追求創新還是追求安全?獨立遊戲開發者的兩難困境
《Arco》是一款叫好不叫座的獨立遊戲。
自從8月15日發售以來,這款畫風可愛的戰術RPG在Steam商店收穫瞭如潮好評,整體好評率高達98%。然而,據開發者弗朗尼克(Franek)透露,《Arco》的銷量“糟糕透頂”,“我們距離收回成本,或者在分成後獲得可觀收入還很遙遠”。
弗朗尼克的經歷引發了許多獨立開發者的共鳴。地下城探索類遊戲《Cryptmaster》的開發者李·威廉姆斯(Lee Williams)說:“我從《Cryptmaster》學到的一條教訓就是,‘下一回做肉鴿遊戲’許多人說他們想要創新和冒險,但似乎很少有人真正這麼做。”弗朗尼克對此回應稱:“我不說謊,我也一直想做肉鴿遊戲。”
城建策略遊戲《點老救世記》(DotAGE)的創作者米歇爾·皮洛瓦洛(Michele Pirovano)提出了另一個有趣的說法。“你也可以製作一款有創新性的肉鴿遊戲。”作為一款將回合制策略、村莊建造、生存和復古畫風等元素融為一體的獨立遊戲,《點老救世記》在Steam收穫了巨大成功,玩家好評率高達95%。
在社交平臺上,威廉姆斯在對皮洛瓦洛的回覆中寫道:“是的,非常正確。我自己也是這樣做的——堅持製作你知道自己肯定會喜歡的遊戲,始終是最明智的(我每次都吃同一種口味的冰淇淋!)。令我感到沮喪的是,許多玩家和記者大聲疾呼想要新鮮內容,卻可能沒有意識到,他們必須支援它(創新)。”
“開發者要記住,創新是件冒險的事情”
談及獨立遊戲開發者所面臨的挑戰,以及不得不做出的妥協,威廉姆斯告訴筆者:“我很抱歉單獨挑出了肉鴿遊戲,尤其是考慮到這是我最喜歡的遊戲品類之一!我想給大家的第一個建議,就是不要向我徵求建議,因為我很少給出好答案!”
“對獨立開發者來說,如果你想謀生,最安全的做法是盯著幾個流行的遊戲品類。”威廉姆斯說,“我並不是想批評那些品類,但如果開發者試圖在其他品類進行創新,風險實在太大了……同樣,我也無意批評購買‘安全’遊戲的任何人。我自己就會這樣做。真正令我感到沮喪的是,許多人聲稱想要創造新內容,然而當新鮮概念出現時,似乎很少有人願意冒險嘗試。你不能說一套做一套。”
過去十年間,肉鴿遊戲變得越來越受玩家歡迎,生活模擬、卡牌構築等其他品類也處於類似的位置。“我認為這些品類的共同點在於,開發團隊能夠以較低的預算完成製作,因為它們依賴於程式生成或獎勵(玩家)重複遊玩的內容。與開發一款所有內容都需要手工製作的線性遊戲相比,如果你開發一款內容重複度較高的遊戲,工作量要小得多。另外,這些品類特別有趣,催生了一大批很棒的遊戲!”
威廉姆斯強調,他並非不鼓勵同行進行創新或冒險,只是想提醒那些正在製作或推銷獨特遊戲的開發者記住,“這樣做風險很大”。“如果某個開發者想要讓遊戲產品賣出很多份,那麼我會誠實地建議他製作一款屬於熱門品類的遊戲,並且創新也得謹慎。”
“如果我們只考慮遊戲的銷量和收入,聽上去似乎太唯利是圖,但遺憾的是與其他人一樣,獨立開發者也需要吃飯。”威廉姆斯補充說。他還提到,一款遊戲在發售前可能引起許多玩家的興趣,正式發售後卻有可能銷量平平。“很多玩家聲稱想玩一些新奇的遊戲,卻不願在時間和金錢上承擔風險……他們更傾向於選擇購買屬於自己所熟悉品類的遊戲。”
“以前我可能會建議開發者在社交平臺上測試他們的想法,看看玩家是否感興趣。然而,最近我注意到一種新趨勢:某些題材、玩法另類的遊戲吸引了大量粉絲,但在銷量方面卻表現不佳。這是個大問題:玩家渴望看到與眾不同的遊戲,卻未必願意花錢購買。”
“追求原創,仍然是獨立開發者的精神”
筆者也跟《點老救世記》的開發者米歇爾·皮洛瓦洛聊了聊。皮洛瓦洛指出,在如今的遊戲市場,“幾乎所有品類(的遊戲)都會使用肉鴿元素”,原因是肉鴿遊戲的玩法“妙趣橫生,並且具有可擴充套件性”。“肉鴿遊戲具有策略性,用大量基於風險的機制讓玩家著迷,還會使用與賭博類似的元素刺激大腦。”他說,“我認為許多獨立開發者之所以對製作肉鴿遊戲感興趣,是因為他們首先是遊戲玩家,想要製作自己喜歡玩的遊戲。”
許多經典肉鴿遊戲,例如《黑帝斯》《殺戮尖塔》等等,都體現了該品類的上述特點。
近年來,除了肉鴿遊戲之外,整體玩法輕鬆愜意、更強調氛圍而非機制的獨立遊戲近也吸引了海量玩家。“我留意到的另外一個趨勢是,出於對《精靈寶可夢》系列的熱愛,許多獨立開發者圍繞在其模式的基礎上進行創新,發展出了一個全新的細分品類。”
“我讚賞那些嘗試創造新事物的獨立開發者,我認為這是我們的一大優勢。遺憾的是,這意味著(遊戲產品)成功與否依賴於運氣。”皮洛瓦洛說,“我很幸運地將城建和輕肉鴿元素融合了起來,但倘若我提前一年推出遊戲,也許它就不會成功了……如果獨立開發者希望在保持原創性的同時降低風險,我認為最好的做法是製作量級較小的遊戲,從而減少開發時間。然而另一方面,玩家往往更喜歡流程更短、更有深度的遊戲。”
“無論如何,我仍然認為追求原創是獨立開發者應當具備的精神。在大膽創新的同時,我們可以嘗試透過其他方式來獲得安全感,必須融資、接手外包專案等等,但不能總是跟著潮流走。那就太無聊了!”
在遊戲行業,優秀的獨立遊戲總有機會脫穎而出,近期進入Steam熱銷榜前列的回合制策略遊戲《Tactical Breach Wizard》、農場模擬遊戲《Fields of Mistria》等作品都是例子。當然在一定程度上,獨立遊戲的成功也依賴於運氣。正如撲克主題卡牌構築肉鴿遊戲《小丑牌》的創作者LocalThunk所說:“某些時候,這個行業看起來就像一張彩票。”
原譯文https://www.gamesradar.com/games ... over-safer-choices/
《Arco》
自從8月15日發售以來,這款畫風可愛的戰術RPG在Steam商店收穫瞭如潮好評,整體好評率高達98%。然而,據開發者弗朗尼克(Franek)透露,《Arco》的銷量“糟糕透頂”,“我們距離收回成本,或者在分成後獲得可觀收入還很遙遠”。
弗朗尼克的經歷引發了許多獨立開發者的共鳴。地下城探索類遊戲《Cryptmaster》的開發者李·威廉姆斯(Lee Williams)說:“我從《Cryptmaster》學到的一條教訓就是,‘下一回做肉鴿遊戲’許多人說他們想要創新和冒險,但似乎很少有人真正這麼做。”弗朗尼克對此回應稱:“我不說謊,我也一直想做肉鴿遊戲。”
城建策略遊戲《點老救世記》(DotAGE)的創作者米歇爾·皮洛瓦洛(Michele Pirovano)提出了另一個有趣的說法。“你也可以製作一款有創新性的肉鴿遊戲。”作為一款將回合制策略、村莊建造、生存和復古畫風等元素融為一體的獨立遊戲,《點老救世記》在Steam收穫了巨大成功,玩家好評率高達95%。
在社交平臺上,威廉姆斯在對皮洛瓦洛的回覆中寫道:“是的,非常正確。我自己也是這樣做的——堅持製作你知道自己肯定會喜歡的遊戲,始終是最明智的(我每次都吃同一種口味的冰淇淋!)。令我感到沮喪的是,許多玩家和記者大聲疾呼想要新鮮內容,卻可能沒有意識到,他們必須支援它(創新)。”
“開發者要記住,創新是件冒險的事情”
談及獨立遊戲開發者所面臨的挑戰,以及不得不做出的妥協,威廉姆斯告訴筆者:“我很抱歉單獨挑出了肉鴿遊戲,尤其是考慮到這是我最喜歡的遊戲品類之一!我想給大家的第一個建議,就是不要向我徵求建議,因為我很少給出好答案!”
“對獨立開發者來說,如果你想謀生,最安全的做法是盯著幾個流行的遊戲品類。”威廉姆斯說,“我並不是想批評那些品類,但如果開發者試圖在其他品類進行創新,風險實在太大了……同樣,我也無意批評購買‘安全’遊戲的任何人。我自己就會這樣做。真正令我感到沮喪的是,許多人聲稱想要創造新內容,然而當新鮮概念出現時,似乎很少有人願意冒險嘗試。你不能說一套做一套。”
過去十年間,肉鴿遊戲變得越來越受玩家歡迎,生活模擬、卡牌構築等其他品類也處於類似的位置。“我認為這些品類的共同點在於,開發團隊能夠以較低的預算完成製作,因為它們依賴於程式生成或獎勵(玩家)重複遊玩的內容。與開發一款所有內容都需要手工製作的線性遊戲相比,如果你開發一款內容重複度較高的遊戲,工作量要小得多。另外,這些品類特別有趣,催生了一大批很棒的遊戲!”
《Cryptmaster》
威廉姆斯強調,他並非不鼓勵同行進行創新或冒險,只是想提醒那些正在製作或推銷獨特遊戲的開發者記住,“這樣做風險很大”。“如果某個開發者想要讓遊戲產品賣出很多份,那麼我會誠實地建議他製作一款屬於熱門品類的遊戲,並且創新也得謹慎。”
“如果我們只考慮遊戲的銷量和收入,聽上去似乎太唯利是圖,但遺憾的是與其他人一樣,獨立開發者也需要吃飯。”威廉姆斯補充說。他還提到,一款遊戲在發售前可能引起許多玩家的興趣,正式發售後卻有可能銷量平平。“很多玩家聲稱想玩一些新奇的遊戲,卻不願在時間和金錢上承擔風險……他們更傾向於選擇購買屬於自己所熟悉品類的遊戲。”
“以前我可能會建議開發者在社交平臺上測試他們的想法,看看玩家是否感興趣。然而,最近我注意到一種新趨勢:某些題材、玩法另類的遊戲吸引了大量粉絲,但在銷量方面卻表現不佳。這是個大問題:玩家渴望看到與眾不同的遊戲,卻未必願意花錢購買。”
“追求原創,仍然是獨立開發者的精神”
《點老救世記》
筆者也跟《點老救世記》的開發者米歇爾·皮洛瓦洛聊了聊。皮洛瓦洛指出,在如今的遊戲市場,“幾乎所有品類(的遊戲)都會使用肉鴿元素”,原因是肉鴿遊戲的玩法“妙趣橫生,並且具有可擴充套件性”。“肉鴿遊戲具有策略性,用大量基於風險的機制讓玩家著迷,還會使用與賭博類似的元素刺激大腦。”他說,“我認為許多獨立開發者之所以對製作肉鴿遊戲感興趣,是因為他們首先是遊戲玩家,想要製作自己喜歡玩的遊戲。”
許多經典肉鴿遊戲,例如《黑帝斯》《殺戮尖塔》等等,都體現了該品類的上述特點。
近年來,除了肉鴿遊戲之外,整體玩法輕鬆愜意、更強調氛圍而非機制的獨立遊戲近也吸引了海量玩家。“我留意到的另外一個趨勢是,出於對《精靈寶可夢》系列的熱愛,許多獨立開發者圍繞在其模式的基礎上進行創新,發展出了一個全新的細分品類。”
“我讚賞那些嘗試創造新事物的獨立開發者,我認為這是我們的一大優勢。遺憾的是,這意味著(遊戲產品)成功與否依賴於運氣。”皮洛瓦洛說,“我很幸運地將城建和輕肉鴿元素融合了起來,但倘若我提前一年推出遊戲,也許它就不會成功了……如果獨立開發者希望在保持原創性的同時降低風險,我認為最好的做法是製作量級較小的遊戲,從而減少開發時間。然而另一方面,玩家往往更喜歡流程更短、更有深度的遊戲。”
“無論如何,我仍然認為追求原創是獨立開發者應當具備的精神。在大膽創新的同時,我們可以嘗試透過其他方式來獲得安全感,必須融資、接手外包專案等等,但不能總是跟著潮流走。那就太無聊了!”
在遊戲行業,優秀的獨立遊戲總有機會脫穎而出,近期進入Steam熱銷榜前列的回合制策略遊戲《Tactical Breach Wizard》、農場模擬遊戲《Fields of Mistria》等作品都是例子。當然在一定程度上,獨立遊戲的成功也依賴於運氣。正如撲克主題卡牌構築肉鴿遊戲《小丑牌》的創作者LocalThunk所說:“某些時候,這個行業看起來就像一張彩票。”
原譯文https://www.gamesradar.com/games ... over-safer-choices/
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