這部在25年前呈現《黑暗之魂》醍醐味的神作,為何如此甜美,如此難忘?

西北偏北發表於2023-03-10
《惡魔城》又上熱搜嘍。

2023年2月23日,一部標題為《Dead Cells: Return to Castlevania》的宣傳片,出現在IGN官方的Youtube頻道中;僅僅過去24小時,這部全長98秒的短片播放量就突破了10萬,順帶收穫了將近5000的點贊——與此同時,在影片下方的評論區裡,情懷洋溢的老玩家留言,更是不勝列舉:

這部在25年前呈現《黑暗之魂》醍醐味的神作,為何如此甜美,如此難忘?

“看看這些熟悉的武器、敵人還有BGM!讓我熱淚盈眶,多麼傳奇的傑作!

實話實說,能有這種展開,多少有點預料之外。

這部在25年前呈現《黑暗之魂》醍醐味的神作,為何如此甜美,如此難忘?

即便製作方一再強調“內容規模前所未見”,但就本質而言,《Dead Cells: Return to Castlevania》依舊僅僅是《Dead Cells》的又一部DLC而已——新道具,新地圖,新角色和新BGM都在預料之中,還能有什麼驚喜?

還真別說,確實可以有。

儘管依舊沒有脫離2D平臺動作遊戲的賣相,但對於大多數見多識廣且足夠敏銳的玩家來說,除了“惡魔城(Castlevania)”這種大而化之的標題之外,《Dead Cells: Return to Castlevania》真正的主題,赫然指向一部發售於1997年、影響力一路傳承至今的劃時代傑作:

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沒錯,正是《惡魔城:月下夜想曲》。

“一部發售於25年前的傳統2D遊戲,憑什麼直到今天,依舊能讓那麼多玩家念念不忘?”

“放在3D遊戲早已是行業主流的當下,除了情懷,《惡魔城:月下夜想曲》到底還有沒有值得我們借鑑參考的設計亮點?”

謎底,要比預想的更有趣。

月下的起源

從最開始起,《惡魔城:月下夜想曲》的產品定位就在“主線之外”,正因如此,我們才能打破《惡魔城》系列的慣例,引入諸多直到今天依舊頗受歡迎的新設計。

——五十嵐孝司,《惡魔城:月下夜想曲》編劇&程式

1997年,全球遊戲行業的基本盤,逐漸開始微妙起來。

一方面,在3dfx出品的初代Voodoo顯示卡,以及id Software製作的《雷神之錘》影響下,預算充裕的PC玩家逐漸領略到了3D遊戲的魅力;而在主機平臺上,發售已有三年的初代PlayStation終於迎來了劃時代的《最終幻想7》,3D多邊形取代2D畫素,儼然已經是整個遊戲行業的大勢所趨。

但在另一方面,儘管在大多數型別遊戲的賽道上都能發掘出佳作典範,但面向主流市場的3D遊戲製作方法論,距離成型依舊是遙遙無期——瞧瞧當時熱賣的《生化危機》,遊戲開發者在1997年面臨的窘境,一目瞭然。

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正因如此,即便媒體和玩家都相信屬於3D遊戲的次世代已經降臨,但對於彼時的開發商來說,將“創意”的火花留給遊戲系統架構設計,結合成熟的2D傳統圖形技術打造更容易被大眾玩家接受的“舊瓶新酒”,顯然屬於更穩妥也更現實的產品路徑——而《惡魔城:月下夜想曲》,正是沿襲這種產品思路誕生的代表作遊戲之一。

至於為什麼要選擇《惡魔城》這個IP試水,對於開發商KONAMI來說,倒也不乏理由動機:

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從產品定位來看,《惡魔城》經典系列基本可以劃分到“叫好不叫座”的賽道上:歷史悠久不假,不乏忠實擁躉也是事實,但在主流玩家當中,受眾始終有限同樣是大實話——不少老玩家對這個IP的基本印象不外乎就是“畫面配樂一流”“內容碗大量足”以及“難度委實不俗,卡關純屬家常便飯”,大刀闊斧的改頭換面,儼然已經具備了水到渠成的一切前提條件。

於是,與系列傳統背道而馳的《惡魔城:月下夜想曲》,就此正式登場:

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《惡魔城》系列的經典主角世系、傳奇吸血鬼獵人貝爾蒙特家族退居二線,領銜主演變成了擁有一半吸血鬼血統的“邊緣人”阿魯卡多(Alucard,德古拉“Dracula”的迴文拼寫)——雖然乍看之下屬實離譜,但鑑於這位“新”主角其實早在1989年的《惡魔城傳說》當中就有登場,且實力放在整個系列當中也算名列前茅(當然也有系統革新帶來的優勢),儘管遊戲本身在發售時不乏爭議,但作為“轉正”的主角,阿魯卡多倒是並沒有受到太多質疑;

——這還不算完。拜小島文美細膩優雅的遊戲封繪所賜,不少從未接觸過《惡魔城》的玩家(其中不乏女性)紛紛一見傾心慷慨解囊,暫且不論能不能實際體驗(畢竟PlayStation主機不見得人人都有),至少在IP影響力出圈方面,《惡魔城:月下夜想曲》的表現,屬實前所未見。

變更主角僅僅屬於熱身,與系列之前的作品相比,《惡魔城:月下夜想曲》對遊戲架構的革新,用“翻天覆地”來形容也絲毫不為過:

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傳統的線性流程關卡蕩然無存,取而代之的是四通八達、遍佈暗門和捷徑的開放式場景,應對不同機關和地形的特殊道具為我們勾勒出了大致的攻關流程,至於實際的探索路徑,則由玩家自己的習慣偏好來決定,固然不乏挑戰,但卡關的機率明顯要比更“傳統”的《惡魔城》系列來得更低,再加上美感十足的場景設定和一如既往出類拔萃的BGM,即便只是自處走走看看,《惡魔城:月下夜想曲》依舊能讓大多數玩家找到樂趣。

——並且這依舊不是全部。和十足硬派的系列前作相比,《惡魔城:月下夜想曲》最顯著的差異,就在於遊戲型別從ACT轉成了ARPG:諸如積攢經驗升級提升屬性、收集金錢購買裝備道具,以及反覆刷怪獲取更強大的護甲和武器,都是《惡魔城:月下夜想曲》最重要的構成要素。

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由此一來,對於並不擅長挑戰反應速度的玩家來說,完全可以透過練級積累更完善的道具裝備,憑藉“一力降十會”的完善屬性強行推圖;而對於擅長動作乃至格鬥遊戲的玩家來說,《惡魔城:月下夜想曲》同樣提供了大量技巧型操作(包括但不僅限於組合鍵搓招),壓根不練級單憑手上功夫快速通關完全不在話下——之所以《惡魔城:月下夜想曲》的速通錄影會有那麼多眼花繚亂的操作,根源就在於此。

綜上所述,之所以《惡魔城:月下夜想曲》能在1997年的遊戲市場脫穎而出,離經叛道但又合情合理的全面革新,無疑正是主因——然而,單憑這種程度的改造,就能讓一部誕生於25年前的2D平臺跳躍遊戲,直到今天依舊被無數玩家奉為無可替代的典範?

顯而易見,答案並沒有想象中那麼簡單。

自洽的完善

“各取所需,皆大歡喜”的遊戲體驗,無疑是《惡魔城:月下夜想曲》帶給玩家的第一印象。這種不被遊戲型別限制、面向不同受眾提供多元化體驗的產品設計思路,更是在遊戲行業一路盛行至今——《Dead Cell》就是個很典型的例子,熱衷ACT的玩家當然可以憑藉彈反輕鬆通關,而對於不擅長動作遊戲的使用者來說,同樣可以依靠陷阱和遠端武器穩步推圖過關,各路受眾都能找到獨一無二的樂趣,十分划算。

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但除此之外,憑藉出色的內容完成度所賜,《惡魔城:月下夜想曲》實際的遊戲體驗,確實存在一些不同尋常的亮點:

例如說,根據前文的介紹,本作的主角、擁有一半吸血鬼血統的阿魯卡多出身顯然不一般——因此,除了施法能力之外,阿魯卡多出場自帶的預設裝備,強度更是達到了整部遊戲的Ti1水準;可想而知,為了維持ARPG遊戲的常規可玩性,在經歷過短暫的熱身讓玩家嘗過畢業裝備的甜頭之後,遊戲系統當仁不讓地收走了所有道具讓我們重新開局——邏輯方面說得通,但換個角度來想,如果給玩家一個憑藉技巧留下這套初始畢業裝的機會,體驗會不會更不一樣?

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《惡魔城:月下夜想曲》就用實踐為我們呈現了答案:

利用遊戲本身的受創擊退系統,結合調整屬性的秘籍,不需要任何操作技巧,大部分玩家都可以輕鬆實現“保留初始裝備進行遊戲”的效果——這便是Death Skip,《惡魔城:月下夜想曲》最著名的核心Bug技巧(幾乎沒有之一)。

從速通高手到一般玩家,幾乎所有的目標受眾都對這個超實用的小技巧爛熟於心;甚至從之後的版本迭代修正來看,開發商默許了這個漏洞的存在,儼然已經是既定的事實。

那麼遊戲性怎麼辦?答案並沒有想象中那麼悲觀——沒錯,保留初始裝備開啟遊戲,確實完全抹平了《惡魔城:月下夜想曲》常規流程的所有難度曲線——但用不著得意,緊隨而至的隱藏關卡,才是留給我們的真正挑戰。

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熟悉8-bit以及16-bit主機的朋友都知道,在那個硬體處理效能捉襟見肘的時代,為了維持玩家的專注度,開發商紛紛挖空心思透過花樣百出的內容設計來給我們創造驚喜,“隱藏關卡”就是最常見的套路之一;而作為舊世代遊戲開發理念集大成的傳承之作,《惡魔城:月下夜想曲》當然不會放棄這種成熟的方案,唯一的區別,就在於“規模”確實達到了史無前例的程度。

最直觀的呈現當然是圖解。首先,這是《惡魔城:月下夜想曲》常規流程的基本場景地圖:

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至於隱藏關卡,基本場景地圖佈局如下:

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面積如出一轍還是小事,真正的關鍵在於,《惡魔城:月下夜想曲》隱藏關卡的所有場景,幾乎完全就是常規關卡場景地圖順時針180°的翻轉——也正因如此,這個流程極其漫長、設計精妙十足且攸關遊戲真結局的隱藏關,才有了這麼個全球通行且望文生義的暱稱:

逆城(Inverted Castle)。

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誰都不會否認,這種“上下翻轉重來一遍”的設計,顯然屬於不折不扣的素材複用;但絕大多數親手試玩過的玩家也都同意,這種看似平淡無奇實則細思恐極的扭曲感,與《惡魔城》整個系列一貫的黑暗詭譎氣息融合得天衣無縫,再加上強度與正常流程(也就是“正城”)完全不可同日而語的戰鬥強度,“不虛此行”乃至“物超所值”的評價,才會成為大多數認認真真完整體驗過《惡魔城:月下夜想曲》的玩家,眾口一詞的最終評價。

“月下夜想曲”所包含的逆城,是個足以讓所有人為之瘋狂的秘密設計,簡直太棒了。

——Jonathan Blow,《見證者》製作人

再順帶一提,儘管逆城的難度確實不低,但對於不擅長技巧型操作的RPG玩家來說,依舊可以憑藉強大的裝備來彌補實力層面的落差——整部《惡魔城:月下夜想起》最強大的常規武器同樣在逆城早期就能入手,需要的僅僅是額外多一點耐心而已。

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說到底,默許成為常規操作的Bug也好,明目張膽大規模重複利用素材的做派也罷,之所以這些常理中被視作雷點的遊戲設計能夠在《惡魔城:月下夜想曲》當中成為亮點,建立在出色完成度基礎之上的內容多元化包容度,無疑正是主因。

惡性問題,並不意味著必然會差評如潮。只要遊戲本身的系統架構足夠堅實,食髓知味的玩家,自然而然會用自發的規則和習慣給漏洞打上自圓其說的補丁——這種全然憑藉優勢長板和玩家主動性來彌補設計軟肋的產品思路,正是《惡魔城:月下夜想曲》最有價值的行業啟示。

之所以《惡魔城:月下夜想曲》始終讓我們難以忘懷,這就是理由和答案。

迴響與傳承

儘管擁有出色的玩家口碑,但作為經典系列的變革之作,在結束了驗證產品可行性的使命之後,《惡魔城:月下夜想曲》本身並沒有迎來太多值得矚目的後續發展——除去一些形式大於內容的冷飯,真正意義上的重製乃至加強版始終沒能提上議程,就連吸粉無數的阿魯卡多,也沒能在《惡魔城》後續的作品中擔當過主角,著實讓人失望。

不過除此之外,儘管製作方不給力,但《惡魔城:月下夜想曲》對整個遊戲行業的影響力,依舊在接下來的四分之一個世紀當中廣泛流傳開來:

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儘管開發歷程一波三折,但五十嵐孝司出走KONAMI之後創作的《赤痕:夜之儀式》,依舊從眾籌階段就吸引了大量的關注,“滋味確實地道”的特別好評更是一路持續到了今天;所以說,倘若執意要透過代餐來體驗《惡魔城:月下夜想曲》的醍醐滋味(畢竟不是所有新玩家都能接受原版畫質),選這個基本沒錯。

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除此之外,在車載斗量的“銀河惡魔城Like”遊戲之外,我們依舊不難在某些看似風馬牛不相及的型別遊戲當中,準確發掘出《惡魔城:月下夜想曲》對遊戲行業餘音繞樑的影響力:例如,從去年一路火熱至今的Roguelite佳作《吸血鬼倖存者》,從道具圖示、角色造型再到場景風格,“致敬”的意味俯首皆是,甚至還包括一個像模像樣的“逆城”模式。總之,倘若對這部作品的美術以及配樂風格產生了興趣,不妨試試《惡魔城:月下夜想曲》,很有驚喜。

這部在25年前呈現《黑暗之魂》醍醐味的神作,為何如此甜美,如此難忘?

當然,除了以上這些引人矚目但範圍有限的影響示例,《惡魔城:月下夜想曲》對當代遊戲行業真正的影響力,集中在另一個所有人都不陌生的IP上:

這部在25年前呈現《黑暗之魂》醍醐味的神作,為何如此甜美,如此難忘?

沒錯,正是《黑暗之魂》。

無論是看似硬核實則並未脫離RPG架構的基本系統,第一印象十足粗糙但細品不乏韻味的美術與配樂風格,還是遍佈機關和捷徑的貫通式地圖,以及刻意藏在遊戲早期階段、一旦入手就能確保一週目通關不在話下的強大裝備,諸如此類讓“魂”系列大受好評的設計要素,都可以在《惡魔城:月下夜想曲》當中找到形神兼備的同素異形體。

即便表現手段迥然相異,跨越世代的傳承和共鳴,依舊是清晰可辨——這種專屬於遊戲創作者的情懷,大概才是《惡魔城:月下夜想曲》留給我們的啟示,真正向我們傳達的價值吧。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k22yR9ZeCHnSLQqaGBd_mA

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