易上手難精通,遊戲好玩一定要複雜?
在上一期的評論裡,我發現了一個非常有趣的現象,很多朋友會把“好玩”與“複雜”畫等號,覺得如果一個活動玩法很好玩,就一定會很複雜、很難、很費時間,而且平時不怎麼玩遊戲的人更是會玩不明白。
但其實稍微想想就會發現,沒有人天生就會玩遊戲,任何一個人都是從零開始自己的遊戲生涯的,尤其是曾經小霸王年代的遊戲,規則說明、新手引導啥的全都沒有,甚至遊戲都不是中文的,但仍然不妨礙一群小朋友們玩得不亦樂乎。
只是,要設計出這種“不需要太多遊戲知識就能玩”“易上手難精通”的遊戲,需要比較強的遊戲設計能力。那麼今天我們就來聊聊,要設計一個好玩但不復雜的玩法時,要注意什麼。
【遊門弄斧6】遊戲好玩一定要複雜?
首先我們從“好玩就得複雜”這個說法講起。
這個說法想表達的是,如果一個遊戲好玩,那麼這個遊戲的規則往往需要很複雜,這樣才有深度,才能好玩。
顯然,這種說法的反例非常多,例如俄羅斯方塊好玩吧,老少咸宜,而想要玩好也不容易。但他的規則複雜麼?就一句話——控制方塊的移動、下落、旋轉,湊滿一行可以消除。
但如果我們仔細想想就會發現,其實這一句話並沒有完全說明俄羅斯方塊的規則,因為實際上游戲的規則可以分為“必要規則”“非必要規則”和“公共知識”。
例如前面提到的規則其實只是俄羅斯方塊的“必要規則”,就是你必須告知玩家,玩家才能玩,你要是不說,玩家就會一臉懵逼。
但還有非必要規則,例如一次性消除多行可以獲得更多的分數,你可以看到下一個方塊的型別,甚至一些版本的俄羅斯方塊有落地滑動、旋轉插入等等“技巧”,這些規則玩家不知道也能玩,但如果知道了,可以玩得更好。
而還有一部分規則是“公共知識”,例如方塊是一個整體,只要任意一個部位接觸到已落地的方塊,整個方塊都會停住,而不是四分五裂或者翻倒。公共知識類的規則如果你嚴禁地描述,其實會非常複雜,但是這些規則往往與現實中的一些“常識”“物理規律”相關,玩家可以在遊戲中自己“悟”出來。
經過這麼一段分析,我們就很容易發現,俄羅斯方塊規則不復雜並不是真的“規則少”,而是“必要規則”少,尤其是充分利用了“公共知識”,或者換一種說法就是——規則符合玩家的直覺,因此不不言自明。
很多分析荒野之息的文章裡都會提到,荒野之息的很多機制設計符合直覺,例如斧頭砍樹樹會倒,食物在火堆旁會烤熟,即使像草地點燃後會有上升氣流這樣大多數人的常識裡不包含的東西,透過上升氣流的動畫效果大家也能get到意思。
因此我們會發現荒野之息裡並不會透過“規則表”向玩家強制灌輸各種“規則”,而是讓玩家憑藉自己的常識、經驗、已經一些畫面、文字提示去“悟”。
但必須注意到的是,這種“悟”也是有成本的,玩家的生活常識越豐富,遊戲經歷越多,悟起來就越容易;玩家對遊戲樂趣的追求越強,也就是越有意願在遊戲中獲得樂趣而不僅僅是打法時間拿獎勵,那對悟的容忍度也就越高。
因此,不同型別的玩家能夠接受的“悟”的程度並不相同,依靠”公共知識“來簡化規則並不是萬能的。如果要更具普適性,還得靠“非必要規則”。
那這裡自然會出現一個問題,如何判斷一個規則是否“必要”呢?
答案其實就隱藏在規則的背後——規則所對應的挑戰。
規則是明面上擺出來給玩家看的,但實際上玩家玩的不是“規則”,遊戲好玩的也不是“規則”,而是規則背後的“挑戰”。
例如俄羅斯方塊的“核心挑戰”其實是規劃方塊落點並控制方塊落在那裡,從而保持場面上空洞少、好消除。玩家如果能持續完成這個挑戰,保持場面乾淨,每次落點準確,不斷消除,就能感受到樂趣。
因此,如果一條規則是完成這個“核心挑戰”所必須的,那麼這條規則就是必要規則。
例如填滿一行能消除顯然是必須的,因為這是推匯出“要規劃方塊落點”的依據,是必要規則。
而一次消除多行時分數更高則不是必須的,即使玩家不知道,挑戰依然成立。但如果玩家知道了,且想追逐高分數,那麼玩家會給自己定下一個更高難度的挑戰——將場面儘量堆疊成能一根長條消4行的情況。顯然這個挑戰對玩家提出了更高的要求,但這並不是必選項,而是圍繞在“核心挑戰”外圍的“可選挑戰”。
其實只要觀察一下那些被評價為“易上手難精通”的遊戲,就會發現他們都是“核心挑戰”簡單有趣,但有很多“可選挑戰”,完成“可選挑戰”可以變得更強。
例如同樣是MOBA遊戲裡的裝備系統,大部分人都認同LOL比DOTA更好上手,為什麼?
因為DO他的裝備能力更強,更能產生“質變”,因此比LOL更接近於“必要規則”。所以對於DOTA玩家來說,瞭解裝備的能力,尤其是主動效果幾乎是“必修課”,否則打起架來對方又是瞬移又是魔免的,你會一臉懵逼。
而對於LOL玩家來說,在遊戲初期完全可以當做裝備是“選修課”,我只需要知道“越貴的裝備越好,出了裝備輸出高、不容易死”就OK了,這也是為什麼LOL的“推薦出裝”功能比DOTA更好用,因為對於新手來說確實不需要了解裝備的效果,按照推薦出裝買就行。
2個遊戲的推薦出裝功能
而再往下一步就是王者榮耀,那更是“哪裡亮了點哪裡”,其他什麼都不用管,是真正的“可選規則”。
到這裡我們就可以有一個比較明確的結論了,一個好玩但不復雜的遊戲,本質是要在設計遊戲的挑戰時,設計一個精簡的”必要規則“來構建有趣的核心挑戰,然後增加一些複雜但不影響核心挑戰的“可選規則”,來增加內容豐富度和深度,從而實現玩家很快就能上手,但裡面有很多可深挖可研究的內容。如果再能有一些規則是“公共知識”那就更好了,可以讓玩家在不自覺的情況下理解遊戲的玩法。
那麼此時我們回過頭來看看上一期中被我瘋狂吐槽的“吃氣球”遊戲,就會發現這個玩法中有大量的“必要規則”:
- 可移動的牆壁是必要規則,否則一些地方你到不了,而這些地方有關鍵機關;
- 開燈機關是必要規則,否則場面上已有氣球的分數不夠通關;
- 切換場景是必要規則,需要去新場景裡吃氣球乃至於結束關卡。
但這些必要規則真的是構建“吃豆人”玩法中的“核心挑戰”,也就是“路線規劃”的關鍵麼?加上這些規則之後遊戲有變得更好玩麼?還是說這些僅僅只是策劃刻意加上去讓玩法顯得“豐富”“複雜”的東西呢?
其實吃豆人的規則並不少,但很多都是“非必要規則”“公共知識”或者透過場景來暗示。
例如吃豆人中4個敵人其實有四種行為風格和三種行為模式,但不知道這些也不妨礙我們遊玩,只要知道要躲著他們走就行,因此會顯得“吃豆人”很“簡單”。
http://www.gamelook.com.cn/2015/11/233512
http://gamerboom.com/archives/86524
但“吃氣球”在“吃豆人”的基礎上繼續做加法,加了很多“必要規則”,最終使得整個遊戲並不“簡單”,其實這是很多策劃都會犯的錯誤,就是喜歡做加法,堆砌規則,為了讓玩法顯得豐富、高階,但並沒有思考過增加的規則所帶來的挑戰是否有趣,把本來簡單易上手的玩法弄得很複雜,還不好玩。
吃氣球尚且如此,很多朋友在評論區提到的海島活動更是如此,因為“做加法”這一現象尤其容易發生在解謎玩法中。策劃定義一堆的如果A則會B的“必要規則”,還都是這個玩法內現編的,不符合生活經驗,無法歸入“公共知識”範疇,只能靠死記硬背。然後解謎的過程就是讓玩家看見A去找B,看見C去找D,諸如此類。玩家腦子裡要記很多規則,最後自然會感嘆“玩不明白”。
總結一下,好玩並不代表著複雜,有經驗的策劃能夠設計出簡單但是好玩,同時還有深度的玩法,這些設計與美術資源、程式開發量並沒有必然的聯絡,就是單純的核心挑戰有趣,必要規則簡單。
但另一方面,如果僅僅是透過堆砌大量的美術資源、開發人力,將一個玩法做得很複雜,需要很長的遊玩時間才能通關、看起來內容很豐富,那這並不是優秀、有誠意的設計,反而是偷懶的表現。而如果這種設計帶偏了玩家的認知,讓玩家覺得自己沒玩明白是因為自己不適合有深度、有樂趣的玩法,那就更應該好好敲打一番相關的玩法策劃了。
本來這期的稿子都寫完了,昨天打深淵12層的沙蟲給打吐了。
大家不妨將這個沙蟲作為一個思考題,想一想這個怪物的必要規則、非必要規則、公共知識是什麼,而背後的核心挑戰又是什麼?有什麼問題?如果是你,你會如何設計和最佳化?
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/615055208
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