熱門獨立遊戲開發者談為何成功難以複製

Andrew Webster發表於2021-10-19
當Mike Bithell開始研究他的第一部個人遊戲《孤獨的托馬斯》(Thomas Was Alone)時,他設想了自己可能取得的三種成功。他的最低期望是遊戲能賺到足夠的錢,因為他想要一臺iPad好一段時間了。如果遊戲的銷量超過預期,他將帶女朋友去迪士尼度假。“還有一個有點遙不可及的想法,就是掙到一年的薪水。哦上帝這可能永遠不會實現,但如果真的實現了,它將成為一個超棒的夢想,”他說,“我可以辭掉工作,花一年時間做我想做的遊戲。”

六個月後他迎來了這一刻——Bithell清楚地記得那一天,那是在除夕夜,他推掉了聚會待在家裡,只為了親眼見證遊戲的銷量上升然後或許能實現他的目標。午夜時分,這一刻終於到來了。“這簡直完美,”他說,“外面在放煙花,而我要辭職了!”

《孤獨的托馬斯》的銷量持續增長超過了一百萬。

Bithell成為了因遊戲走紅而出名的獨立遊戲開發者之一。隨著一些新平臺的出現,比如Steam和iOS,獨立開發者們比以往更容易製作出一款成功的遊戲,並且有時候這些遊戲實現了爆炸式的增長——一些開發者,比如《我的世界》(Minecraft)的創作者Markus“Notch”Person,憑藉一個遊戲躍升成為百萬富翁。但是興高采烈地發行了一部熱門作品後,你得接著製作下一部。

“當你是一個無名之輩時,製作遊戲確實更加簡單,”Bithell說。

但是成功可以帶來一種新的自由,因為開發者們擁有了足夠的時間和資源創作他們夢想的專案。Jonathan Blow的作品《時空幻境》(Braid)是獨立遊戲興起時期的熱門作品之一,並讓他成為了百萬富翁。如今他說他把所有收入都投到了下一部作品裡,一部以神祕島為背景的冒險遊戲《見證者》(Witness)。

對於其他人來說,這種自由和關注度可能會成為他們不可逾越的障礙。Notch是一個最突出的例子,眾所周知,他在《我的世界》之後創作陷入了停滯。在遠離了遊戲後,他重新投入到了其它的專案中,比如科幻遊戲0X10c,但這遊戲一直沒能發行。這些天,把《我的世界》賣給微軟後,Notch成立了一個新工作室,但是並沒有進行什麼實質性的開發工作,也不像是真的要開發。“它就像我們的託兒所,”他對福布斯採訪者說道。與Notch一樣,其它的開發者發現一旦想到新作品會被拿來和舊作品比較,就很難靜下心來開發遊戲。“我對自己的要求挺高的。”手遊熱作Threes的設計者Asher Vollmer說,“並且我希望保持高標準。”

熱門獨立遊戲開發者談為何成功難以複製
Minecraft(from pocketgamer.uk)

Vollmer說Threes登上App Store榜首後,他感覺成功來得太快了,這給他帶來了壓力。他本打算在遊戲發行一個月後開始開發新遊戲,但是發現自己被這部作品纏住了——修補bugs、參加釋出會和展覽、移植遊戲到新平臺上,這些幾乎佔用了他所有的時間。

當他終於有時間製作新東西時,他決定做一個基於PlayStation 4平臺的即時戰略遊戲,《搶佔城堡》(Close Castles)。這部作品和Threes有很大的區別。“在製作了Threes後,我意識到再做一部極簡、抽象的解謎手遊會是個最糟糕的主意,”Vollmer說,“因為人們會不斷地把它和Threes作比較,並且這大概對它沒什麼好處。我非常確信我再也做不出像Threes一樣簡潔緊湊的遊戲了。”

在PlayStation上宣佈了這款遊戲後,Vollmer就把這個專案擱置了——雖然他特地指出這個專案沒有被取消。他說“我認為它仍然是有趣的,”但是又補充道存在一些基礎性的缺陷,可能是由於沒能和遊戲保持距離導致的。事實表明,對於一些開發者來說,一款遊戲的成功所帶來的近乎無限制的自由反倒會阻礙創作。“我從未只專注於一個專案,”Vollmer說,“因此當我擁有足夠的空閒創作《搶佔城堡》時,我非常確定這是個錯誤,因為突然間我和它沒有距離了。”

擱置《搶佔城堡》後,最近他採用了一種能夠同時專注於多個專案的工作機制。他一週花三天研究一款被他稱為更巨集大、更耗時耗力的遊戲,他為此招募了一個小團隊。剩下的日子裡他嘗試創作一些小遊戲並且繼續處理與Threes有關的一些工作;我拜訪他的那天,他剛處理完一個隻影響了遊戲次數超過1000的玩家的bug。

但是他知道最終,如果他那個巨集大的想法被證明是有價值的,他將要決定是否全身心地投入到那個想法中。“我不知道該怎麼做,”他說,“並且我很害怕再次受到關注。”

相比之下,Bithell對於《孤獨的托馬斯》後下一步的工作有著更明確的目標。他已經有了一個遊戲設想,並且他對新作品的期待要比成名作更大。“我第一次擁有這麼多資金”他說,“這可能是我財務上的頂點,因此這是一次花大價錢製作的機會。我得試試。”

在《孤獨的托馬斯》發行六個月後,他開始思考下一部作品,並且在2013年初投入工作。這款新遊戲叫做Volume,並且它是一款非常不同的作品。《孤獨的托馬斯》是一部關於擁有性格的方塊人的敘事平臺遊戲,Volume則是一個解密向的潛行遊戲,玩家將利用各種高科技工具避開森嚴的守備。這有點像《合金裝備》系列(MetalGear Solid)VR任務的翻版,並且基於前期版本的體驗,我覺得它應該會是一個很不錯的遊戲。

雖然成功帶來的壓力並沒有阻礙Bithell進行下一部遊戲的創作,但這並不意味著他感受不到壓力。“這種壓力很快就會產生,因為當你放出宣傳片時,人們為此感到興奮並談論它,”Bithell解釋道,“我分享越多關於Volume的細節,我就越感到害怕,因為它獲得如此大的關注是因為《孤獨的托馬斯》的成功,沒人會在意(遊戲邦注這個作品本身)。”

此外,這是一個更大的製作。《孤獨的托馬斯》中除了旁白和聲樂,其它都由Bithell獨立開發完成。但是Volume擁有大約25個開發人員,從全職的程式設計師到只工作一週的聲優。製作人名單裡還有著名的演員Andy Serkis。Volume的規模是預期的三倍,並且發行時間也遲了一些,Bithell原本計劃在2014年發行,但是隨著開發工作的深入,他的抱負越來越大。一個更大的專案意味著人們對它的期待會更大,但它卻減輕了Bithell的一些壓力——儘管人們還是會把遊戲和他的名字聯絡在一起,但是他不是唯一的製作者。“製作被分攤的同時,壓力也被分攤了。”他說。

遊戲開發者比從前受到更多的公眾關注,並且對於一夜成名獨立開發者來說,這意味著他們將被強制暴露在聚光燈下。並不是所有人都能很好地適應這一點——Fez II專案的突然終止讓人們認識到在大眾的監視下工作是怎樣的一番考驗。“我已經忍無可忍了。”創作人Phil Fish在宣佈取消Fez II時說道。沒有人想成為曇花一現的人物,但是在遊戲界,你無法預知接下來會發生什麼大事,也許你只能選擇接受。

“我必須說服自己這個遊戲會失敗,這樣我才不會患得患失。”Vollmer說,“我還沒能達到那種狀態,但是我想我必須為此努力。”


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/avW5bieaiIFgFcUcJsAvKw


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