拼刀的意義!聊聊《只狼》對魂like遊戲戰鬥系統設計的的革新

遊資網發表於2019-04-16
拼刀的意義!聊聊《只狼》對魂like遊戲戰鬥系統設計的的革新

從09年《惡魔之魂》開始算起,宮崎英高的魂系列遊戲到《只狼》發售時正好剛剛過了整10年。作為最具標誌的特色之一,讓玩家又愛又恨的‘受死’式戰鬥系統以其獨特的設計風格而備受玩家們的推崇。作為遊戲設計師,在這10年中,隨著魂系列的新作不斷髮布,宮崎英高也在不斷的在作品中對戰鬥系統進行著調整和創新。而這次的《只狼》中,對戰鬥系統的革新力度可謂是前所未有。那麼,我們今天就來分析一下《只狼》中的戰鬥系統設計。看看老賊這次究竟在哪些地方做出了創新,而哪些地方又繼承了之前作品中的優秀設計思路?以及《只狼》的整體素質和他的魂系前輩相比究竟如何?

遊戲的樂趣與魂like設計

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(馬里奧只有跳,但它簡單嗎?)

開始這一段之前,我先想解釋一下我自己對‘Gameplay’的理解。我覺得,遊戲的本質其實是學習。這聽上去是不是有點矛盾?不要緊,我來解釋給你聽。儘管現在的遊戲型別已經發展的千姿百態,但歸根結底遊戲是要來‘打’的。這個‘打遊戲’所指的就是我們通過某種裝置來和遊戲機(電腦)進行一個互動過程。這個過程可以根據遊戲的難度最終變得的很複雜,但歸根結底它可以被分解為某種‘基礎行為’。我們可以以一個段子來說明這種情況:在我們調侃ACT遊戲的技巧時,總可以用上這句:“你躲過他的攻擊,然後再砍他不就完了”。段子歸段子,但它的背後其實有著一個非常有趣的道理那就是:高超的遊戲技術其實是由基本的遊戲行為變體而來的。如果我們套用這個句式的話,RPG遊戲無非就是‘你升幾級然後再砍他不就完了’,RTS遊戲無非就是‘你暴出一波兵然後A他不就完了’諸如此類…… 所以,我們‘打遊戲’的過程其實也就是逐步理解一個遊戲的遊戲機制並掌握遊戲所提供的互動操作的過程。本質而言也是一種‘技能獲取’。當然,大部分遊戲都會在基礎機制上發展出更多的變體而讓遊戲玩法變得更多樣。同時也要提供給玩家足夠多的場景去實踐和應用他所學習到的技能。這兩部分,前者屬於遊戲的遊戲性設計,而後者則是遊戲的內容或者說關卡設計。那麼很好理解的,遊戲的樂趣來源也就是:我獲得了一項技能,我應用了這個技能成功擊敗了遊戲為我設定的挑戰,我掌握了這個技能。這樣的一種‘得到’的樂趣。

當然了,現在的遊戲模式之間的區分已經沒有那麼涇渭分明。譬如ARPG就同時擁有ACT遊戲所需要的操作技巧和RPG的數值提升。而MOBA則同時擁有RPG的數值提升和RTS的運營要求。這樣的設定如果得當,自然會給遊戲增加大量的玩法多樣性。但如果操作的不好,比如在遊戲元素的平衡上不合理,就會導致要麼因解法太多而降低了遊戲的可玩性,要麼因為需要掌握的技能增多讓玩家感到遊戲上手太難從而棄坑。所以遊戲設計這份活兒,沒點兒從業經驗可是不行的。

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(單純從操作複雜程度出發,鬼泣可比黑魂難多了)

稍微多說了一些關於遊戲底層設計的東西,我們回到主題上來。如果我們從遊戲的‘基本行為’上來分析。其實魂系遊戲在這方面的變化上並不算多。在進攻手段上基本只有變化很少的平砍模式,不存在踩節奏的‘連段攻擊’,同時玩家能攜帶的主動技能也十分有限。在防禦手段上,通常只有格擋和閃避兩種選擇(當然還有彈反,我們等下說)。想一想鬼泣SSS級評價的操作要求,魂系遊戲的角色操作大概只能用一句剛健樸實來形容。然而,在實際體感中,我們可覺得魂系遊戲比鬼泣暗黑血統難多了啊。沒錯,這正是因魂系遊戲獨特的戰鬥系統而帶來的奇妙的遊戲體驗。從對玩家本身的操作要求而言,魂系遊戲其實並不高。玩家所需要掌握的操作無非就是閃避或格擋。那麼在這種情況下,想要提升玩家所得到的遊戲樂趣,自然就要對敵人進行加強。基礎操作簡單,那麼就增加操作失敗的懲罰。比如增加敵人的攻擊力,攻擊慾望,攻擊頻率,傷害判定範圍。減少玩家閃避時的無敵幀判定,增加玩家格擋後的體力消耗。簡而言之,這種設定給玩家帶來的感受是‘Boss很強’,但這樣強大的Boss,其實並不會要求玩家使用超出基本遊戲行為(平砍,閃避,格擋)的操作技巧。所以,甭管我們是不是躲在等人高的大盾背後一刀一刀磨死了Boss,但過關了就是過關了。玩家因通關帶來的遊戲樂趣並不會因此而打折,並且在低容錯的壓力之下,這種樂趣除了基礎的‘我變強了’之外還加上了‘以弱勝強’的感覺。不少玩家在打贏魂系遊戲的Boss之後甚至依然保持著對Boss的敬畏感,諸如王城雙基,亞爾特留斯,格曼,孤兒,無名這樣的Boss在玩家心目中甚至比主角還高不少。實在是一個非常有趣的現象。

魂血狼:戰鬥進化

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(一看就知道這位老哥比我強得多)

然而雖然我們分析了魂系遊戲弱化操作上限的原因,但有的時候還是不得不承認在玩魂系遊戲時,玩家本身的形象實在是太不堪…… 比如為了過關,我們可以脫光衣服躲在獵龍大盾後面一刀刀磨死無名。但如果站在觀眾的角度出發,和又是騎龍又是放電的無名王者相比,這個所謂的‘無火灰燼’的排骨精實在是又弱雞又猥瑣。實際上,黑魂的標準戰鬥方式:提盾二人轉所帶來的緩慢的戰鬥節奏也一直是被詬病的一點。你說老賊自己不知道這一點嗎?當然不。無論是出於一個遊戲設計師的自我追求還是受到評論的影響。老賊都在不斷嘗試對黑魂的戰鬥模式進行探索和改進。比如在血源中就拋棄了盾牌的使用,再加上攻擊回血的設定來鼓勵玩家進攻。而從效果來看完成的也不錯,血源的戰鬥節奏顯然比黑魂要快不少。但到了魂3時期,戰鬥節奏又變回了符合系列風格的持盾對峙。所以我認為老賊在決定遊戲的大體戰鬥節奏時,首先還是在考慮服務於遊戲的整體氣質。譬如魂系列始終是中世紀劍盾騎士的風格,那麼就要繼承這種持盾對峙的節奏。而到了維多利亞時期的怪獸獵人,則就變成了持槍閃轉騰挪的高速節奏。因此,當遊戲的時代來到了日本戰國時期,為了符合遊戲的整體氣質而再對戰鬥系統進行調整就是一件理所當然的事情了。

事實上,玩家在打遊戲的時候心態往往是趨於功利性的。所以他們總會率先選擇遊戲提供的收益最高的技能。老賊在設計的時候也深知這一點,所以他會有意的在構築戰鬥系統時強化某種操作的收益來引導玩家向他所希望的戰鬥風格靠攏。想一想魂1中你獲得的第一件裝備是什麼?是盾牌。遊戲教給你的第一個戰鬥操作就是:舉盾。在隨後的幾個活屍小怪的戰鬥中你就會立刻感受到舉盾所帶來的好處。自此之後你的一週目遊戲就和各種盾牌綁在了一起。當然了,魂1時還有另一個收益很高的選擇:雙手武器的硬直攻擊。我覺得老賊本來的意思是在中期給出另一種戰鬥風格選擇。因為按照正常遊戲流程,玩家拿到合適的雙手武器時遊戲已經是中期了。而後來玩家熟悉了遊戲流程之後找到了在早期拿到雙手巨劍的辦法,一定程度上就削減了盾牌的作用。因此,老賊在魂3中大幅削弱了雙手武器對怪物的削韌,讓魂3中的盾牌收益回到了老賊本來希望的地位。

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(我們怪獸獵人從來不慫)

而到了血源中,老賊為了能讓玩家們成為如範海辛一樣帥氣的獵魔人,果斷放棄了盾牌,還給了玩家一把火槍。沒了盾牌,你還怎麼躲?只能靠閃避上去和Boss跳舞咯。老賊用這種‘做減法’的行為來鼓勵進攻,加快戰鬥節奏。但在削弱了格擋,鼓勵閃避的同時,血源中的閃避操作本身並沒有獲得Buff。那麼,如何提高閃避的收益呢?老賊的做法是從關卡(Boss)設計的角度上入手。《血源詛咒》中存在著大量的‘巨型野獸’類Boss,它們擁有一個普遍的特點就是體型大,攻擊幅度大,攻擊間距時間長(當然傷害也高)。這就讓玩家在一次成功的閃避後擁有了大量的攻擊時間。從聖職者野獸,白羊女到重生古神都有這樣的特點。而在此之上,血源中的Boss還存在受到大量傷害後打出硬直的特徵,又進一步的增加了主動進攻的收益。但這樣的設計又引出了另一個問題。當玩家熟悉了‘一次英勇的突進後進行一波瘋狂輸出’的戰鬥模式後,會對那些小體型,速度快,攻擊間隔短的人形Boss十分不適。這也是為什麼血源中的大部分玩家會對敏捷的人形瘋狗Boss印象更加深刻。譬如神父,渴血獸,格曼都給玩家留下了許多 美妙 慘痛的回憶。與此同時,除了不同型別的Boss戰鬥節奏不同的問題之外,遊戲中為了讓玩家能持續獲得‘變強的快樂’,後期的關卡設計必須要有階梯型的提高。但是,在基礎操作被限制的情況下。想要提高血源後期Boss的難度,那隻能把前期Boss的弱點一步步削弱,譬如擴大原本小體型的人形Boss的攻擊判定範圍,增加大體型的野獸型Boss的攻擊慾望,壓縮玩家的攻擊空間。這種思路到最後就造成了《老獵人》中的Boss設計走向極端。小體型的人形Boss攻擊範圍卻非常巨大,比如師姐P3的血刀和孤兒的閃電血球AOE,而大體型的野獸Boss則在儘可能的壓榨玩家的攻擊空間,勞倫斯各種火焰AOE壓縮場地,路德維格的攻擊慾望瘋成一匹野馬。我們可以說到了老獵人時,血源的Boss設計基本已經達到了上限。再往後也無法跳出老獵人中Boss的設計模式。這大概也是血源只有一個DLC的原因吧。

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(師姐P3幾乎是全屏攻擊了)

當然,從玩家所掌握的技能性質來看,無論是格擋還是閃避都屬於防禦性技能。這也是由魂系遊戲獨特的“Boss強於玩家”的思路來決定的。玩好魂系遊戲,先學好如何防守。但我們知道無論是黑魂還是血源,都存在著一個攻防一體的技巧。那就是收益高但風險也高的‘彈反’。無論是黑魂中的盾反還是血源中的槍反,在施放成功後都可以直接獲取一次致命攻擊的機會。但因為彈反一向的嚴苛判定,使玩家在操作失敗後挫折感巨大。所以不少玩家都會在初期嘗試失敗後放棄這個技能的學習。比如我本人在魂3中成功彈反的次數就不超過5次,而在血源中也只是在板磚哥等小怪身上使用,Boss戰我是基本不敢嘗試的……

宮崎英高聽聞之後微微一笑,你們都掌握不好彈反是嗎?那我們這次就在彈反上做做文章試試。

我們不能確定‘我要做一個忍者遊戲’和‘我下一個作品要強化彈反’究竟哪個先出現在老賊的腦海中,但不得不承認的一件事就是此次《只狼》對彈反的強化又一次和遊戲的整體風格形成了完美的結合:兩位武(ren)士(zhe)互相拼刀,在激烈的攻防轉換中比拼自己的技巧,直到其中一方露出破綻然後一擊必殺!這種場面,我們在茫茫多的武士電影動漫中見過太多。毫無疑問,要的就是這種感覺!

當然,腦補些畫面自然很容易。但真正落實到遊戲的戰鬥設計上可就不是動動手指這麼簡單了。為了實現想要的達成的效果,老賊在《只狼》中對戰鬥系統進行了大刀闊斧的改變。首先,玩家們最直觀的感受就是彈反操作的改變。在只狼中,彈反(或者說完美格調)的判定時間相較黑魂和血源明顯變長了。同時,彈反操作失敗的懲罰也從之前的直接承受一次攻擊傷害變成了普通格擋。操作難度和失敗懲罰都有降低,玩家勢必會對這一操作更有信心。這樣的改動,使得之前被列為高階操作技巧的彈反變得更像一種基礎操作。這和‘基礎操作簡單’的魂系遊戲設計思路是相符的。

但是,相比於黑魂和血源中一次成功彈反所帶來的高收益。只狼將彈反操作常規化的改動,勢必也要在操作收益上進行修改。並且之前的彈反收益其實來自於後續追加的攻擊,並不來自於彈反本身。於是,為了平衡收益,同時也為了讓戰鬥更為流暢。老賊在《只狼》中引入了一個新的‘架勢’的概念。兩管血條並行存在並不僅僅是服務於彈反操作的收益,而更是在Boss設計和玩家操作上帶來了更多的可能性。我認為這是老賊對於《血源詛咒》中‘做減法’的設計思路總結後所帶來的新的理解。正如我之前提到的,因為玩家防禦操作的單一性,血源在進入《老獵人》之後無論是小體型的人性Boss還是大體型的怪獸Boss從根本上都趨向於攻擊頻率迅猛,攻擊範圍巨大的同質化。使得關卡設計上限受限。但在只狼中引入了架勢條之後,玩家的操作方向有了更多的選擇。應對Boss的普通攻擊無論是格擋,閃避還是彈反都是可行的選擇。但老賊還不滿於此,又在遊戲中設定了玩家無法格擋的擒抓,下段和突刺的‘危’式攻擊以及相應的跳躍和看破操作(甚至在中後期還加入了雷反)。這樣一來,無論是Boss的攻擊模式還是玩家的應對方法都有了足夠多的選擇,關卡設計因此而得到了巨大的發揮空間,設計上限被大大的提高了一波。

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(有了主角,那逼格就很重要)

而這些改動除了提升了玩家的遊戲體驗之外,甚至還影響到了劇情方面的人物塑造。要知道這一次我們的主角並不是什麼‘nameless one’也不是什麼‘外鄉來的獵人’,而是真正有了一個確定身份的主角。大家並不要小看這個改動。我們在上文中曾經說過因為魂系Boss的設計和玩家操作上限的限制,魂系遊戲的Boss在設定上給人的感覺是要比玩家強的多的。但因為非固定主角的原因,這種設定並不會讓人覺得違和。然而,當有了確定身份的主角,但卻在設定上十分弱雞,就會讓主角的形象大打折扣。一個比較典型的例子就是《暗黑血統3》,作為設計偏向魂like的一作,這一作的主角會經常死於單個小兵之手。實在是大大降低了天啟騎士的逼格。而老謀深算的宮崎老賊自然不會犯這樣的錯誤。比起黑魂和血源中的‘這條街上的每個小怪都殺過我’,只狼中玩家死於小兵的情況已經被大大降低,保住了我們狼之忍者的逼格下限。而因為架勢條的存在,讓精英和Boss不用再依賴用霸體欺負玩家而是同樣使用格擋來防禦玩家的進攻。從設定上給玩家了一種‘旗鼓相當的對手’平等較量的感覺(相比之前的魂系遊戲而言)。不得不說是一次遊戲性和劇情的絕妙結合。

通過將曾經的高難度操作‘彈反’簡化並引入了全新的軀幹值(架勢條)概念以及踩踏和看破操作,玩家在戰鬥中的應對選擇有了足夠的多樣性,血條和架勢條相互關聯又相互獨立,讓玩家的操作收益不至於因本作對於彈反的強化而令閃避和格擋失去生存空間。在對戰鬥系統進行了大量的改動後,《只狼》的戰鬥設計成功的呈現出了十分日式的‘武士拼刀’的風格。不但提升了遊戲性,甚至還幫助了劇情上的主角形象塑造,使得本作中的固定主角和魂系前作中的形象有了明顯的區別。在《血源詛咒》之後,宮崎英高再一次實現了成功的自我突破,值得讚譽。

而玩家的資料反饋也成功反映出了這一點。我們以Steam成就統計來看。作為第一個真正意義上的‘Boss戰’。已經發售3年的《黑暗之魂3》中‘冷冽谷的波爾多’擊殺比例為62.8%,而僅發售3周後《只狼》中的‘鬼形部’擊殺比例已經達到了65.1%。相信隨著時間的推進,這個資料會越來越高。也從側面反映出了本作遊戲戰鬥設計的成功。

宮崎英高的失算

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(卑鄙的石灰粉忍者!)

當然,我們在上文中分析《只狼》的戰鬥設計時會有一點循規蹈矩,或者說我們分析時往往會按照‘理想化’的情況來分析。但是真實的世界中可是存在著大量的‘卑鄙的外鄉玩家’。他們總是會找到各種非常規手段來讓Boss戰簡單化,即所謂的‘逃課’。在以往的遊戲中,逃課往往會和一些消耗性的物品或地形聯絡起來,比如半段子半實用的‘體大弱門,毛多弱火’等等系列。而在《只狼》中,除了消耗性物品之外,‘義手忍具’的加入又給了玩家在戰鬥中更多的幫助。於是在本作中,原本為了配合新增的玩家基礎技能而設定的軀幹值卻在部分忍具過於硬霸的情況下變成了逃課分子的溫床。不知道是不是因為在本作的遊戲元素上嘗試太多,導致如宮崎老賊也出現了一些細節上的失誤。使本次《只狼》中的逃課問題相比前作顯得尤為突出。

我們先以一個最輕的問題來說明這種情況。在本作遊戲中因為由ARPG轉變為ACT,取消了在前作中被視作控制戰鬥節奏最重要的屬性‘精力條’。於是在本作遊戲中玩家的可以不受精力條限制的持續奔跑。這樣就造成了一種非常無聊但有效的打法:玩家在拉開一定距離的情況下圍繞著Boss無限高速跑圈,直到Boss釋放大硬直技能後上去蹭一刀,反覆迴圈最終磨死Boss。當然,選擇這麼打法的話,Boss戰的時長也就會增加不少,玩家仍然需要長期保持高度緊張的注意力。類似於黑魂中的猥瑣頂盾蹭刀,打法雖然無聊,但至少還算是屬於遊戲允許的範疇之內的。

接下來,就是一個影響到遊戲原本戰鬥設計的問題了。因為本作趨向於尋求Boss和玩家之間的‘平等感’而大量減少了Boss的霸體並增加Boss的格擋來鼓勵拼刀。但是不知道是不是在Boss指令碼編寫上出現了失誤。在某些戰鬥中玩家可以通過控制自身出招節奏以及彈反和打斷來使Boss的出招單一化,從而主導戰鬥節奏。在這種情況下,Boss的技能池就像是被廢掉了一樣,只會選擇以某一種固定的節奏來和玩家拼刀。結果就是軀幹值被快速打滿後直接忍殺。如果看過秦先生直播時對水生阿凜的‘緩慢刀法’就是一個非常直觀的例子。

當然,戰鬥指令碼迴圈的問題雖然存在,但玩家想要找出正確的‘降智攻擊’節奏也仍然需要長時間的摸索,同時也不能確定這個問題在所有Boss戰中都存在。那麼道具和忍具的強度平衡問題就已經開始大到從根本上破壞了原本的戰鬥設計。比如因為明顯過強而早早被玩家開發出的鞭炮一字斬二連。而隨著玩家對遊戲越來越熟悉,這種影響越來越明顯,最終造成的結果就是幻影破戒僧的全逃課打法。這種完全避免了任何交戰的純程式化應對,可以說從根本上破壞了遊戲的戰鬥系統。

不過呢,雖然我們上面說了這些問題並且聽上去挺嚴重的。但實際上要解決起來並不算難。疾跑蹭刀打法本質上並不屬於破壞戰鬥系統不需要調整。降智打擊本身也需要大量摸索和練習來找到節奏。而濫用道具則可以通過效果遞減的方式來解決。總的來說,在戰鬥系統引入了更多元素的情況下,有些失誤是難免的。但從整體而言本次的戰鬥系統革新還是非常的成功,相信如果老賊下一作真的是血源2的話,必然會從這次的設計中提取出更多的經驗。那時再想逃課,估計可就沒有這麼輕鬆了。

從練習生到偶像:進階之路

我們在上面花了不少的文字來闡述此次《只狼》在魂系遊戲的基礎上對戰鬥系統進行的革命性的改進。然而,系統歸系統。如何引導玩家熟悉並精通這個遊戲系統也是設計中不可缺少的環節。所幸的是,魂系遊戲中的教學引導一向屬於最優秀的級別。而《只狼》自然也毫不例外。

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(下落攻擊!)

當然,提到這裡的時候很多人可能會說:這些魂系遊戲裡連幾個會說話的NPC都沒有,哪有什麼教學。其實不然,因為我們之前說過的‘基礎操作簡單’的原因,老賊對玩家的教學並不會體現在文字說明或者是NPC講解上。而是更傾向於在Boss戰的流程安排上帶給玩家一種戰鬥思路上的漸進式學習。我們以最經典的《黑暗之魂》來舉例。在不死院惡魔的戰鬥中,老賊教給了玩家‘下落攻擊’。接下來在牛頭惡魔戰中,玩家就可以在城牆塔樓上再次使用這一招。但是不同的是,牛頭惡魔會跳上塔樓來告訴玩家抓緊時間。而到了羊頭惡魔處,樓梯的高度並不足以釋放下落攻擊但卻可以通過上下樓來把Boss和兩隻狗分開。同時也介紹給了玩家這種一對多的‘Gank’型Boss模式。而之後的鐘樓石像鬼就繼續了這種‘Gank’型Boss。諸如此類的漸進式關卡設計,得以讓玩家在打關的過程中複習舊技巧同時掌握新技巧,是非常高階的設計。

這種關卡設計思路在《只狼》中也有同樣的反映。不過在本作增加了大量新操作方式的情況下,這種教學則更偏向於引導玩家熟悉各種技能的使用。在獲取忍義手遊戲正式開始之後,遊戲所遇到的第一個精英武士大將開始使用無法格擋的下段攻擊讓玩家熟悉‘跳躍躲避’的概念。隨後的赤鬼則使用另一種無法格擋的擒抓技能。在擊殺赤鬼之後,第二個武士大將則同時擁有下段攻擊和擒抓技能讓玩家不至於形成慣性思維。這些都是非常典型的漸進式關卡。而隨後的鬼形部作為大體型且高移動速度的Boss,也給隨後的火牛進行了鋪墊。不過在鬼形部到火牛之間我個人認為有一點小問題就是鬼形部在具有高移動速度的同時卻提供給了玩家用忍義手快速接近的手段,並沒有引導玩家習慣衝刺跑。同時在大部分玩家使用彈反方式擊殺鬼形部後,被火牛突然增加的攻擊節奏和火焰傷害嚇住而不敢彈反,同時因為沒有習慣全程衝刺跑而進入一種‘近身不敢彈反,閃避後又追不到’的尷尬境地而被卡關。

在另一條前期任務線即三年前的平田宅中。僧兵是標準的看破教學,蚺蛇可以看做判定更為嚴格的武士大將,而蝴蝶夫人則告訴了玩家戰鬥中的忍具應用有多重要(手裡劍可以直接打落跳躍中的蝴蝶夫人)。

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(最後的大考老師)

回到了葦名城,天守閣樓下的武士將軍集突刺,擒抓,下段攻擊一體,基本已經接近於《只狼》中Boss的完整形態。直到弦一郎來對玩家進行一次完完整整的大考:快慢刀,遠端攻擊,突刺,擒抓,下段一應俱全,而在P3時引入了玩家需要掌握的最後一個技能雷反。毫無疑問,擊敗弦一郎之後,玩家已經掌握了這個遊戲中所有需要掌握的技能。剩下的就是在隨後的Boss戰中進行精益求精的挑戰了。這也是不少人所說的‘弦一郎後結束訓練關’的原因。總而言之,我們可以說宮崎英高此次在《只狼》中對戰鬥系統的改動還是非常成功的。在《血源詛咒》中因‘做減法’而導致關卡設計上限受限後,宮崎英高在本作中用加入了大量新的操作模式來讓關卡設計有了巨大的發揮空間。同時這些新加入的操作也依然遵循著魂系遊戲一貫‘易上手難精通’的風格。儘管可能因為引入的內容太多而造成了一些設計失誤,但仍在可接受的範圍之內並且修正起來也並不難,算不上特別大的問題。在引入了新操作的同時。關卡設計的教學引導也依然保持著魂系列一貫的高水準,讓玩家在學習遊戲技巧的過程中保持著循序漸進的節奏,最終持續獲得著這種因不斷成長而帶來的,純粹的遊戲樂趣。

作者:風雷舞
來源:NGA社群
地址:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16932219

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