只狼是潛行遊戲嗎?
常見問題回答
Q:3D ACT遊戲的真實系和超級系的差別有那麼大嗎?
A:差別還是蠻大的,一個表現就是懂得做超級系3DACT的團隊,做真實系3DACT往往滑鐵盧,比如《暗黑血統3》。
其實《暗黑血統2》就出現了上一期筆者提到的RPG部分比重過大影響ACT部分遊戲體驗的問題,而《暗黑血統3》完全拋棄了前兩作的超級系3DACT設計思路,轉而去模仿《黑暗之魂》,結果卻出現了更加糟糕的情況:
最明顯的,就是《暗黑血統》系列的快節奏連招系統,與真實系3DACT注重閃避的慢節奏戰鬥模式不相容:雖然遊戲中有很多連招設計,但受制於敵人技能的打斷效果,你很少有機會完整打出來。
其次,真實系3DACT注重敵人設計和地圖配置的特點,在《暗黑血統3》也沒有得到體現。比如《血源詛咒》中的普通雜兵也會有極高的攻擊慾望和超過2種攻擊方式,站位也非常講究,而《暗黑血統3》的雜兵攻擊方式和攻擊頻率就非常單調,很難給玩家留下深刻印象。
最後要說的是,沒有同類遊戲製作經驗的團隊,無法同時做到保證遊戲品質和遊戲工期。《暗黑血統3》中充斥著各種銜接不自然的趕工痕跡,遊戲長度也非常短,能看出缺乏遊戲經驗導致的種種惡果。
非遊戲開發者往往輕視遊戲開發經驗的重要性,《茶杯頭》的開發者Moldenhauer兄弟從2013年10月放出demo時預計2014年發售,但實際上直到2017年遊戲才正式發行,就是對開發工期存在盲目的樂觀。
就連《真三國無雙》系列,公認的兩作半成品《真三國無雙5》和《真三國無雙8》都是系統做出了極大改變,又要趕工期,最後被趕鴨子上架銷量口碑雙暴死。
在開發團隊的選擇上,或者一個小型工作室決定做第二款遊戲,開發經驗可能是必須要關注的問題。
還有一個方法是跨公司合作or委託開發,如任天堂的《塞爾達傳說》就曾由Capcom開發了《不可思議的果實》和《小人帽》,而《任天堂大亂鬥》則是由Sora工作室和BNEI合作開發。
只狼:一個非標準潛入遊戲
上期說會連續三期談《只狼》,每期會從不同的角度去分析這款遊戲,而本期選擇的角度則是“潛行”。
潛行遊戲是一個歷史非常悠久的遊戲型別,誕生過《盟軍敢死隊》、《殺手47》、《潛龍諜影》、《恥辱》等優秀的遊戲作品。
但是這個遊戲型別由於開發成本高(對AI要求極高)受眾玩家較窄(純潛行難度大),大部分潛行遊戲為遊戲公司帶來的收益有限,正統的潛行遊戲越來越少。
但是,也有許多遊戲採用弱潛行機制或增加潛行策略等方式,提供了更多的樂趣選擇,在銷量還是口碑都取得了不錯的成績。比如《最後生還者》、《FarCry》系列、以及本期主角《只狼》。
潛行遊戲的核心——暗殺
潛行遊戲的核心是暗殺,因為暗殺講究一劍封喉,必須一擊殺掉敵人。但是如果敵人血量太低,那直接突突突就可以,用不著暗殺。所以,必須降低普通攻擊的威力,但是提供能一招斃命的暗殺術,促使玩家使用暗殺來解決敵人。
《只狼》的暗殺就是忍殺,而忍殺的來源,其實是源於《血源詛咒》的內臟攻擊。
《血源詛咒》中玩家可以繞到怪物背後使用R2蓄力攻擊,怪物倒地出現特殊音效後按R1使用內臟攻擊能夠大幅度削減怪物血量。除了背刺,玩家在怪物攻擊時正面使用槍反也能讓怪物倒地然後使用內臟攻擊(類似下圖,不過這個玩家把科斯孤兒打倒地是因為用了埃波利耶塔的預兆,而不是普通攻擊)。
而《只狼》中大幅削減敵人血量的就是忍殺,只要背後悄悄接近敵人出現紅色標誌按R2即可觸發,玩家也可以在敵人攻擊時正面使用彈反攢滿敵人的軀幹值後使用忍殺。
上面兩段藍色欄位細細品一下,再看看遊戲中的表現,就會發現:《只狼》忍殺和《血源詛咒》內臟攻擊在遊戲中的作用非常相似,既可以從背後暗殺,也可以在正面打斷敵人進攻並處決,而《天誅》中雖然也有名為忍殺的技能,卻只有暗殺一種作用。
不過,也正如前面所說的一樣,《只狼》和《血源詛咒》中的忍殺與內臟攻擊,作用並不純粹是暗殺。
而且相比《血源詛咒》,《只狼》中暗殺的機會多了一些,但作用依然有限。因為:
在《只狼》中,你不能指望靠暗殺去除掉BOSS和精英怪,最後還是要拼刀去完成擊殺,這就讓他與許多潛行遊戲區分開了。
在《只狼》中,大部分場合完全不驚動雜兵是不可能的,忍殺只是讓戰場迅速減員的手段。
在比較傳統的潛行遊戲中,BOSS一般難在關卡配置,而並非BOSS自身有多麼強。《恥辱》、《神偷》、《盟軍敢死隊》都是如此。而《只狼》中,只有雜兵才能一刀暗殺,連精英怪都還需要你正面打,這像潛行遊戲嗎?
而且到了後期,潛行也難以成為遊戲的主要過關手段:你不能繞過飛簷走壁的寄鷹眾悄悄潛入葦名城,這與大部分潛行遊戲可以完全不驚動敵人除去所有威脅、到達目的地、取得目標物品的遊戲模式相違背,這裡暗殺就不是過關的主要手段了。
潛行遊戲的AI設計
潛行AI的設計是非常難的,像《無主之地》那樣根據距離觸發肯定不行,需要給AI增加視覺、聽覺模擬器。
這裡我們拆解一下AI的視覺模擬器:
- AI看到什麼會引起警覺;
- 引起警覺後如何行動;
- 行動後的變化。
首先是AI看到什麼會引起警覺,一般有這麼幾種狀態:
- 敵人;
- 同伴屍體;
- 同伴消失;
- 物品狀態改變(如關著的門開了)。
引起警覺之後,又會出現:
- 檢視異常(一般是單人行動);
- 搜尋敵人(一般是和周圍同伴一起群體行動);
- 觸發警報(整個區域開始尋找敵人);
- 呼叫增援(增加區域內敵人數量)。
行動後也會有一些變化:
- 迴歸初始狀態;
- 繼續保持警戒狀態;
- 保持搜尋敵人狀態;
- 保持戰鬥狀態;
- ……
在《恥辱》中,根據玩家行動的不同,以上情況基本都會出現,而且狀態種類多,持續時間長;但是在《只狼》中,AI只有看到敵人才會觸發警覺,之後的經過短暫的搜尋敵人狀態後,馬上回歸初始狀態,和多數潛行遊戲比,這個AI都太簡單了。
PS:筆者之前玩遊戲時的印象是同伴屍體不會觸發警覺,但也有玩家表示能觸發只是持續時間太短,因為時間關係沒來得及驗證,歡迎大家在遊戲中嘗試一下。
一個遊戲潛行模組重不重,主要就是看遊戲AI夠不夠聰明,如果一個AI能夠對更多的異常現象產生警覺,警覺後的行動比較複雜,持續時間長,行動後變化符合常理(搜尋敵人沒多久就繼續吊兒郎當聊天就不符合常理),這樣的AI就比較符合潛行遊戲的需要。
而《只狼》的潛行系統,做的相當簡單,其複雜程度尚不如一些潛行要素較弱的遊戲,從潛行遊戲的角度來看,還遠遠未夠格。
一些潛行遊戲中的常見要素
除了前面提到的幾點,潛行遊戲往往還具有一些獨特的要素,如以下幾種:
變裝;
引誘;
隱蔽點;
陰影;
陷阱;
移動屍體;
藏匿屍體;
離間;
審問;
牆體透視;
……
限於篇幅,這裡不再一一列舉,不同的潛行遊戲側重點不同,但所有的設定都是為潛行這一核心模組服務的。
《只狼》雖然有一些潛行遊戲的設計,但核心玩法還是一個真實系3DACT遊戲,這也是為什麼他的潛行模組相對較弱,如果你以潛行遊戲的眼光去看這是一個不合格的遊戲,但是作為真實系3DACT遊戲《只狼》是非常優秀的作品。
作者:何北航
來源:何某的遊戲研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zgNJjJMVJr-Win1sLML8OA
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