“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色

小迷聊遊戲發表於2020-05-29
引言

如果要選出“遊戲中最令人印象深刻的詞”的話,“YOU DIED”絕對會在許多玩家心目中佔據一席之地。

“YOU DIED”是黑暗之魂系列裡,玩家角色每次死亡時,螢幕上會出現的告示。每個玩過魂系列的人,一定見到過這個告示許多次。黑暗之魂是近10年以來動作遊戲裡,難度數一數二的作品。系列傲人的銷量證明:逆時代的難度設計並沒有使玩家卻步,反而變成了一種獨特的吸引力。三部曲的成功,不僅把開發商From Software從破產邊緣的無名工作室轉變成了獲得業界年度大獎的日廠,甚至還引得無數開發者競相模仿,可以說是開創了“魂系”這個獨特的遊戲風格。

實際上,雖然“難”會是絕大多數人對於魂系遊戲的主要印象,但魂系遊戲的魅力,遠遠不止於難度:筆者在接下來的文章裡,會以黑魂三部曲為主,為大家剖析“魂系”遊戲除了難以外,還用了哪些設計思路,使得黑魂三部曲讓無數“傳火者”著迷。

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
“傳火者”們最熟悉不過的一張圖

化繁為簡的操作,帶來以弱勝強的征服感

與通關之困難形成鮮明對比的,便是黑魂系列操作上的簡易性。

黑暗之魂的原型《惡魔之魂》在2009年發行,當時正值日系ACT遊戲的黃金時代:以《獵天使魔女》、《鬼泣》為代表的日廠ACT遊戲,講究的是一個“炫”字:貝優妮塔和但丁們擁有著超越人類的力量,也做得出人類做不到的炫酷連擊。多變的招式,複雜的機制,多種多樣的武器和能力…都是當時主流日廠的ACT設計核心。

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
《獵天使魔女》,日系ACT的代表作之一

相比其他ACT主角,黑魂的主人公要顯得“寫實”很多:也許是由於技術力不足,亦或是宮崎英高的有意為之,黑魂作為一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——輕擊、重擊、格擋、閃避、以及一鍵使用的各式道具構成了玩家從上手到通關所需的絕大部分操作。相比《獵天使魔女》等主打連招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上來說——更容易上手:在《黑魂》中,玩家完全不需要考慮類似“在按完X鍵幾下之後要按幾下Y鍵”這種問題,因為玩家攻擊敵人一下或幾下後,就會精疲力竭。

動作遊戲都有其深度:如果說當年的日系ACT通過使玩家精通連招來取得更高分數/更快通關,來獲得成長感的話,那麼黑魂通關的過程,對玩家來說,就已經足夠艱難:這種艱難感,一部分源自於遊戲設定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本質上來說和路邊的雜兵沒有區別。但玩家的任務,卻是擊敗過去的王者們。

每一代黑魂中,玩家都能在遊戲很早期遇到俗稱“灰心哥”的NPC:“擊敗過去的薪王大人們,憑藉我這種普通人,怎麼可能做得到”,這句話算是黑魂世界觀的一個寫照。而黑魂裡各BOSS的設計,也使得“灰心哥”們絕望的原因變得不言自明。

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
古達,新“灰燼”們的第一個噩夢

《黑暗之魂3》裡的古達算的上是黑魂BOSS設計的一個代表:想必每個新手在打了幾個不死人、拔出螺旋劍、然後發現第一個BOSS是一個手持比自己身高高一倍長戟的全甲猛男的時候,心中都是有點忐忑的。更不要提在二階段變身後那種超強的壓迫感了。

黑魂困難的原因之一,就是主角和BOSS之間這種壓倒性的差距。在這種情況下,黑魂操作簡易的優點便體現了出來:玩家不需要注意操作,而是全心專注在觀察BOSS的動作上。這種對於BOSS的觀察,也是以弱勝強的必要條件——在BOSS攻擊的空隙,找機會砍BOSS兩刀,是“魂系”遊戲的獨有戰鬥體驗。

經過多次觀察與嘗試,慢慢了解BOSS的所有攻擊方式,然後減少自己的失誤,最後擊敗體型與力量強於自己數倍的敵人時,玩家心中的成就感便會油然而生。隨著遊戲進度的推進,多種多樣的敵人會對玩家的不同能力進行考驗,在無盡的失敗中,玩家自然而然就學會了彈反、無敵幀閃避、距離控制等進階操作,而通關後再回頭看第一個BOSS,便會覺得是如此簡單。這種從失敗中學習的成長感,黑魂的開發者拿捏的十分到位。簡易的操作與BOSS的強大,使得玩家不會因為“我因為無法打出這種操作而卡關”這種理由感到挫敗,反而願意一次又一次地挑戰強敵,這便是“魂系”遊戲簡易操作背後設計上的過人之處。

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
依靠累計經驗而不是增加屬性戰勝強敵,是黑魂的設計核心

碎片化敘事,激發玩家好奇心&想象力

黑魂有劇情,但許多人到了通關也不知道劇情是什麼。

在主流敘事手段仍是角色對話&放CG的遊戲業界,黑魂三部曲的敘事手法,顯得有些過度含蓄:在遊戲中,玩家會遇到不少NPC,但NPC們大都不善言談,與玩家的對話僅僅幾句便會結束。過場CG雖然有,但黑魂CG的主要內容,大都是些BOSS變身的特效畫面,幾乎沒有什麼能夠起到交代情節作用的人物對白。

劇情的大頭,都被宮崎英高打成了碎片,用詞典體的寫法塞進了遊戲道具的描述裡。

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
法蘭大劍,黑魂中的每件裝備&道具都有類似描述

利用裝備&道具描述的碎片化敘事,搭配黑魂的動作系統來看,可以說聰明到了有點“狡猾”的程度:因為黑魂的操作很簡單,同類武器之間也沒有很大的操作差異,所以在黑魂中,裝備的重要性相比個人技術要弱很多。比如角色“騎士”初始自帶的盔甲和劍的強度足以打通遊戲。“就算不拿地圖上的裝備也沒關係”,如果帶著這種想法,玩家便會減少對地圖的探索。但黑魂的裝備不僅是裝備,還是補全劇情/世界觀的道具。道具對於劇情的補全性,驅動著想要了解劇情的玩家去探索地圖、收集道具——哪怕收集到的道具可能永遠都用不到。

另一個碎片化敘事的好處,就是留給了玩家充足的想象空間:黑魂的道具描述語焉不詳,通常需要很多件組合在一起解讀,才能得到一個較為清晰的故事路線。而且不同的解讀方式會解讀出完全不同的故事。黑魂的敘事手法讓筆者想起了洛夫克拉夫特式的小說風格,以及國畫裡“留白”的技法:三者的共同點在於,玩家、讀者和欣賞者都能利用不完整的資訊,通過想象看到因人而異的故事。

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
留白

“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”,遊戲世界是有限的,但想象是無限的。黑魂的碎片化敘事利用玩家的好奇心驅使玩家探索地圖&收集道具,並且給了玩家自由解讀劇情的權利。使得黑魂的劇情變成了一個經久不衰的熱門話題,也孵化了許多對於劇情有著精彩解讀的“魂學家”鐵粉。當然,碎片化敘事也有著相比傳統線性敘事來說較為晦澀的缺點,但黑魂黑暗破敗的世界觀和碎片化敘事自帶的神祕感算得上是天作之合。近些年來,越來越多的遊戲都開始嘗試類黑魂的敘事方式,可以說黑魂三部曲打破了傳統,為玩家展現了一種嶄新的講故事手法。

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
《黑暗之魂》概念圖

精心雕琢的哥特風世界,場景也有魔力

From Software和宮崎英高在黑魂三部曲中的世界均有著同一個主旨:曾經興盛,現在衰落的王國。

“興盛”和“衰落”這兩個完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。

比如黑魂2中的海德巨火塔:落日殘陽下的海面上,搭造著由純白石磚搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的衝擊中,已經變得缺磚少瓦,但殘留下的部分潔白依舊。守護教堂的騎士,盔甲已長滿了鏽蝕,但身板仍然挺拔:他的任務永無盡頭……

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
海德巨火塔,筆者心目中最美遊戲場景之一

或者黑魂3中的伊魯席爾:被月光和霧氣染成銀色的幻影之都,教宗沙力萬在教堂深處,等待著無火餘燼的到來……

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
冷冽谷的伊魯席爾

黑魂擅長利用地圖設計,來把美輪美奐的場景,展現給初次到達的玩家。通常的做法是利用門/小道,將玩家引向下個區域,然後在區域入口使玩家看到一個全景。這個設計使得玩家在第一次看到某個場景時被震撼。筆者依然記得在黑魂2第一次走出一線天森林來到如蜜時的感覺:從四處無光,需要靠點亮火把才能看清道路的昏暗地區,經過一條極窄的小道,走出小道時看到的是背靠懸崖,夕陽陽光灑滿大地的小村莊,安心感無以言喻,油然而生,而如蜜實際上也是聯通各地區的安全區域。類似的設計在黑魂裡隨處可見:巨集偉的王城和教堂,陰暗的地下監牢,罪業之都……曾經巨集偉,如今破敗的感覺,在黑魂系列裡切實地傳達給了玩家。

除了地圖設計外,怪物的設計也很有味道:在黑魂世界中,曾經的騎士受到侵蝕喪失理智,導致王國衰落的橋段很多。比如法蘭不死隊:發狂的隊員自相殘殺,但由於狼血帶來的不死屬性,註定在法蘭要塞中重複著永恆爭鬥的宿命。

“魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色
深淵的監視者,法蘭不死隊

關於黑魂在地圖和角色設計上的哥特風,拿文字來描述,實在是很困難。總的來說,黑魂的藝術風格十分統一,不會出現違和感,這是開發者在開發時對整體世界觀十分清晰的一個體現。黑魂的藝術魅力只有在親自體驗後才能體會得到,筆者也不再贅言。

結語

難度高是黑魂的特點,但絕不是黑魂唯一的特點。希望在看完這篇文章後,能夠有曾經覺得“黑魂只是難”或者因為因難度望而卻步的讀者對黑魂系列印象有所改變,甚至使更多的人能夠親自去體驗這個宮崎英高帶來的神作三部曲。


作者:小迷聊遊戲
原地址:https://www.toutiao.com/a6824007932544287236/

相關文章