做獨立遊戲,是瘋了還是傻了? 這位開發者想要用一款遊戲“參透”生命
在單打獨鬥一年多後,“王爺”終於等來了他的搭檔,劉恆傑的加入對他來說就是一場及時雨。
四年前,王爺回到老家打算做自己的遊戲,然而這期間又受邀和朋友一起創業,經歷三年的漫長磨合,很遺憾,他們沒能挺過來。分道揚鑣之後,隨之而來的是他的一段“人生低谷”——獨立遊戲開發,他將這段時間對於人生意義的思考編寫進遊戲,也將解開謎題的那把“鑰匙”埋在那裡。
“敘事零散”、“過場動畫生硬”,《透視》的硬傷顯而易見,便是如此,其巧妙的遊戲機制設計也足以讓人眼前一亮。
獨特的“視角旋轉”機制,把2D玩成了3D
王爺對《透視》的定位是平臺解謎+劇情,與傳統的平臺遊戲不太一樣的是,遊戲中玩家沒有任何技能,不能“推箱子”(目前暫時還不能,後續會有的),不能打怪升級,作為解謎遊戲,它也沒有需要收集的碎片(線索),玩家唯一能做的就是操縱主角“想兒”從一個平臺跳躍到另一個平臺。
如此簡化操作,王爺並不擔心遊戲體驗會大打折扣,相反,他要的就是簡單。他認為跳躍這種最簡單直白的操作方式更加符合玩家的習慣,易於上手。這是一款解謎遊戲,操作簡單,可難度卻不低,謎題的玄妙之處在於它的解法,遊戲名已經給出了答案——“透視”,解謎的關鍵就在於玩家在站位和視角的把控。
在視覺轉換中,世界被不斷地重構,2D世界在頃刻之間有了3D感
“透視”既是一種視覺原理,同時它也是一種3D繪畫的基本技巧,它和繪畫、攝影等等和視覺相關的學科藝術關聯緊密。遊戲中的“透視”機制就借用了大量的繪畫、攝影技巧:
“錯誤透視”
這是一種在美術中被叫做“False perpective”的表現形式,比較早的出現於William Hogarth的畫作《Satire on False Perspective》:
在這幅畫中,不同視覺深度上的事物能夠互相互動,比如一個站在近處的男人可以拿著釣魚竿釣到位於很遠處的河流中的魚。
遊戲中與此相似的是,玩家控制的角色可以從近處的平臺跳到遠處的平臺,反之亦然。
當然,這樣的機制並不少見,它曾給《Fez》和《紀念碑谷》帶來驚豔的表現。
“強制透視”
這在攝影中被稱為“Forced Perspective”,即利用透視產生一種奇怪的誇張的對比效果,它其實也用到了剛剛提到過的“錯誤透視”,比如看下面這張圖片
斜塔實際上很高大,而人遠比斜塔要矮小,但是這種攝影技巧放大了人而縮小了塔,讓觀眾感覺像是人扶著塔不讓它倒下來。
遊戲也是如此,雖然目前為止在第一章中的內容看似和“強制透視”關係不大,但是實際上應用無處不在,通過視角方向的切換,調整深度遠近的變化,讓大的變小,讓矮的變高,讓原本無法跳躍的平臺也可以輕鬆通過,這其實也正是“強制透視”的表達方式(後續這種方式會應用得更為明顯,敬請期待吧!)。
“變形”
“Anamorphosis”是一種歷史悠久的繪畫藝術,是一種“變形”的藝術。只有當眼睛處於某個固定的視角和固定的位置處,才可以看清楚畫的本來面目,比如這幅著名的畫作《The Ambassadors》:
看下面那個奇怪的東西,你們可以看出這是個啥嗎?答案馬上揭曉......
是不是驚呆了!如果你從某個斜著的角度和位置看上面那副畫,可以看到這是個......但是你從正面看,又怎麼能看得出來呢?
在遊戲中,也用到了類似的方式,不過它們作為彩蛋隱藏在遊戲中,需要玩家們自己去發現(遊戲後續章節會以更為形象的方式呈現出來,敬請期待!)。
遊戲中最基本的“障礙”就是阻擋玩家的平臺,由於“錯誤透視”的關係,無論遠近高低,平臺的通路無處不在,而阻礙也無處不在,這也包括移動的平臺,利用“透視”原理可以通過大部分的關卡。目前,遊戲第一章節中的元素還不是很多,比如電軌、梯子,而後續章節中會加入更多的元素,例如危險的鐳射束,還有機器人怪物等等。電軌、梯子既可以是通關的助力,也可以是你前進道路的絆腳石哦。
巧妙的慢鏡處理,增強儀式感與情緒
遊戲的鏡頭運用嫻熟老道,大膽地使用非常規的平臺遊戲鏡頭處理方式。
在遊戲主角“想兒”跳向“爺爺”的那個時刻,使用了子彈時間(慢鏡),此時遊戲背景產生一個強烈的拉伸形變,形變之後突然彈回,在彈回的同時再配合背景音樂的突然響起;而之後的遊戲過程中,也用到了一些類似的方式,比如拾取“小精靈”時的慢鏡加旋轉,飛船掠過“想兒”頭頂時鏡頭的縮放和慢鏡等。
這些非常規的鏡頭方式增強了遊戲的儀式感,讓玩家的情緒瞬間迸發,創造出一段極致的心流體驗。
巨集大而深遠的主題——透視生命的意義
衝破重重險阻之後,前方就是一片柳暗花明了嗎?
然而一開始,我們就知道,不管想兒如何努力,都不過是毫無意義的負隅頑抗。
想兒和他的那個世界,不過是個實驗品,對於實驗者而言,這些低階生命與實驗室裡的其他實驗體別無二致,他們被透視、被嘲笑,被掌控。而這些卑微的生命或對這一切一無所知,他們在戰火中為了生存而疲於奔波逃命,又或是寧願獨自一人呆在這廢棄的城市中,默默守候。
只是為了生存下去。
由體素勾畫,模糊、缺乏細節,這個世界的生命是如此微不足道
強光、昏暗背景下的科技文明,這是一個冰冷毫無感情的機械世界
直到有一天,爺爺進了一所小屋,實驗室的螢幕出現短暫的黑屏……
遊戲的第一章在此結束。
不知螢幕另一端的高階生命是否察覺到,當他們在透視這些“低階生命”的同時,這些“低階生命”也正在凝視著他們?
隨著螢幕的切進切出,故事背景不斷變換,破碎的敘事讓玩家雲裡霧裡,這也是這款遊戲讓人詬病的一點,不過換個角度看,這也正是創作者的用心之處。這是一款劇情解謎遊戲,其實故事才是創造者設下的最大的謎題。
通過玩家的“透”其幕,“視”其形,解開謎題,解構故事。
王爺表示,《透視》承載的不過是他個人的一些思考。他說,他想要表達的其實是很簡單的道理——敬畏生命。
“個體生命是渺小的,但是,請不要將其作為輕視自己蔑視他人的理由,不論何時,不論何人,不論何地,請不要輕視生命的意義。”
“當然,我只給出了我自己的答案,它也許不會適用於其他人,但是我由衷的希望在玩過這個遊戲之後,安靜下來想想自己人生的意義,想想自己的人生之路,這便是《透視》這個遊戲故事的終極意義了。”
做獨立遊戲,是瘋還是傻?
那麼王爺是怎麼看待自己走的這條路的?
四年前,王爺原本有份不錯的工作,但是為了能夠“做一款表達自己的遊戲”,他辭職回到湖南老家,那時候他並不知道這樣的遊戲叫“獨立遊戲”,只是單純的想做自己的遊戲而已,但是期間受邀與幾個朋友一起創業開發商業遊戲(遠端合作)而跑偏,均以失敗告終,但是這些經歷讓他對做“獨立遊戲”的想法更加堅定了——“不再受到其他的干擾,就做一款表達自己想法的遊戲,而不是為了做一個娛樂工具,更不是為了把遊戲作為一種賺錢商品。”
關於這四年“看不到結果”的灰暗時期,他曾在日誌中寫道:
人已到中年,雖已成家,兒女成雙,卻還未立業,辭掉原本穩定薪資不低的工作不做,選擇做這有頭卻可能無尾的個人遊戲,這期間又總是走叉去其他的專案,除去接了一個3W的外包之外沒有任何收入來源,四年時間在外面吃過大餐的數量十根手指(可能5根?)掰的過來,旅遊是不存在的,四年前開始就再也沒有自己逛過商場試過衣裝,能和朋友聚在一起吃飯喝酒交流談心就像是過節一樣,這種超級**才會做的事情,被我做了,而且都這副德行了,居然都沒有想過是不是瘋了或是傻了?
王爺也曾思考過做“獨立遊戲”這件事情的意義:
“我曾經認為做獨立遊戲是因為想實現自我,證明自己雖然不過是歷史中一名普通過客,卻也可以給這個世界留下點什麼,不是留下金錢,不是留下名譽,而是證明自己確實曾經存在於這個世界,人們可以不記住我這個人,但如果記住我的作品,那就了無遺憾了。”
在王爺看來,遊戲的“第九藝術”不應該只是個標籤,它應該有靈魂,作為一種大眾媒介,應該更多地關注遊戲的社會功能。
“喜歡什麼不喜歡什麼,這是大眾的自由,但作為我自己,一個獨立遊戲人來說,不能讓自己過於自由,相反,獨立遊戲人需要讓自己揹負鐐銬,我們有責任保護和引導玩家,讓玩家不僅僅是獲得一種遊戲時的愉悅和刺激,更讓他們在遊戲之後獲得一些東西,一些正面積極的東西,或者說正面積極的意義。”
後記
《透視》已於7月中旬上架steam商店,目前遊戲只開放了第一章,7月份進入Steam首頁精品推薦。更讓他驚喜的是80多個評價中只有一個玩家“不推薦”,而在這些推薦的評價中,有一個玩家說到,這款遊戲打動了他,讓他感覺就像當初玩陳星漢的《雲》,帶給了他獨特的遊戲體驗。
“他鼓勵我堅持下去,不要丟掉這種獨特性,這讓我很感動。作為獨立遊戲人,最開心最自豪的莫過於此,這是之前做任何商業遊戲都不可能得到的。這種感動,只有獨立遊戲人才會有,才會懂!”
“所以,做獨立遊戲,不後悔,不遺憾,就像我想通過《透視》這款遊戲本身所表達的,即使最終沒有得到好的結果,我想把它做完並且做好,至少不辜負自己的初心,也希望能讓玩家滿意。”
他將自己的工作室名稱定為“7OfUs”,意為“我們中的七個”,他還是希望能帶著當初7人創業的美好願景,繼續走下去。
遊戲下載地址:
https://store.steampowered.com/app/1053950/__Watch/
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