在這種製作遊戲的工業化流程中,能不忘初心嗎?如果記得初心的話,在工作的時候心是否會如刀割一般難受,因為你深知由於你的設定,玩家的遊戲體驗會變得如此的糟糕,因為幾乎一切的設定都是為了滿足付費玩家,但這不卻得不做。因為為了kpi,為了滿足公司的生存。只能將玩家當做韭菜一般,韭菜吹不盡,春風吹又生。這通貨膨脹的社會,誰手裡沒有幾塊錢零錢。入職快1年的時間,幫助專案組做了幾個系統,給玩家們挖了幾個坑,但隨著工作經驗逐漸豐富起來,卻貌似離我最初的遊戲夢想越來越遠,這是誰的問題?是政策的問題?是資本的問題?是市場的問題?是團隊的問題?是玩家的問題?單憑一點都可以敞開進行長談闊論,唯一能做的就是滿足工作的需求,老闆的需求,並推鍋給玩家,"這一屆的玩家不行"。

95後入遊戲行業的一年


"遊戲行業還撐得住嗎"

從14年手遊的興起,遊戲市場的雜亂不堪到18年的版號限制,再到19年關閉近2W家遊戲廠商。隨著政策的緊縮和資本的退潮,遊戲行業已經慢慢經歷過一輪又一輪的洗牌,所剩下的遊戲產品將會往越來越精品化的模式發展。雖說在目前的情景下,市面上大多數產品依然是按借鑑(抄襲)部分成功案例的方式製作遊戲,但我們也不可否認的是已經出現了一些好的苗頭。如各大廠商們已經部署了相關創新遊戲的扶持平臺,豐富對獨立遊戲、創新遊戲的扶持。其次,根據去年的遊戲產業年報,其中一則資料顯示,單機遊戲銷售收入同比增長了341.4%,象徵側重於遊戲的玩法與品質的新一屆遊戲玩家將越來越多。伴隨著5G時代的到來,雲遊戲概念的普及,網際網路+科技的形勢所趨,遊戲行業將可能成為第一個吃螃蟹的人,也代表著新一屆的遊戲玩家,如00後,10後群體將會體驗到更加精緻的遊戲,從而反過來引起遊戲廠商的新一輪變革,使中國的遊戲產業往第九藝術的方向進行發展。而從事遊戲行業的人也不會被傳統思想的人稱之為"不務正業",可以自豪地稱之為"I am a game designer!"。


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