遊戲研發疑難雜症:1000萬夠做遊戲,為何3000萬不夠?
一、月盈則虧,水滿則溢
前一週去見上海一家小有名氣公司的負責人。
我說起一段過去的經歷,講有個老闆問我:“根據現有的儲備和未來的收益,三千萬夠不夠做一款手遊?”
我當時的回答是:“3000萬不夠,但是1000萬夠。”
沒想到現場負責人突然有些激動:“1000萬夠,500萬更夠,要不要我找你說的那個老闆聊聊,跟他講講我經歷過的血淚史……”
開發資金是一個重要前提,怎麼使用才是重點。
比如:當有500萬的時候,美術上從數量到質量上都有勢必有取捨,一定是一個偏單機向弱聯網遊戲,以玩法和特色取勝,肯定不能僱傭專門的編劇,美術兼職AI輔助做點素材,至多買塊4070顯示卡。
比如:當有1000萬的時候,還是做一個偏單機向的弱聯網遊戲。要以玩法和較長時間的收集充當內容。既然是一個僅僅持有1000萬的新團隊,就不能考慮建立一條美術尤其是3D管線。使用1個專業UI,一個全棧美術“接畫發”外包,絕不做角色的立繪。
以上,都是可控的成本的預期的產品,連失敗的虧損都可控。
別把做遊戲當一勺子買賣,要保持上桌打牌,才有更多的機會。
但是:當有3000萬的時候,可選擇的餘地就多了。
做不做全3D角色,場景呢?
建立一套普通的3D生產管線還是次時代級別的?
多少人員,怎麼招到這些人,多久構建完成?
角色立繪是什麼級別的,要不要名家去畫,誰去約稿,誰跟檔期?
做了立繪高階,要不要請名聲優配音,那要不要全程語音呢?
把這些一一列舉出來,似乎在費用上也能接受,實際做起來,起碼要耗費一倍的開支……
而且,僅有100萬-300萬,500萬或1000萬的時候,所有人員都有具體的工作,負荷較為均衡的工作。有了3000萬的團隊卻總是忙的忙死,閒的閒死,支付的工資管理成本並不會少,你能看順眼?
有些偽中型公司搞起“美術平臺”就是這麼回事,想讓“人人有事幹”,後來變成了給“給人找事幹”,最後演變成“不給幹人事”。
這一段“疑難雜症總結一下,對於一個建制齊全,有完整經驗的團隊來說,資金多少在定額內。都有完整的執行方案。對於一個新創立的,有決心能力和野望的團伙,一定要根據自己的能力和控制來使用資金。
再補一句:無論做單機還是網遊,總預期花費控制在可控制資金的66%,到時候你一定會謝我的。
二、交淺言深,玩少話多
有個故事:
有人問某著名演講家:
“做個十分鐘的演講要準備多久?”
一個月。
“半小時的演講呢?”
一個禮拜。
“兩個小時的演講呢?”
馬上就可以開始。
這是深度和價值的區別
有行業朋友讓我給遊戲提修改意見,我說有三種:
1-現場談遊戲感受,可以邊玩邊談,成熟度越高越容易罵(誇),從美術到劇情,輕攏慢捻摸撫挑,大招小招落掌邊,講冷笑話,捎時政,幾個小時不重樣,做到賓主盡歡。如果要加鍾,就開啟遊戲評論,來一句:“老夫早有此意!”
2-要談新手流程,需要2-3天,至少需要打幾個新號,要比對不同練度下的體驗流程,功能開放進度,耗時,感受。並需要透過資料驗證自己的假設,如流失點,付費點等,這種體驗感受還要看對此類遊戲是否熟悉程度,比如車槍球類遊戲我就只能談個泛泛。
3-提遊戲的修改方案,至少玩一到兩週,需要多個賬號,分不同階段體驗。保證多功能開通,各等級追求玩法等。玩到這個程度,大概能體會到開發者的心路歷程,設計思想後,腦中復現初這個研發團隊的人員畫像。
這段話當然得罪人。改遊戲不是請客吃飯,不是說學逗唱。被同行罵總比被玩家罵好的多!
很多專案測試不佳或商業化較差,並不代表這遊戲一無是處,該早死早託生。如果想改好必須深入到遊戲中去,把所有的框架,功能,關聯,數值,互動都搞清楚,要有脫胎換骨的勇氣,更要有重新解構的耐心和細緻。
修改的疑難雜症如是:當你的遊戲無論研發還是上市後,達不到預期的時候。應該嚴肅,努力有針對性調整,既不要貿然放棄,也不要死磕到底。
見過某大廠的二次元專案,首測不達預期。專案組於是拼命的加內容,趕工實裝了新的立繪和配音,再測不佳,又趕工了新玩法新功能,還是不行,又增加了一堆氪金內容拉付費,最終整體被砍掉。
首測達不到預期常見,在改的過程中別指望“加功能”,“補內容,”“做最佳化”全都要。要分清重點,首先要改的是流程體驗和玩家的正反饋感受(把玩家留下來),然後才是根據體驗搞功能開發增加玩法,當付費依託在這個基礎上,很多會迎刃而解……
我曾見過某遊戲在付費測試後用了3個月時間,全力新增了集體活動類似國戰的玩法,目的是拉長留和刺激付費。但遊戲留存太差,到了國戰等級後,活動玩家的數量都湊不夠……
我也見過一個某老闆醉心的專案,三年前測試資料很好(免費核心使用者,技術測試資源天天發,打起來很爽),等拿到版號搞付費測試,成為三無產品,無付費,無留存,無傳播。客觀評價“這款互相搶佔城市SLG玩法遠遠落後於同時代的產品,需要大量新增使用者滾服,最多算是當下的某大型三國SLG的一種賽季玩法,靠一個玩法是撐不起遊戲的”。然後這遊戲就反覆改到現在,最新的手法是改成小遊戲推。本該有壯士斷腕的決心,現在留了闌尾切了軀幹。
年少的我也曾想有無數的金錢,讓我做最好的遊戲;再有無數的時間把他打磨成偉大的遊戲。
年長的我這些年看到的卻是有更多資源,更多支援後反而新作不如舊作的,十之八九,這是為什麼呢?
三、撿漏抄底,也許不易
有個遊戲做了大半。
有個遊戲測過一輪。
把這個遊戲接過手,可以節省不少開發時間和成本吧!
手上有全套高質量的美術資源,用它來做個遊戲遊戲,又能省不少成本吧?
行業內每次聽到這種話,都會想起常見的古董鑑定專案,那些以為能撿漏的面孔。
如果你有這樣的念頭,請牢記本人寫的兩句話。
接手一個未完成的二次元專案;
你獲得最有價值的是裝有立繪PSD分層檔案的硬碟!
接手一個未完成的mmorpg專案;
你獲得最有價值的是那個硬碟!
一個未完成的產品接手,分析,整理,最終用一套你熟悉的方法論,去處理這些程式碼,資源,文案,形成產品。有問題叫天無門,叫地無人。或許會疑問,那麼把做這些專案的人一起打包過來會好嗎?
成本會提高,管理會加劇,難度未必降低。
重要的是,這是一個做了一半的專案,天知道完成的是玩法半還是商業半,客戶半還是伺服器半,是規劃半還是實現的一半。一個遊戲所謂完成一半,其實是一“瓣”,可以數數一個桔子有多少瓣,能不能做完?
有人說,可以找高手來接完這個專案,且不說能不能找來高手,高手願不願意做這種工作,總得加錢吧?最初省錢的初衷還在嗎?
最重要的一點是:這個未做完的專案能否上線並取得成功變數太大!
做遊戲,減少支出是重要的。遊戲製作最大的成本不是顯示卡,不是SSD,不是機械鍵盤。而是走錯了方向,用錯了人,反覆的折騰拉長週期,搞得失去人心士氣戰鬥的勇氣!
我見過一個團隊,上家專案解散拿著沒有風險的全套美術資源,拿到投資後開發專案。總覺得舊美術可以使用節省成本,便把新專案往上套,為了美術定程式規範,美術少僱傭了幾個,總體開發時間反而延長了不少。
我還見過另外一個3D專案,從原來廢掉的案子挑選可用的素材,也不是不能用,總要各種適配,各種改,算下來不如重新做。
我也見過不止一個團隊拿著成熟專案的全套資源二次開發,不知不覺走樣,創業未半而半道崩卒者,道路以目。
我的建議是:
如果你是這套資源的核心開發團隊:做新專案前認真的像“一無所有”的狀態開始,花一個月時間統一思想,明確方向,整理資源,千萬別直接開幹。
如果你不是這套資源的原開發團隊:那麼在二次開發前請務必熟悉原遊戲,然後先換皮(美術+文案),所有關於功能玩法的改動等換皮完成再開始,千萬別邊換邊改。
不要謝我,這也是無數的血淚史。
四、踩上風口,能力堪憂
業內閒聊,談到中年危機的時候,我說:“據我觀察,一個遊戲製作人要想混的好的話,混的久的話,那麼做完一個成功上線專案後,就不要再當製作人了,這樣最安全。”
在座的以資料聞名的一位大佬想了想說:“從統計上說這樣的,吃一輩子老本遠比創新制作收益更高更穩定。”一個人如此,一個公司也如此,連續成功真的太難,太難,稍不留神就折了本錢。
一個公司或一個團隊小有成功後,要麼分裂,要麼也會嘗試做更新的產品,理由也簡單,當年那麼惡劣的環境條件都能做成,現在有吃有喝,錦衣玉食為何不去先登陷陣,奪旗斬將,開疆拓土。
遊戲最牛程式設計師約翰卡馬克有個親密搭檔叫羅梅羅。羅梅羅離開後IdSoft成立了離子風暴。他躊躇滿志的認為,擁有一個設計師和一個美術在居民樓都可以創造出《DOOM》這樣劃時代的作品,現在有了三倍的人手,充沛的資金,《大刀》應該能做的更牛……
王牌製作人,精英團隊,四年開發時間,幾千萬美元打了水漂,這樣的慘敗是遊戲從業者務必要學習,從專案管理,從研發規律都是值得深究的案例,還有個原因是時代。
一個專案的失敗固然是自己的問題,有時候也因為是時代的變化。像《DOOM》是遊戲2D向3D化發展,產生遊戲性的新產品,而《大刀》的開發期橫跨是PC遊戲和3D遊戲加速卡的大爆發期,新產品與日俱增,日新月異,稍不留神就落後時代,《大刀》的投資和願景太高大了……相對製作者的思想卻故步自封,體制化了。
比如國內,端遊,頁遊,手遊,還有小遊戲等,初升未起時,把握機遇(碰到風口),有些產品取得成功,並不是負責人能力強大,或掌握了足夠的方法,大有可能就是運氣好。比如2014年誕生的那批二次元遊戲,苟活的遠遠多餘發展的?這些陳舊經驗和過時技術乃至創業時的勇氣在新的時代程式中適用嗎?
浪潮中,碰巧被時代退稿的人,他們的能力短板,品格塌陷如錢鍾書描寫猴子的紅屁股,爬的越高,被看的越清楚。
某知名二次元專案的老闆曾多次講自己當年幾個人,幾條船,就創造了標誌性產品,從而PUA當下的人員不聰明不努力,認真的告訴老闆:“D人,時代變了!”
第一個產品小成之後,誰不希望第二個產品大成。
做了個腳踏車兩輪子後,誰不想下一個專案成三蹦子?
連續產品成功要一山更比一山高太難了。這時候,把心放平常。不要續作感天動地,只要對得起玩家的期許,以“三分天註定,七分靠打拼,耐心信心九十分”的態度對待第二個專案,或許就不那麼痛苦內耗。
遊戲行業之初,遊戲公司看到個名牌大學的簡歷都疑心是明珠暗投。
現在的大遊戲公司,非985連面試都沒機會。看這些校招精英閱歷和能力,不知道比我們當年高明多少,你說他們未來主持做的遊戲,真的會很好嗎?
究竟是長江後浪推前浪,還是一蟹不如一蟹,未嘗可知。
圍城中有一段話,說出國和出天花一樣,一定要出,出了就不怕那些出國的留學生一樣的寄生蟲。去大廠做專案的收穫也一樣,只有你去過,去做了遊戲,去經歷事故,也就不必要聽信某些“前輩”的講座,“巨佬”的分享。
特別是踩上風口,蹭到機遇而其實沒有什麼實際價值的經驗。
來源:老瞿的遊戲冷話
前一週去見上海一家小有名氣公司的負責人。
我說起一段過去的經歷,講有個老闆問我:“根據現有的儲備和未來的收益,三千萬夠不夠做一款手遊?”
我當時的回答是:“3000萬不夠,但是1000萬夠。”
沒想到現場負責人突然有些激動:“1000萬夠,500萬更夠,要不要我找你說的那個老闆聊聊,跟他講講我經歷過的血淚史……”
開發資金是一個重要前提,怎麼使用才是重點。
比如:當有500萬的時候,美術上從數量到質量上都有勢必有取捨,一定是一個偏單機向弱聯網遊戲,以玩法和特色取勝,肯定不能僱傭專門的編劇,美術兼職AI輔助做點素材,至多買塊4070顯示卡。
比如:當有1000萬的時候,還是做一個偏單機向的弱聯網遊戲。要以玩法和較長時間的收集充當內容。既然是一個僅僅持有1000萬的新團隊,就不能考慮建立一條美術尤其是3D管線。使用1個專業UI,一個全棧美術“接畫發”外包,絕不做角色的立繪。
以上,都是可控的成本的預期的產品,連失敗的虧損都可控。
別把做遊戲當一勺子買賣,要保持上桌打牌,才有更多的機會。
但是:當有3000萬的時候,可選擇的餘地就多了。
做不做全3D角色,場景呢?
建立一套普通的3D生產管線還是次時代級別的?
多少人員,怎麼招到這些人,多久構建完成?
角色立繪是什麼級別的,要不要名家去畫,誰去約稿,誰跟檔期?
做了立繪高階,要不要請名聲優配音,那要不要全程語音呢?
把這些一一列舉出來,似乎在費用上也能接受,實際做起來,起碼要耗費一倍的開支……
而且,僅有100萬-300萬,500萬或1000萬的時候,所有人員都有具體的工作,負荷較為均衡的工作。有了3000萬的團隊卻總是忙的忙死,閒的閒死,支付的工資管理成本並不會少,你能看順眼?
有些偽中型公司搞起“美術平臺”就是這麼回事,想讓“人人有事幹”,後來變成了給“給人找事幹”,最後演變成“不給幹人事”。
這一段“疑難雜症總結一下,對於一個建制齊全,有完整經驗的團隊來說,資金多少在定額內。都有完整的執行方案。對於一個新創立的,有決心能力和野望的團伙,一定要根據自己的能力和控制來使用資金。
再補一句:無論做單機還是網遊,總預期花費控制在可控制資金的66%,到時候你一定會謝我的。
二、交淺言深,玩少話多
有個故事:
有人問某著名演講家:
“做個十分鐘的演講要準備多久?”
一個月。
“半小時的演講呢?”
一個禮拜。
“兩個小時的演講呢?”
馬上就可以開始。
這是深度和價值的區別
(圖來自《至暗時刻》,在壓力的遊戲修改就是至暗時刻,也只有走過了才有資格說這是“至暗時刻”)
有行業朋友讓我給遊戲提修改意見,我說有三種:
1-現場談遊戲感受,可以邊玩邊談,成熟度越高越容易罵(誇),從美術到劇情,輕攏慢捻摸撫挑,大招小招落掌邊,講冷笑話,捎時政,幾個小時不重樣,做到賓主盡歡。如果要加鍾,就開啟遊戲評論,來一句:“老夫早有此意!”
2-要談新手流程,需要2-3天,至少需要打幾個新號,要比對不同練度下的體驗流程,功能開放進度,耗時,感受。並需要透過資料驗證自己的假設,如流失點,付費點等,這種體驗感受還要看對此類遊戲是否熟悉程度,比如車槍球類遊戲我就只能談個泛泛。
3-提遊戲的修改方案,至少玩一到兩週,需要多個賬號,分不同階段體驗。保證多功能開通,各等級追求玩法等。玩到這個程度,大概能體會到開發者的心路歷程,設計思想後,腦中復現初這個研發團隊的人員畫像。
以上是我玩了某款遊戲,寫給負責人的
這段話當然得罪人。改遊戲不是請客吃飯,不是說學逗唱。被同行罵總比被玩家罵好的多!
很多專案測試不佳或商業化較差,並不代表這遊戲一無是處,該早死早託生。如果想改好必須深入到遊戲中去,把所有的框架,功能,關聯,數值,互動都搞清楚,要有脫胎換骨的勇氣,更要有重新解構的耐心和細緻。
修改的疑難雜症如是:當你的遊戲無論研發還是上市後,達不到預期的時候。應該嚴肅,努力有針對性調整,既不要貿然放棄,也不要死磕到底。
(某被砍遊戲的業內評論)
見過某大廠的二次元專案,首測不達預期。專案組於是拼命的加內容,趕工實裝了新的立繪和配音,再測不佳,又趕工了新玩法新功能,還是不行,又增加了一堆氪金內容拉付費,最終整體被砍掉。
首測達不到預期常見,在改的過程中別指望“加功能”,“補內容,”“做最佳化”全都要。要分清重點,首先要改的是流程體驗和玩家的正反饋感受(把玩家留下來),然後才是根據體驗搞功能開發增加玩法,當付費依託在這個基礎上,很多會迎刃而解……
我曾見過某遊戲在付費測試後用了3個月時間,全力新增了集體活動類似國戰的玩法,目的是拉長留和刺激付費。但遊戲留存太差,到了國戰等級後,活動玩家的數量都湊不夠……
我也見過一個某老闆醉心的專案,三年前測試資料很好(免費核心使用者,技術測試資源天天發,打起來很爽),等拿到版號搞付費測試,成為三無產品,無付費,無留存,無傳播。客觀評價“這款互相搶佔城市SLG玩法遠遠落後於同時代的產品,需要大量新增使用者滾服,最多算是當下的某大型三國SLG的一種賽季玩法,靠一個玩法是撐不起遊戲的”。然後這遊戲就反覆改到現在,最新的手法是改成小遊戲推。本該有壯士斷腕的決心,現在留了闌尾切了軀幹。
年少的我也曾想有無數的金錢,讓我做最好的遊戲;再有無數的時間把他打磨成偉大的遊戲。
年長的我這些年看到的卻是有更多資源,更多支援後反而新作不如舊作的,十之八九,這是為什麼呢?
三、撿漏抄底,也許不易
有個遊戲做了大半。
有個遊戲測過一輪。
把這個遊戲接過手,可以節省不少開發時間和成本吧!
手上有全套高質量的美術資源,用它來做個遊戲遊戲,又能省不少成本吧?
行業內每次聽到這種話,都會想起常見的古董鑑定專案,那些以為能撿漏的面孔。
(真品雞缸杯拍賣價為2.8億元)
如果你有這樣的念頭,請牢記本人寫的兩句話。
接手一個未完成的二次元專案;
你獲得最有價值的是裝有立繪PSD分層檔案的硬碟!
接手一個未完成的mmorpg專案;
你獲得最有價值的是那個硬碟!
一個未完成的產品接手,分析,整理,最終用一套你熟悉的方法論,去處理這些程式碼,資源,文案,形成產品。有問題叫天無門,叫地無人。或許會疑問,那麼把做這些專案的人一起打包過來會好嗎?
成本會提高,管理會加劇,難度未必降低。
重要的是,這是一個做了一半的專案,天知道完成的是玩法半還是商業半,客戶半還是伺服器半,是規劃半還是實現的一半。一個遊戲所謂完成一半,其實是一“瓣”,可以數數一個桔子有多少瓣,能不能做完?
有人說,可以找高手來接完這個專案,且不說能不能找來高手,高手願不願意做這種工作,總得加錢吧?最初省錢的初衷還在嗎?
最重要的一點是:這個未做完的專案能否上線並取得成功變數太大!
做遊戲,減少支出是重要的。遊戲製作最大的成本不是顯示卡,不是SSD,不是機械鍵盤。而是走錯了方向,用錯了人,反覆的折騰拉長週期,搞得失去人心士氣戰鬥的勇氣!
我見過一個團隊,上家專案解散拿著沒有風險的全套美術資源,拿到投資後開發專案。總覺得舊美術可以使用節省成本,便把新專案往上套,為了美術定程式規範,美術少僱傭了幾個,總體開發時間反而延長了不少。
我還見過另外一個3D專案,從原來廢掉的案子挑選可用的素材,也不是不能用,總要各種適配,各種改,算下來不如重新做。
我也見過不止一個團隊拿著成熟專案的全套資源二次開發,不知不覺走樣,創業未半而半道崩卒者,道路以目。
我的建議是:
如果你是這套資源的核心開發團隊:做新專案前認真的像“一無所有”的狀態開始,花一個月時間統一思想,明確方向,整理資源,千萬別直接開幹。
如果你不是這套資源的原開發團隊:那麼在二次開發前請務必熟悉原遊戲,然後先換皮(美術+文案),所有關於功能玩法的改動等換皮完成再開始,千萬別邊換邊改。
不要謝我,這也是無數的血淚史。
四、踩上風口,能力堪憂
業內閒聊,談到中年危機的時候,我說:“據我觀察,一個遊戲製作人要想混的好的話,混的久的話,那麼做完一個成功上線專案後,就不要再當製作人了,這樣最安全。”
在座的以資料聞名的一位大佬想了想說:“從統計上說這樣的,吃一輩子老本遠比創新制作收益更高更穩定。”一個人如此,一個公司也如此,連續成功真的太難,太難,稍不留神就折了本錢。
一個公司或一個團隊小有成功後,要麼分裂,要麼也會嘗試做更新的產品,理由也簡單,當年那麼惡劣的環境條件都能做成,現在有吃有喝,錦衣玉食為何不去先登陷陣,奪旗斬將,開疆拓土。
遊戲最牛程式設計師約翰卡馬克有個親密搭檔叫羅梅羅。羅梅羅離開後IdSoft成立了離子風暴。他躊躇滿志的認為,擁有一個設計師和一個美術在居民樓都可以創造出《DOOM》這樣劃時代的作品,現在有了三倍的人手,充沛的資金,《大刀》應該能做的更牛……
(大刀的這則廣告對玩家殺傷程度超過了最近幾款國內的二次元遊戲的NTR劇情)
王牌製作人,精英團隊,四年開發時間,幾千萬美元打了水漂,這樣的慘敗是遊戲從業者務必要學習,從專案管理,從研發規律都是值得深究的案例,還有個原因是時代。
一個專案的失敗固然是自己的問題,有時候也因為是時代的變化。像《DOOM》是遊戲2D向3D化發展,產生遊戲性的新產品,而《大刀》的開發期橫跨是PC遊戲和3D遊戲加速卡的大爆發期,新產品與日俱增,日新月異,稍不留神就落後時代,《大刀》的投資和願景太高大了……相對製作者的思想卻故步自封,體制化了。
比如國內,端遊,頁遊,手遊,還有小遊戲等,初升未起時,把握機遇(碰到風口),有些產品取得成功,並不是負責人能力強大,或掌握了足夠的方法,大有可能就是運氣好。比如2014年誕生的那批二次元遊戲,苟活的遠遠多餘發展的?這些陳舊經驗和過時技術乃至創業時的勇氣在新的時代程式中適用嗎?
浪潮中,碰巧被時代退稿的人,他們的能力短板,品格塌陷如錢鍾書描寫猴子的紅屁股,爬的越高,被看的越清楚。
某知名二次元專案的老闆曾多次講自己當年幾個人,幾條船,就創造了標誌性產品,從而PUA當下的人員不聰明不努力,認真的告訴老闆:“D人,時代變了!”
第一個產品小成之後,誰不希望第二個產品大成。
做了個腳踏車兩輪子後,誰不想下一個專案成三蹦子?
連續產品成功要一山更比一山高太難了。這時候,把心放平常。不要續作感天動地,只要對得起玩家的期許,以“三分天註定,七分靠打拼,耐心信心九十分”的態度對待第二個專案,或許就不那麼痛苦內耗。
遊戲行業之初,遊戲公司看到個名牌大學的簡歷都疑心是明珠暗投。
現在的大遊戲公司,非985連面試都沒機會。看這些校招精英閱歷和能力,不知道比我們當年高明多少,你說他們未來主持做的遊戲,真的會很好嗎?
究竟是長江後浪推前浪,還是一蟹不如一蟹,未嘗可知。
圍城中有一段話,說出國和出天花一樣,一定要出,出了就不怕那些出國的留學生一樣的寄生蟲。去大廠做專案的收穫也一樣,只有你去過,去做了遊戲,去經歷事故,也就不必要聽信某些“前輩”的講座,“巨佬”的分享。
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