嚇人與遊戲性:將一款恐怖遊戲做得“好玩”有多難?

遊資網發表於2019-05-20
很多人都說,恐怖遊戲賣的不好的原因是一個類似莫比烏斯帶的悖論:做的不夠恐怖,肯定沒人買賬,但做的太恐怖,就更不會有人買單。前一個理由直指遊戲作品的素質,後一個理由直接解釋了高分恐怖遊戲叫好不叫座的原因,聽起來倒好像也是那麼回事。

嚇人與遊戲性:將一款恐怖遊戲做得“好玩”有多難?

但這套看起來無懈可擊的理論放在《惡靈附身》系列上面反而並不那麼奏效。惡靈附身1和2代的關係雖不似生化危機3和4那麼極端,但從整體氛圍和遊戲氣質來說也確實是有著很大區別。

如果說惡靈附身2還能以“恐怖遊戲不夠恐怖所以沒人買賬”這個理由來解釋其銷量對比1代腰斬的事實。那無論如何都沒法用“太恐怖遊戲賣不出去”這個說法套到惡靈附身1上。更不說生化7這種前半程恐怖,後半程突突突的遊戲,也在一年後通過長賣和打折達到了500萬級的銷量成績。

嚇人與遊戲性:將一款恐怖遊戲做得“好玩”有多難?
《惡靈附身》是生化之後難得的3A級硬核恐怖IP,但我們或許看不到3代了

如何解讀這個現象?玩家到底想要一個怎樣的恐怖遊戲?恐怖遊戲的魅力何在?這篇文章將嘗試回答這些問題。

“越恐怖越不好賣”&“不恐怖肯定賣不好”

10年前,我們談論恐怖遊戲的時候,肯定離不開《寂靜嶺》、《零紅蝶》、《屍人》這樣的大作,但在今天,不少人對恐怖遊戲的印象是來自於《逃生》這樣的作品。

其實在惡靈附身之前,市場上就一直有著這種弱互動式的恐怖探索遊戲,這類遊戲的顯著特點是第一人稱視角、狹窄黑暗的環境、有限制的光源(攝像機、手電筒、油燈)、幾乎簡化到只需要一個鍵的互動系統和輕微的潛行要素。

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《逃生2》的遊戲氛圍頂級,但系統卻只能用貧瘠來形容

之所以採用這樣的設計,主要原因還在於省錢。恐怖遊戲的使用者群畢竟有限,3A級別的投入很難保證利潤,而願意製作恐怖遊戲的群體又大多是獨立公司,資金和製作實力更是捉襟見肘。步行模擬類遊戲在這個年代伴隨著獨立遊戲一起興起也是有原因的。

所以我一直都在跟朋友說,在電子遊戲產業進入第八世代的當下,我們還能玩到惡靈附身這樣3A級的恐怖遊戲,是一件不可思議的事情。《逃生》系列做得很好,但要從遊戲核心玩法上來看,它其實是一個在gameplay上很匱乏的遊戲,玩家的操作曲線是平的,你進入遊戲的第一秒和退出遊戲的最後一秒,不存在任何成長,系統沒有弧度。這就是製作規模限制下的無奈。

而驚雷一般出現的《惡靈附身1》,與成功迴歸原點的《生化危機7》,則是正兒八經的“恐怖遊戲”,它們除了在設計目標上“想要把你嚇死”之外,剝離開這些提供恐怖氛圍的素材,還有一整套內在的完備的遊戲系統。

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《惡靈附身2》的戰鬥系統更加現代化,但不夠精巧

這也正是惡靈1和生化7並不符合“太恐怖遊戲賣不出去”這個說法的原因。因為他們在剝離恐怖外衣之後,依然足夠吸引玩家不停的玩下去,他們的核心玩法足夠耐玩,在這兩個遊戲裡面,玩家能做的不僅僅只是跑個路開開燈推推箱子這樣的事情,而面對敵人的時候也不僅僅只能扭頭就跑。

在PS2時代,《寂靜嶺》、《屍人》、《零》這些恐怖遊戲為何總賣不好?這裡說句不怕得罪人的話,是因為“它們的遊戲性偏差”,他們在“嚇死你”的這個層面做到了頂尖,無論是場景裡的心理暗示、氛圍營造、驚嚇點的設計、嚇人手段的花樣還是怪物的設計都足夠厲害,但作為一款遊戲,它們很難說得上“好玩”。正因為它們在“恐怖”上的頂尖和“遊戲性”上的薄弱,讓人產生了“太恐怖的遊戲賣不出去”的假象。

那你又怎麼解釋《死亡空間》的下場?

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獵奇的死法+打不死的怪物+切割槍=《死亡空間》三大標籤

哈哈!我就知道你們會問!答案很簡單,《死亡空間1》當年的銷量已經找不到了,但我知道2代可是賣了400萬份的。

然而EA對《死亡空間2》的銷量預期有著很大的錯誤估計,投入了至少6000萬美刀的市場宣發成本,所以導致就算是賣了400萬份,死亡空間2也回不來本。你不能指望一個恐怖遊戲銷量賣到車槍球的水平。

而為了能賣的更多,死亡空間3只能把自己變成“戰爭機器”,而這也導致了遊戲在型別下的崩潰,口碑和銷量暴跌。這不正好印證了“做的不夠恐怖,肯定沒人買賬”的道理嗎?

是戰鬥還是屠殺?戰鬥失衡理論

《死亡空間3》口碑和銷量的暴跌,與生化危機自4代以後發生的口碑崩盤有相似之處。現在依然有玩家們不解,死亡空間3的戰鬥系統做的明明比前兩作都要好,生化危機6打起來明明比生化4還要爽很多,為啥這兩貨口碑都崩了?

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《生化危機6》的戰鬥系統已經超過了一個恐怖遊戲的範疇

這就涉及到一個問題,恐怖遊戲的戰鬥系統,和動作射擊遊戲的戰鬥系統的區別。恐怖遊戲的戰鬥,更應該接近解謎而非對抗。戰鬥的方式一定要和遊戲的氛圍保持一種平衡,在《惡靈附身2》身上,我們能看到一些細微的改善是如何破壞這種平衡的。

我們先拿惡靈1舉例子。

在惡靈1的第二個章節,同時也算是教程關卡的第一個場景裡,主角塞巴斯蒂安要在一個類似漁村的場景繞過8個敵人,開啟一扇會製造巨大噪音的門,前往第二個場景。這個關卡是展現惡靈附身1玩家應對敵人的多種方式的展示關卡,而玩家也能在這個關卡里掌握到打通這個遊戲的大部分技巧。

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惡靈附身1的戰鬥系統是近年最好的恐怖戰鬥正規化

塞巴斯蒂安在這個村莊場景中,一共有7發子彈,5根火柴,和一些散落在場景裡的酒瓶。主角本身就擁有潛行背刺的能力,而整個場景裡還有幾處可以用來隱蔽的地點,用來消除潛行被發現後的搜尋狀態。通過這些資源和場景的設定,一般玩家很容易就能感知到三種解決敵人的辦法。

掏槍爆頭無疑是最容易被想到的一條路。但作為一款恐怖遊戲,三上真司設計的這套戰鬥系統實際上是在極力壓制玩家的正面作戰能力的。比如稀少的彈藥攜帶量,比如爆頭大概率打不死敵人,比如子彈數永遠沒有敵人多。所以這條路是最艱難的。

有的玩家試圖全程潛行,畢竟場景中提供了數處隱蔽點,隱蔽點的用法玩家也在遊戲的序章就學會了。但縱使玩家能夠避過場景裡所有敵人,一旦主角接近大門,開始轉動大門絞盤,巨大的噪音也會立刻吸引所有敵人前來巡邏。這條路也行不通。

這時,玩家就只能運用潛行背刺來擊殺敵人了。雖然很慢很麻煩,但絕大部分情況下,這種玩法是收益最高的。但是看看火柴,那5根火柴是幹什麼用的?難道僅僅只是用來燒燬屍體獲取道具用的嗎?

當然不是,這小小的火柴,其實才是整個《惡靈附身》的核心繫統。火柴的最大用處既是,玩家吸引所有敵人尾隨,然後用槍射擊最靠前的敵人的腿部讓其摔倒,然後迅速用火柴點燃敵人,那麼後面的敵人都會被火燒死——當然,這款遊戲玩法上的自由和硬核度,讓初學者很難意識到這種思路。

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《生化危機4》的體術設計也是基於資源管理的考慮

聽起來是這樣滑稽,但玩起來感覺卻十分出色。三上真司為《惡靈附身》設計的這套圍繞著彈藥、背刺、火柴的戰鬥系統,不僅十分貼合遊戲的劇情設定,也延伸出一個不下於生化危機體術流的玩法,你無法忽略火柴,因為你無法背刺所有敵人,你的彈藥也絕對不夠打死所有敵人。

基於一根火柴,這套系統展現出來的全貌實際上是玩家對自己資源的有效利用,每一場戰鬥,實際上都是一場大型解謎。恐怖遊戲可以沒有戰鬥,但如果決定加入戰鬥玩法,就絕對不能像《死亡空間3》與《生化危機6》那樣,這和潛行遊戲主角不能太強是一個道理。

惡靈附身2就是一個反例,它刪掉了火柴這個系列標誌性道具,將一整套戰鬥系統架設在撿垃圾造子彈之上,打敗敵人不再需要計算手頭資源,哪怕你子彈打光了,只要垃圾夠就能徒手造,遊戲到了後期變成了傾瀉子彈的動作冒險,失去了那種精巧感和基於“算計”的樂趣,這也正是2代被口誅筆伐最多的地方。

那為啥不乾脆剝奪玩家殺怪的能力?這就引申出下一個問題,恐怖遊戲中的恐怖,到底是由何而來。

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恐懼錨點:畏強還是畏懼?

在《生化危機5》前期的一段時間,當我捏著手槍碰到電鋸哥時,我也會感到害怕。但這種害怕的性質與在惡靈附身1裡第一次見到羅拉姐姐不太一樣,基於“30發手槍子彈肯定打不死他”的害怕是畏強,而因為“這傢伙讓我毛骨悚然”的害怕才是畏懼。

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生化7老岳父一開始挺嚇人,打多了以後感覺滑稽

讓我們首先以《生化危機7》舉例,生化7是一個給人感覺非常奇特的遊戲。這個遊戲的前三分之一是近年來恐怖氛圍營造得最好的“現實”恐怖遊戲。從你踏入傑克宅邸的那一步起,這個大宅子的異象就讓你摸不著頭腦。

一方面,它呈現出你熟悉的一切,故事發生地並不某某實驗基地,也不是殭屍末日般的都市,而是在一個民宅之中。另一方面,它又向你展示出不合理的一面,這家人去哪兒了?這裡發生了什麼?為什麼他們變成了這樣?

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現實中的不協調感是生化7前半部分恐懼的來源

洛夫克拉夫特曾有一句名言,人類最古老而又最強烈的情感是恐懼,而最古老又最強烈的恐懼,是對未知的恐懼。在克蘇魯神話中,你知道的東西越多,就越危險。絕大部分恐怖遊戲的嚇人效果,都是利用這種未知和突然驚嚇製造出來的。而那些用詭異醜陋的怪物來營造恐怖感的遊戲,據我所知,沒幾個成功過。

但在恐怖遊戲裡,當我們知道了遊戲中所有事件的真相時,恐怖感就會徹底消弭。生化7可怕嗎?當你知道你面對的怪物和一家三口都是生物兵器伊芙琳製造的慘劇,你還會怕嗎?《逃生1》可怕嗎?當你瞭解到那個能穿牆的幽靈實際上是一個高科技奈米機器人瓦爾裡德,你還會怕嗎?

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貞子姐雖然無法用槍擊敗,但可以用火燒死

真正的恐怖不應該只建立在“我打不過他”,和“我不能打他”這兩點上。而是應該給玩家一種負擔,即是“我能和他一戰,但打過這一次我tm再也不想和他打了。”能夠成功塑造這一類敵人的恐怖遊戲,大多都成了經典。比如生化2和不斷變形的G威廉,比如《死亡空間1》和那些打不死只能斷肢的怪,比如惡靈附身1和羅拉姐姐。

但在經過這些之後,遊戲一定要給予玩家揚眉吐氣的機會,不能與心中的恐懼戰鬥,恐怖的體驗上就註定不完整,剝奪玩家與控都戰鬥的權力,很容易讓玩家的恐怖體驗停留在表面。但歷經恐怖,戰勝恐怖,這才是恐怖遊戲應該給與的體驗迴環。也是大多數恐怖遊戲缺失的東西。越是怕,越是要去戰勝它,擊潰心中的夢魘,而不是讓玩家打通整個遊戲後迎來一個致鬱的結果。

唯一的主角:沉默不語還是個性鮮明?

我們如何快速評判一個恐怖遊戲是否恐怖?方法很簡單,只消瞬間回想一下這個遊戲給你的最深刻印象即可。比如惡靈附身1和2,你最先想到的是什麼?是羅拉姐姐?是冰冷女鬼?還是基德曼?當一個恐怖遊戲給你最深刻的印象不是某個駭人的橋段或BOSS,而是“臥槽克里斯牛逼!”的時候,那個恐怖遊戲差不多就毀了。

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1代與2代的塞巴斯蒂安完全不像是同一個人

這引申出一個很好玩的問題,就是恐怖遊戲裡的主角應該是怎樣的?而主角的設計也會延伸出一個關於“玩家是如何看待恐怖遊戲主角的反應”的問題。惡靈附身2的女鬼支線,塞巴斯蒂安的反應以及這個任務相對於他的意義,在實際完成任務之前玩家是不知道的。而當他最終殺死過去的自己時,一種古怪的矛盾感便爆發出來。

因為在整個支線任務裡,遊戲都在用各種文件和主角的表述來透露初代之後的塞巴斯蒂安精神狀況是多麼糟糕,糟糕到這種負面情緒和他經歷過的一切對映進了新的Stem2.0裝置中,生成了女鬼這個形象,而在最後,塞巴斯蒂安槍決了過去懦弱的自己,但大部分玩家很難認同這種感受。

這種不認同在於,我們一起陪伴塞巴斯蒂安走過初代經歷,無論是在故事的結局,還是在故事的進行時,沉默的塞巴斯蒂安都沒有展現出絲毫“懦弱”的跡象,甚至可以說他缺少與這個世界的正常反應。到了第二代,為了深度刻畫這個角色,製作組為他加入了很多新設定,但因為缺少鋪墊,角色形象轉變太大,造成了他與玩家之間的隔閡感,玩家不再能夠輕易的產生移情效應。

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有這兩貨存在,你告訴我還怎麼恐怖?

而在生化危機的世界,這種矛盾發生在另一個方面。在舊世代三部曲中,因為技術的不成熟和遊戲的設計目標等原因,吉兒、克里斯、里昂、克萊爾等主角談不上有什麼特別深入人心的個性,但隨著故事的推進和時間的流逝,這些角色慢慢成長起來,擁有了豐富的戰鬥經歷,當這些角色的人物形象在玩家們的腦海中形成了思維定勢,恐怖遊戲的恐怖元素就會大大降低,當你想起生化危機,就會想起克里斯,當你想起克里斯,就會想起鐵拳無敵……而當這麼一個角色擔當新作主角時,還怎麼恐怖得起來?

而反觀一些步行模擬恐怖遊戲,比如求生系列,比如層層恐懼,比如曙光。在第一人稱下玩家無法得知這些角色的樣貌,而且這些主角在遊戲過程中往往話語並不多,甚至是缺少對關鍵事件的反應,他們只是一個發聲器,一個攝像頭,玩家們很容易就能將自己帶入進去。這也正是生化7在前三分之一的部分恐怖氛圍如此出色的原因。

所以恐怖遊戲的主角到底是要沉默不語,將情緒的發洩留給螢幕前的玩家,還是在驚嚇點無論玩家情緒如何都先自己“fxxk!fxxk!”一通,確實是一個值得研究的問題。

結語:恐怖已死?

恐怖遊戲還有需求嗎?恐怖遊戲的魅力何在?在生化危機誕生的時候,殭屍片還是世界的潮流,但到了生化7發售的時候,恐怖電影都已日薄西山。純粹衝著被嚇到尿褲子的體驗而去付費的玩家到底有多少?我們不得而知。但是業界普遍的認知是,恐怖遊戲不好做也不好賣,做得好也很難成功。

嚇人與遊戲性:將一款恐怖遊戲做得“好玩”有多難?
從前的日式恐怖遊戲在嚇人這條路上走得太遠

但惡靈附身1又算什麼呢?生化危機7又算什麼呢?它們的成績就擺在那裡,並沒有因為太嚇人而賣不出去,其銷量也不是可憐的幾十萬上下,而是500萬等級。這證明了恐怖遊戲不是太嚇人而賣不動,而是“如果你只嚇人,那肯定賣不動。”

如何設計一個讓玩家願意壯著膽子去探究的體驗?如何在“恐怖遊戲”的語境下去設計一套富有策略性和精巧感的戰鬥系統,這才是恐怖遊戲現在該去研究的問題。利用有限資源,挑戰不可能,最後戰勝自己內心的恐懼,這才是恐怖遊戲最應該給予的體驗。

恐怖遊戲不會消亡,因為它所傳遞的是人類最為古老又最為深刻的情感,這些遊戲不但使我們駭然、驚悚,也給與了我們探索未知的勇氣。

作者:貓大師
來源:愛玩網
地址:http://play.163.com/18/0722/10/DNAH9V4I00318P5U.html

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