95後遊戲人離挑大樑還有多遠?
積極向上、渴望被認可、會為了目標去拼命,這是我從本次採訪的兩位95後遊戲人身上感受到的青春活力——他們在遊戲行業盡情地燃燒自己。
相同的是,兩個人都是外向主動的型別。從他們描述的自身工作狀態上,或是從他們主動聯絡我、並且選擇電話採訪這種更方便高效的溝通方式上,就可以清楚地體會到。
不同的是,他們身處遊戲策劃和遊戲測試工程師兩個不同的崗位,他們對於自己在遊戲行業的發展自然抱有不同的目的:“做競技類遊戲”和“實現自身價值”。
選擇
自稱是我們接觸到的95後中“最油膩”的B,今年是他進入遊戲行業的第三年。
B是我們採訪的95後中口才最好的。每丟擲一個問題,都能得到他500字左右洋洋灑灑的分析評論,“我舉個例子”是他最常說的一句話。一半原因正如他對自己的評價那般,是我們遇到的95後遊戲人中“最老”的,對遊戲行業有著比大部分新生代更深度的瞭解;還有一半原因,則是由於銷售界錯失一位“天才型”選手。
B在校時曾是學生會宣傳部的一員,參加過兩天賣出40萬銷售額化妝品的實踐活動,在uber做過營銷崗位的實習工作......這些極具優勢的經驗和經歷,使他更偏向於找營銷或銷售崗位的工作,“因為擅長。”
不過,擅長終究敗給了興趣。本就是資深玩家的B,機緣巧合下,通過校招進入了一家老牌遊戲廠商實習,在那裡,他感受到了遊戲公司獨特的工作氛圍。“可能30歲的銷售跟20歲銷售他們很多都沒有共同話題,聊的都是工作,都是在應酬,但30歲的遊戲人和20歲的遊戲人,他們講的東西完全是一樣的。”這種輕鬆愉快令人嚮往,也更加堅定了他選擇遊戲行業的決心。
而A則更像是一個不得志的青少年,陰差陽錯下踏上了正確的道路。
A是第一個聯絡我的人。暖色系簡筆畫頭像、第三個字是“萌”的名字、再加上擁有活潑文案的旅行朋友圈,讓我誤以為他是一位女生。“很多人念成‘明’,還好你沒有看錯。”
出乎所料地,和大多數人工作和專業不對口不同,A是正統遊戲專業出身。程式、策劃、美術,遊戲專業的學生對遊戲相關知識接觸的更廣,因此,他也比同屆大學生對遊戲背後的“故事”有更深的瞭解。
不過,在高考失利的情況下,家人並不支援他選報遊戲專業,“這所大學有兩個專業,父母安排了軟體工程,但是我自己偷偷改成了移動遊戲開發。”
這種“任性”的選擇,除了遊戲人共有的對遊戲強烈的興趣外,還有親戚對他的影響,“因為我姐夫是做這個的,而且做得很成功。”
成長
每個人都品嚐過主動帶來的成果。
在大學實習期,我曾跟隨某網路組織學習過封面圖設計。為了按時完成30張作業,每晚熬夜到凌晨兩三點,白天再精神抖擻的去上班;為了使成品更好看、對著稽核意見一遍遍修改素材擺放位置的時候,我曾經說過這樣一句話:“因為是我感興趣的事,多辛苦我都願意啊。”
推己及人,同為95後的我,在A和B的身上,看到了同樣的熱情和激情。
正式進入遊戲行業後,B目前在一家大公司做遊戲測試工程師。剛入行的時候工資特別低,每個月交完房租後,除了吃飯,B只有將近一千塊的自由支配資金,“我當時給自己定的是一年的時間,這期間我不管任何事情,我就想著拼出來。”
這一年的時間內,除了工作日正常上班外,B每個週末都在公司主動加班自己做研究,他認為自己真的是拼了。“我覺得年輕人要快速成長,最好的方法,是不要把你的競爭對手放在同齡人中,而是要放在部門很有聲望的前輩上,把他們當作競爭對手,然後想辦法超過他們。反正我們最大優勢就身體好一點,時間多一點,頭髮多一點,那就把這個優勢發揮出來。”
他也確實拼出成績來了——當時公司恰好需要熟悉那個品類的員工,而他業餘時間做出來的成果,受到了一些公司大佬的肯定,“他們覺得我做這個東西很有想法,他們很滿意。”
當然,現在的工資水平B也很滿意。不過,對B來說,比起工資,反倒是做有價值的事情被身邊的人認可,對他來說更有吸引力。
而在A看來,對於工資或自我價值的追求,事實上更多的取決於每個人的愛好性格。“我的同學有的就直接去傳奇的專案組,賺的錢比較多;有的人喜歡MMO,就去MMO的專案組。”
A目前在一個擁有千萬級流水的SLG專案組做策劃,“又開心又累”。他們公司採取的是放養政策,“我的leader經常把一件事拋給我,然後就不管我,導致我工作的時候經常跑來跑去問別人怎麼做。”他也會經常微信問老師,“我一個老師是騰訊高階製作人,另一個是專案經理,都是有實際經驗的。”
這種主動雖然是被動驅動的,成長卻極其快速。團隊65個人,工作兩三個月之後,他已經可以設計出一個策劃案,並且很有條理的安排下去,不被老員工挑毛病。
不過,A嚮往的是競技類遊戲,所以這家公司於他來講更像是奠基石般的存在,“先在這裡學會整個大專案是怎麼跑起來的,然後有了經驗之後再去做MOBA。”至於如何做,他現在並沒有一個大的方向,更多的是從細節入手,“我最近會自己反推一些《英雄聯盟》的英雄設計,然後自己做一個英雄出來。”
壓力
興趣是最好的老師,但是當興趣變成工作,就很難平衡兩者之間的關係——即使是興趣和工作融合得最好的遊戲行業,在面對工作帶來的壓力時,也沒能逃脫這個歷史難題。
但95後遊戲人,對他們身處的行業的熱愛是超乎想象的。當面對超出能力的工作挑戰、或是過於繁忙的工作任務時,他們並不像人們想象的那般,過於嬌慣不堪一擊,受一點委屈就甩手走人。事實上恰恰相反。
在我的感受中,95後是這樣一群人——在實現了基本的生理需求和安全需求後,便開始著眼自我實現的需求——馬斯洛的需要層次理論在他們身上是失效的。而B的言論一定程度上也證實了我的觀點:“其實晉升真不是95後最優先考慮的,他最優先考慮的其實是認可感、歸屬感,第二個是說我做出來的事情我自己覺得有沒價值,第三才是說領導會不會給我升職加薪。”
在B看來,他們更多的是抱著成長學習的心態來工作,“所以說對於95來說,你願意設定更多的目標激勵,設定更多有所挑戰的事情,反而更能激起他們的幹勁。所以95後其實也是很好管理的一群人,只有他們不服的時候,比如說上司沒啥能力,那的確是很難管理。”
水瓶座的B,解壓的方式也相當的不走尋常路:背單詞,做題,做一些更讓人痛苦的事情,“因為其實有點尷尬,工作就是遊戲,所以說玩遊戲減壓這件事情不太成立。”
而這些減壓方式,同時也是他給自己充電的一種方法。他會通過看一些文學書籍,提升自己的語言能力;背英語單詞,提高英語水平;複習數學知識,提升邏輯能力。“你會感覺我每天不是除了工作一無所有,我還在這段時間裡面學會了英語,學會了某樣樂器,通過業餘時間讓自己學會了別的東西,你就會感覺其實工作沒有那麼痛苦。”
事實上,即使對遊戲懷抱著巨大的熱愛,在對遊戲行業的新鮮感消失殆盡後,若沒有新奇又新鮮的東西可以不斷地學習,A也會感到枯燥無聊。
不過,或許是因為工作性質不同的關係,A在業餘時間為自己充電的內容也和遊戲有關:和同事討論玩法設計,進行思維碰撞;閱讀遊戲媒體產品評測的文章;儘量接觸更多品類的遊戲,每一個新出的遊戲都會嘗試去玩,“這也是一個策劃的必修課。”
前景
“對新品類的關注是身處這個行業必須要做的一件事,不分年紀。”——由此,95後的相對優勢就體現出來了。
他們更加年輕,有充足的時間、更願意去嘗試新品類。“舉個例子”,B說道,“假設我們現在做一款大逃殺或自走棋,那麼需要對新品類比較有認知,或者說比較熟悉這個品類的人,這些人往往是時間或者體驗比較充分的年輕人。”
B告訴我,有段時間他很喜歡玩某款遊戲,每天玩到凌晨三點,第二天還可以很有精神地去上班,“我們一個人回到家裡,開啟遊戲就可以很專注,不用回家帶娃、不用陪老婆逛街,我們的時間就是拿來玩遊戲的。”這是他們的優勢。
當然,80後也有時間體驗,但是他們在公司中更多的處於主導者的位置,更擅長自己熟悉的領域,“是鬥志和舒適區的問題。”
此外,受益於大環境的影響,95後身處一個百花齊放的時代,接觸資訊的渠道更廣,能更迅速地獲取世界先進的設計思路和設計理念,打破當前同質化嚴重的現象。“比如最近特別火的MMO裡的開放世界,其實很早就有了,在塞爾達裡被無限放大,大家開始重視開放世界的體驗,我們的遊戲也開始設計一些開放世界。”
再者,他們在經濟上也確實更加寬鬆,比老一代遊戲人更自由和大膽。“因為我們真的不用賺完錢往家裡寄了,我們就是一個人,沒有這樣的壓力。”反而是有那麼多束縛的人,就很難去做更多挑戰。
不過,95後現在正面臨著日益增長的目標實現需求和自身能力不匹配之間的矛盾。
包括AB、包括上期兩位受訪者,都在被各種原因阻礙他們和“自己做想做的遊戲”之間的聯絡:或是因為經驗不足;或是因為資金不夠;或是因為摸爬滾打多年,變得更加理性現實,“為了自己想做的事情犧牲現在已有的發展的那些想法,可能我自己都覺得他不是那麼靠譜,怕他不切實際,怕他不受市場所喜愛,也說服不了自己說我願意去挑戰。”這是主觀因素。
客觀來講,首先,是技術認知的侷限性:95後在進行設想的時候,還沒有辦法想到它落地的難度。其次,是對主流市場認知的侷限性:“舉個例子,比如說我想做一款自走棋,把節奏從端游上的30分鐘變到15分鐘,我有很多方案可以去實現,但是主流市場喜歡哪一種,它需要一定的經驗去判斷,”B告訴我。
而三到五年,是他們提出的95後的成長期限。
畢業之初,有朋友提議A一起創業,但是A很實際,他清楚地知道自己和創業之間還有技術壁壘和資金壁壘的差距,“短時間內很難去堆積”。要想做自己喜愛的競技遊戲,他需要在大公司裡去沉澱,“兩三年時間足夠我做主策,要升為製作人,可能還需要一些機遇。”
在B看來,對於有天賦的年輕人來說,五年是最基本的要求,而更強大的甚至不用三年五年,在畢業之前就已經有能力去做自己想做的遊戲。B又舉了個例子給我,雖然不方便透露具體專案——“有一個前輩,校招進公司,在新人時期做了一款遊戲,然後那款遊戲直接被立項,成為了一個爆款。”
幸運的是,現在的遊戲公司也更加願意去栽培年輕人去做主策劃。一方面,“老人”在火了十幾年的MMO這個品類上,無論是經驗還是專業都遠超年輕的新人,但像自走棋或者吃雞這種只火了兩三年的遊戲,年輕人在新品類的體驗上已經是專家級別,“只要給他機會,來兩次,一次作為核心參與者,第二次作為帶頭人,他就可以去撐起這樣的一個事情。但也是現在這個行業對年輕人提出的需求,需要更快速的成長。”
未來
當95後真正成為挑大樑者,我們的遊戲將產生怎樣的變化?
本篇兩位受訪物件,在不同時間不同地點,甚至不同問題的背景下,不約而同地回答了同樣的變化趨勢——和老一輩更看重數值,先設計付費底層、再去做遊戲玩法不同,95後做遊戲將優先保證品質,然後再做付費。
B提出了一個詞:“共享玩家。”事實上,現在大部分年輕玩家,並不只專注於某一款遊戲,而是會同時玩好幾款遊戲。接觸到的遊戲數量變多之後,玩家的視野更加豐富了,對遊戲的要求也更加嚴格。若想追求高DAU,遊戲設計者就必須尋求改進。
他又舉了一個例子——《王牌戰士》。“它的付費體系是非常弱的,為什麼會這樣?可以猜想到他們在上線前對付費的考慮特別低。”包括《跑跑卡丁車》,“它在上線之初付費也特別弱。”
A則是結合自身,從另一個角度表達了95後對於弱化數值的看法。“我覺得以後的趨勢可能是玩家已經被數值給洗過了,他們已經不太喜歡數值養成類的遊戲,可能更偏向於競技類遊戲。”而競技遊戲正是他日後要發展的方向,“因為它們比較公平。”
對於遊戲行業大環境來說,正如我們預判的那般,他們也提到了相同的幾個關鍵詞:AR、精品、細分、百花齊放。
隨著技術進步,我們能體驗到代入感、沉浸感更強的AR遊戲時,A有個設想,“我可能會把競技類融入VR遊戲裡面,變成5V5的VR競技遊戲,超屌。”
B最後又舉了個例子給我,“比如品類的細分化,射擊的遊戲原來只有《CS》、《CF》,現在有大逃殺,大逃殺下又有類似於《堡壘之夜》的那種,類似於《PUBG》的那種,可能還有二次元題材的,它會更加的滿足不同的使用者。”擁有不同興趣的使用者去玩各自感興趣的細分題材,這將是一種很必然的趨勢。
作者:伊布
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P9zFAI0sfy70kPO-RZ6ZGA
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