動作+生存+潛行+塔防……一個人花費五年開發的遊戲可以“奇特”到什麼地步?
什麼樣的遊戲才算獨立遊戲?
根據通常的理解,獨立遊戲(Independent Game)製作是相對於商業遊戲製作而存在的另一種遊戲製作方式,是由幾個人在一起為了一個夢想製作完成的遊戲。一般來說,即使畫面簡陋、程式碼行數並不多、遊戲策劃相對簡單,一款獨立遊戲也起碼需要2、3個人的小團隊完成。
但今天,我們接觸到了一款真正的個人獨立遊戲——《蠻之紀》。
在Steam新品節上初見這款遊戲的時候,第一眼看上去就沒人會把它當作一款小眾獨立遊戲作品,解謎玩法,動作要素,豐富的互動內容,以及成熟的畫風,從感官上就會覺得這款遊戲挺有趣的。
實際體驗下來,雖然受限於 demo玩法的長度,但遊戲玩法和品質都相當不錯。帶著諸多的疑問,我們想更深層次地瞭解這款遊戲,於是第一時間找到了遊戲的製作人,聊聊一個人獨立前行開發遊戲的心路歷程。
效果拔群,這遊戲有點東西
一、初心不改,才可能有一個人的獨立遊戲
周志傑的獨立遊戲工作室剛成立不久,目前真的僅有他自己一人。
因為其本職出身為一名3D美術人員,自學了動畫,特效,甚至程式,所以這款最終成品遊戲,是一款真正的“個人獨立遊戲”,或者說是“獨力遊戲”。
《蠻之紀》這種畫風成熟的動作解謎遊戲,居然是一個人完成,更不可思議的是他居然是一名文科生。
怎麼說呢,自學跨行業的技能,尤其當一個文科生嘗試去理解一些程式程式碼的時候,可以想見是何等的窘迫,而堅持的動力應該就是他對遊戲的喜愛了吧。
作為一個80後,誰會不愛遊戲呢?簡直是宿命一般的各種邂逅,紅白機、街機、土星、PS,讓人眼花繚亂,在那個時代接踵而至。直到他擁有了一臺屬於他自己的電腦,碰到了一款叫《仙劍》的遊戲,至此被遊戲的世界深深吸引。
不同於如今繁花遍地,80後、90後所在的年代多是初見的悸動和驚喜,所以愛上游戲是一場集體的記憶,並非多麼不可思議,值得探討的反而是那麼多人漸漸地離去。
幸運的是有些人的記憶沒有變成回憶;有些玩家的心依然是滾燙的,而他,從那一次初見後也有了新夢想,從另一個角度去延續和遊戲的淵源,創造屬於自己的遊戲。
二、並非刻意,自然而然就會有新的想法
相對很多遊戲型別,動作冒險解謎遊戲開發難度相對較大,成本時間花費得也會更高。
周志傑最初其實並沒有刻意去設計遊戲的型別。《蠻之紀》最終的風格更多的是他在摸索中,滿足自己的遊戲理念中自然而然形成的。
最初關於遊戲的構想只是上帝視角的拉弓射箭塔防遊戲,基礎的玩法構成只是對箭支落地地點和敵人動作的預判。這也是大部分獨立遊戲製作人最容易設想到的設計,製作方便、邏輯通暢、玩法簡單,帶有一些微創新。
但是在嘗試的過程中,因為程式、策劃、美術三合一身份。導致他很容易將其不斷冒出新的想法融入他的遊戲中,無需開會、無需溝通,一切都是自然而迅速的決斷。
隨著不斷加入採集蘋果、狩獵、建造元素,最終在不斷地融合和取捨中,《蠻之紀》變成了前半段解謎冒險,後半段戰鬥塔防的獨特模式。
他希望玩家能在機制內多嘗試各種思路解決問題,這樣的多執行緒玩法在《蠻之紀》中也有,但不是太多。多樣性的呈現需要確保大量的測試會增大遊戲的開發量,這一個天然門檻限制了個人開發者的發揮。
但他在開發前儘量設計好一套底層機制,譬如設計燃燒的底層邏輯,如果玩家想要滅火,無論是阻止其燃燒(用水澆滅),抑或讓其快速燃燒殆盡(用助燃劑),都能用多種手段達到這個目的。這樣在謎題設計好後,天然在機制中就會有好幾種方法達成。解謎玩法的製作過程中充滿了獨立製作人的智慧和取捨,同時解謎類遊戲對遊戲素材的利用率是比較高,能有效地提高遊戲可玩性。
豐富的關卡內容讓遊戲充滿了可玩性
三、只是好玩,只想赤腳無憂無慮胡鬧玩耍
《蠻之紀》不能很清晰地歸屬為任何一款已知明確遊戲分類,融會貫通了多種遊戲玩法,雖然不符合傳統遊戲人的認知,但開發者目標只有一個,為了好玩。
遊戲的前半部分更像動作冒險,後半部分有點動作塔防的意思。核心的觀念就是前期收集資源(解謎是手段),後期戰鬥。正式版的後幾關,戰鬥烈度會有所提升,但也不會完全偏向戰鬥。
開發者也希望未來遊戲能在原有的一些特性(比如動作複雜性)上做擴充,更多的是將這些特性和環境關卡融合起來。但太多的新特性可能會讓遊戲系統變得複雜和不穩定,這顯然不是一個人的能力和精力所能顧全的。“就目前來說,《蠻之紀》的挑戰是將原本的一些特性發揮得更加淋漓盡致,更加多樣化一些。”
非要說一個遊戲賣點的話,製作人希望是能讓玩家在蠻荒的世外桃源裡,體驗到赤著腳無憂無慮胡鬧地玩耍。
“太嚴謹和太嚴肅不是這一款遊戲所追求的,輕鬆一點,每天來個一關,正正好好,沒有壓力。”開發者的原話如此,Steam中這款遊戲的一大串游戲tag正好反映了他的內心。
《蠻之紀》遊戲官方標籤囊括多種玩法
好玩,無憂無慮,不拘泥型別,80、90後開發者們正試圖改變嚴謹的遊戲分類傳統。
披上樹葉偽裝潛伏偷襲野豬
四、美術出彩,有積累才能厚積薄發
《蠻之紀》的美術畫風非常有特色,俯視角玩法也頗具掌控蠻荒時代的感覺。這得益於開發者前期工作的積累。
周志傑開始工作後依然對單機遊戲有著割捨不下的執著,在閒暇時間,曾經策劃了一款生存解謎類遊戲的原型。並且找到了志同道合的另一位程式小夥伴,在兩人的努力下,那款遊戲最後發展成了《秘館疑蹤》系列。
而在秘館系列斷斷續續歷時頗久的開發過程中,他想要自己一個人嘗試製作一款完整的遊戲,去實現一些更加自由不羈的想法和創意,而不會受太多的束縛和制約。而正是這樣的念頭,最終成了《蠻之紀》和劍隱工作室誕生的契機。可以說,《蠻之紀》是新的一種嘗試和挑戰。
在連續的創作過程中,他在俯視角卡通風格也累積了蠻多的經驗。蠻荒風又恰恰是他個人非常喜歡的風格,原始粗獷又可以信馬由韁,非常符合這個遊戲胡鬧灑脫的調性。加上之前秘館系列做了太久的是陰鬱暗黑風,這次他決定要明快鮮豔一把了,調和一下,轉換心情。
雖然一款明豔原始,一款陰鬱暗黑,但熟悉的畫風細節和俯視角的設計,讓他開發起來事半功倍。風格的建立和繼承,是獨立製作人形成自己特色的一個過程。在很多成功獨立製作人的作品裡,我們往往能看到開發者前面作品的影子。
完善自己,不斷提高,正是遊戲人堅持自我的蛻變之旅。
畫面明豔,原始風貌
五、淚中帶笑,創造遊戲的快樂無以復加
《蠻之紀》已經在steam中公佈有半年之久,構思時間更是在前一款作品秘館系列之間就已經產生了。
在因為小夥伴檔期關係導致的秘館停滯期,這款新遊戲就已經啟動開發了,大概開發了1年半後,因秘館繼續開發而擱置,等《秘館疑蹤2》開發完成之後,才繼續進行。前後已經歷時了五年之久。
這款遊戲開發跨越的週期比較長,啟動,暫停,再啟動,耗費了蠻多的精力,尤其因為時間跨度大,經常會有設定落後時代,需要頻繁修改,其間又經歷unity平臺的升級,外掛的升級等。但在開發者的堅持之下,都一步步走過來了。
這也是很多獨立製作人經常會面對的困難,在獨立遊戲開發過程中,資金、時間、技術、流行風格都會產生不可捉摸的變化,能堅持下去並非易事。雖然開發過程也難免枯燥,但至今讓周志傑回想起來,他還是感覺獲得和幸福居多。“那種感覺非常像回到童年,對任何事物都充滿好奇,即使一個小小的成功也能讓自己興奮半天,開發出新功能的話,就恨不得到處給人看,像孩子炫耀玩具一般。”
尤其當遊戲從最初腦中模糊的光影,最終凝聚成顯示器中真實的畫面時,那種感動和快樂是無以復加的。他多次強調能很幸運地從一個玩家的角度,體會到創造遊戲的快樂。
利用道具過關
六、無限可能,越努力越幸運
目前這款遊戲中,已經存在基礎的蠻荒基礎社會經濟架構,也存在生產、建設、戰鬥等複雜遊戲框架,已經具備了大型遊戲的基礎。但開發者本人還對未來遊戲到底能做成什麼樣持不確定性。
因為在他的眼中,遊戲並非從頭構思一蹴而就,而是一個玩家邊玩邊學,邊學邊做的產物,它不是那麼精密,甚至某些方面有些粗放,但它努力保留遊戲最本質的精神,即它想變得好玩。它不是那種特別精心設計一絲不苟的工業品,而是純手工打造,有著些許缺憾的靈性產物。或者這才是一種充滿變數的特色。
《蠻之紀》計劃中的遊戲世界觀應該會有2部作品,不過第二部的遊戲型別可能會和第一部截然不同。更開放的大型遊戲勢必會對工作室的製作能力提出更大的挑戰,就目前來看,因為資金和人手的關係,短時間內可能不太具備這個條件。
“不過一切皆有可能,只要覺得有趣,在未來一定會去嘗試。”他的嘴角帶著笑意,眼中充滿了光彩。越努力越幸運,未來才會有無限可能。
《劍隱工作室》唯一的員工周志傑
預祝玩家們在遊玩過這段蠻荒世界的不羈之旅後,嘴角能泛起一絲笑意,一如當初創造它的人一樣。
也預祝《蠻之紀》上線後(2023年上半年)能受到玩家的青睞,讓一個人的工作室能持續下去,成為未來成功的一個起點。
這,正是獨立遊戲的魅力和未來。
《蠻之紀》Steam商店連結:https://store.steampowered.com/app/2080140/_/
來源:騰訊GWB遊戲無界
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