遊戲開發者的孤獨之旅:潛行七年做一款潛行遊戲

大钊發表於2024-08-29
邁入孤獨的救贖之旅,潛入開始

其實早就知道《演滅》這款遊戲了。在19年3月索尼中國之星計劃公佈的時候便注意到這款氣質特別的遊戲。期間也偶爾有幸體驗了一兩次試玩,在一眾國產遊戲中題材獨特玩法特別,便一直默默關注暗暗好奇遊戲最終會做成什麼樣。一晃眼就5年多過去了,終於等到了其正式發售日。

遊戲開發者的孤獨之旅:潛行七年做一款潛行遊戲

七年的遊戲開發歷程,對於任何團隊來說都是一場艱辛求索之旅。我不禁好奇,遊戲背後的開發團隊是怎樣一群人?他們為什麼要做這麼一款潛行遊戲?這七年他們又經歷了什麼樣的故事?我們或許又能有什麼樣的啟發?帶著這些疑問,我聯絡上了《演滅》的製作人——顧星演,一起聊聊這一場7年的孤獨之旅。

演滅 | 終極演化

《Evotinction》是一個第三人稱駭客潛行遊戲。遊戲中你將扮演劉博士在一個充滿未來科技的研究設施中阻止叛變的AI。利用各種不同的駭客和潛行技能來對抗機器人威脅,並揭開關乎人類生存或滅絕的秘密。遊戲的亮點是豐富的戰術滲透模擬的玩法,且還同時擁有紮實的劇情和配音。

能否聊聊你開始做遊戲的經歷?

顧星演:我最開始做遊戲還是在2007年11月份,朋友帶著我出來就開始做了,那還是在大四期間。我的專業是廣告學,當時沒學程式也是因為之前就有說想一起做遊戲,他學了程式,我就乾的策劃。之後畢業的時候我感覺如果不學習程式很難找工作,於是我就開始自學程式設計。看看OGRE程式碼看看書,花了半年時間自己摸了一個圖形引擎出來,什麼骨骼動畫、地形、Shader什麼的都摸了個遍,當時流行什麼就學什麼。然後用自己做的圖形引擎做了幾個示例專案,一個地形編輯器,一個動畫演示,一個魔方遊戲等等,整到了一個大包裡,用這個包找工作。因為畢竟自己不是程式專業出來的,所以只能用作品說話,聽說2K杭州這邊有工作室,我就把包丟到了2K Games那兒。

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包扔過去之後他們也很感興趣,就去面試了。同時他們也想找一個策劃,剛好我也做過策劃,於是我做了兩套筆試:程式的筆試和策劃的筆試,頗有一種技術策劃的感覺。但後來工作我其實就是在程式過渡了一下,因為公司對於策劃的缺口比較大就轉到了策劃的崗位。兩年後升職,讓我選做主策劃還是製作人,我猶豫了很久後還是選擇了製作人方向。主要還是想多學習一點,更全面的看一下游戲開發的東西。

製作人做了四年後,就想著出來自己搞,就出來辦了杭州餘燼科技。一開始拉了我團隊裡的包括自己的四個人,一個設計師、一個程式設計師、一個美術。然後我們就開始自己琢磨怎麼搞一個第三人稱的、特殊題材的、競爭不會太激烈的遊戲。最後做出來的也就是《演滅》這款遊戲啦。

為什麼選擇潛行這種小眾題材?

顧星演:一個考慮是題材的競爭和團隊的喜好,如果做格鬥、射擊這種,可能競爭會比較激烈。所以就抱著學習的心態,選擇了一個市場上競爭並不是最激烈的一個賽道,選擇了我們大家自己比較喜歡的潛入遊戲。然後我們大夥兒又比較喜歡科幻題材,就想著做一個科幻題材的潛入遊戲。

第二個考慮是自己團隊的規模和開發成本。當時我們團隊人也很少,只有四個人,所以儘可能避免使用太多動畫和資產,也避免重的射擊和動作要素。我們的遊戲中敵人基本上就都是球形的。人類角色就只有主角一個,還把臉蒙上了,就是儘可能避免做那些比較花錢的工作。我們的專案最開始就是這樣啟程的。當然我們降低成本不是降低質量,是要把錢花花到刀刃上,比如我們遊戲中的眾多劇情文字都有國語配音,而且還是請的專業配音員團隊,是上海的海天工作室,他們之前就給包括《賽博朋克2077》等做過專業的演出大家有機會一定要去體驗一下。另外遊戲中還有潛入類遊戲玩家的驚喜,暫時我還不能說,但是相信愛好者看到的時候一定會有“啊,居然還有這個”這樣的感嘆。

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那興趣方面其實我自己也非常喜歡MGS(Metal Gear Solid,潛龍諜影,國內也常譯作合金裝備)。我在讀高中的時候就經常混MGCN的論壇去幫忙看看板塊,也幫著做一些漢化、翻譯、整理的工作。我們團隊其實對於MGS也比較熟悉,因此就希望能在第三人稱動作上加上自己喜歡的潛入題材。

當然我們也的確覺得潛入類不是一個非常大的品類,很多玩家並不是潛入玩家。所以我們當時的想法就是我們儘可能的把成本控制好,以一個比較小的成本去做。但另一方面,潛入類遊戲的呼聲也很大,還是有不少潛入類玩家想要能夠玩到新的潛入類遊戲。因此我們覺得只要成本控制好,遊戲質量過關,就一定會有自己的受眾。

什麼時候開始使用虛幻引擎開發遊戲

顧星演:我2009年在2K的時候就開始接觸UE了。當時的《生化奇兵2》就是早年UE基礎上修改的專案。後來到了2011年的時候,我們去接觸《無主之地》的專案開始用UE3,一直用UE3過了幾個專案。直到我出來創業的時候是2016年,UE4那個時候剛剛好又公佈免費。我們選引擎的時候感覺還是UE有意思,就開始用UE4做專案。

遊戲開發者的孤獨之旅:潛行七年做一款潛行遊戲
(《演滅》開發五個月時候版本的截圖)

當然現在《演滅》專案是在UE4.27。虛幻引擎也確實適合我們的專案型別,在開發一段時間後,我們的遊戲就有了很大的改觀。

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(《演滅》最新遊戲截圖)

有什麼使用虛幻引擎的開發心得?

顧星演:在使用UE的過程中,整體是很順利的,不過有一些心得感受可以分享給大家:

藍圖非常便利,但也別做太厚。我們之前是使用UE3的kismet上來的,剛用到藍圖的時候就很順手,因此我們自然的就大面積使用了藍圖做開發。但是其實有點開發過頭了,我們使用藍圖的介面、繼承,宏等模式都用得很徹底,有點像用C++去做藍圖。但後期出了些問題,藍圖層太厚了,導致執行效率不是很高,因此後面我們改了幾個核心的東西到了C++裡面。還有個問題是藍圖的管理和合並比較困難,人少的時候沒有合併問題,但人多的時候就會有衝突問題。因此藍圖本身非常方便,但還是要自己事先規劃一下。

虛幻引擎的功能是真的做了很多,各種除錯工具和控制檯修改等等,很方便很強大。我們之前也是用UE一直使用過來的,感覺UE非常適合開發者自己去摸索。另外UE的原始碼是開放的。我們有段時間公司網路不是很好,遇到問題上網查不太方便。怎麼解決呢,後來發現只需要看UE的原始碼基本就有很多解決方案,或者找找程式碼的使用範例。

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遊戲的渲染方面我們倒也沒遇見什麼效能問題。常規問題用一些常規的手段就能解決,比如LOD和燈光渲染處理之類的。開銷大的燈光就調整它的距離,小物件也可以調整最大渲染距離,大物件可以合併,視訊記憶體和幀開銷的除錯工具也非常清晰,總之渲染最佳化不需要做太多的工作。

有什麼想要的UE5新特性?

顧星演:我們現在的專案是UE4.27,以後一定會用UE5。關於UE5的新特性,很多都是我們都很渴望去嘗試的,其中特別是Lumen,有了全域性光之後就不需要在編輯燈光和光照貼圖上花費很大的功夫。UE5的實時光照非常好,用起來也很方便,能很好地解決這個問題。而且UE5的介面很不錯,有很多人性化的設計,新的介面可以在每個地方拉出內容瀏覽器,可以調整引數的顯示類別,圖示也相對更小更直觀,用起來舒服了很多。

最近新推出的Motion Matching我們也有試用過,它配置動作的流程更像是填一個表格,很適合讓美術和Designer去做動畫設計,程式只需要提供一個開關去控制這些就行了。最終的效果看起來也更靈動自然,與舊的動畫混合有較大的差別。因為之前我們沒有辦法開發Motion Matching,只使用了Pose Matching,對於我來說還是蠻喜歡這個Feature的,未來在新專案裡面就會積極去嘗試使用一下。

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UE5其他的一些新推出的特性對我們也會很有用。比如我們遊戲進入過場動畫的時候,部分情況需要鏡頭和角色的無縫過渡,因此在演出的時候為了更精緻更自然,就需要考慮姿勢對齊,左右腳對位之類的問題。這個情況常常就導致很多問題,比如IK或碰撞錯了之類的。我們為了解決這個問題,還專門做了一個用來演出的角色,然後和遊戲的角色複製狀態與屬性,骨骼動畫也要混合和對齊,做了很多工作。我聽說在UE5中Sequencer中有一個全新的Dynamic Binding功能,可以將遊戲場景中的Actor拉進Sequence中“演戲”,這樣就能很好地解決這個遊戲角色與演出角色過渡的這麼一個問題。

這七年是怎麼過來的?

顧星演:確實說來話長,一路坎坷。我們從2017年立項,早期在2018年的時候,我們覺得我們遊戲原型已經完成了。當時整個故事和遊戲內容確實基本都完成了,可以玩通關了,我們覺得已經快要做完了。當時我們拿到了投資,另外在2018年底被選入索尼中國之星計劃第二期的專案。我們們當時的完成度大概是70%,這兩件事情讓我們決定把遊戲再打磨一下把畫面升級,2019年3月的時候放出的第一個宣傳片的畫面就是這樣來的。2019年當時的索尼中國之星計劃負責人也幫我們去做了世界不同地區的展出,以及中國國內三個不同城市好幾次的封閉線下游玩測試,到今天都還有玩家說,我曾經在廣州或者成都、上海等地參加過測試,那時我在上學,現在我都結婚了之類的話,可見時間確實挺長的,之後我們團隊整理了各方反饋之後決定做出兩個修改:一個是可以再動作一點,另一個是希望非核心玩家也可以玩。

我們因此打算2019年結束之後花一年或者一年半時間繼續打磨一下游戲。當時已經是蓄勢待發準備好了,想做的更動作一些的BOSS戰也有想法了。結果20年上來就是不可抗力了。記得當時只能在家電腦上工作把這個Boss戰搭起來。那時候又剛有娃,要一手抱娃一手寫程式碼。團隊新招的成員在這段時間裡也只能遠端工作,培訓和交流都多少受到了影響。到2020年底的時候,我們發現按照目前的進度預算是肯定不夠花的。於是整個2021年我就花了很多的精力在找錢,那個時期大家又都比較艱難,所以我們遊戲的開發計劃遭到了可能有兩年多的干擾。直到2022年才開始真正回到一個正常的開發速度上。

遊戲開發者的孤獨之旅:潛行七年做一款潛行遊戲

我們團隊的從最初的4個人到現在12個人,這七年維持下來也是蠻難的。所以很感謝團隊和他們的家人,這不是客套話,是真的很不容易。作為創業團隊,我們的工資比不過大廠。開發週期拖了這麼久,中間出了這麼多事情,這個過程是很磨人的。但是大家卻都堅持下來,主創一個都沒走,全部都是一直做到現在。再一次感謝大家。

遊戲發售後,我們也會根據玩家的意見和建議來繼續完善。之前一些東西想做沒做進去,根據玩家的反饋和需求,我們作為愛好潛行遊戲的開發者也是會很開心地繼續更新遊戲然後更新給大家。

有什麼心得可以分享給大家?

顧星演:從製作人這個角度來講,每個遊戲團隊對開發管線的需求都是不一樣的。如果直接使用預設的引擎功能,一般都會有很多開發迭代上的浪費和成本高的地方,而這些地方都是可以透過開發管線工具最佳化和改善的。我有一些想法可以分享和跟大家討論吧。

我覺得最關鍵的還是多思考如何去做玩法點子的迭代。我們經常說迭代,大家都希望迭代的週期能很短。我們有個想法能儘快的看到、實現、驗證然後去修改。專案小的時候還好,專案大了之後就會有各種各樣的問題去阻止你把一個想法很快實現出來。所以在設計和實現專案的時候充分考慮之後迭代方便是非常重要的。複雜和核心的獨創系統,要優先考慮工具輔助。

當然具體怎麼迭代也是個問題,好的管線只能幫助你降低迭代的成本,但是在選擇迭代內容和方向上,只能靠團隊的經驗。因為開發中會經常遇到比如有兩個玩法系統本身都不錯,但加起來就不好玩的情況。也經常會發現某個點子一開始不好玩,但是慢慢迭代打磨到最後,突然又變得好玩了這些事實會帶來一個問題:一開始拋棄掉的點子是不是真的不好玩,還是說因為打磨程度不夠導致那個點子不好玩?這個問題就很難解決,只能多迭代,多思考,多積累。

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另外就是儘可能嘗試降低成本去做遊戲。試錯越早,成本越低。開發過程中的工具要趁早做,在思考玩法的時候就需要把其配套的工具也考慮在裡面。比如美術要去設計關卡的時候,如果直接在場景編輯器裡搭Static Mesh就很難管理,如果你的專案打算從灰盒開始迭代,你就需要根據你的遊戲型別設計一套可以從灰盒迭代成成品級美術的工具,讓美術能夠在關卡設計的基礎上工作,把設計的的資產關聯到關卡的邏輯物件上,方便後續的迭代工作。

最後想對讀者說的話

顧星演:我希望喜歡玩潛入類遊戲的玩家可以試一下我們遊戲。如果平時不太喜歡這個品類,但是對我們遊戲有興趣也可以試一下,我們的劇情故事還是有不少。我們的確也收到一些原本不是潛入類遊戲的玩家在玩了我們Demo之後表示也想要繼續玩的反饋,所以推薦大家可以嘗試一下。《演滅》正式版將於9月13日在Steam發售,有興趣的朋友可以在Steam搜尋“演滅”先加個願望單。

最後謝謝大家的支援,我們這種小眾題材遊戲,又只是國內的小團隊,就是離不開周圍這麼多人支援才能走到今天,真的是非常多人支援我們,然後不是客套話,虛幻無論是引擎還是國內的相關成員都給了我們很巨大的幫助,生產力的解放可以讓我們從根本上去製作舊時代這麼點人沒辦法實現的內容,總而言之最後匯聚成一句話,謝謝大家!


來源:虛幻引擎

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