“沙2”這張圖為何如此經典?
Dust系列地圖作者Dave Johnston在1999年設計出了他身為年輕人(16歲)的第一款《CS》地圖:Tire。這張地圖一經發布就引起了遊戲開發者的注意,並讓他設計一張下一測試版本能使用的新地圖,在得到了遊戲開發方的協助後,de_dust誕生了。在2000年Valve正式收購CS之後,de_dust成了當時FPS遊戲中最受歡迎的地圖。不過de_dust存在相當明顯的缺陷,T的移動選擇極少,每一回合打法幾乎相同,不適合用作高水平的競技。
不久後,Dust2這張最具影響力的FPS地圖在《CS1.1》首次露面,並很快成為了休閒與競技兩種模式最熱門的地圖。筆者就來簡單談一談Dust2的地圖設計是如何讓其成為經典的。
FPS的PVP地圖構成
在講Dust2的地圖設計之前,筆者想先簡單的介紹一下FPS地圖構成(以下的FPS地圖均代指PVP地圖)。
主路(main path)
將玩家由出生點引導至阻塞點(choke point)和目標點(objective)的路線被稱作主路。常見的地圖一般有一至三條主路,主路的數量決定了玩家在對局初期選擇的多樣性。
阻塞點(choke point/bottleneck)
阻塞點是對陣雙方最經常相遇並進行激烈交戰的地點,進攻方必須通過阻塞點才可達到目標點。阻塞點的目的是為了增強玩家的對抗,改變遊戲節奏。阻塞點並不是特指一個小區域,阻塞點既可以是一個狹小的通道,一個房間拐角,也可以是一條寬敞的大道。阻塞點也不是靜態不可變的,隨著遊戲程式以及戰況的不同,阻塞點的位置也會隨之發生改變。如《CS:GO》中的人質解救模式和《守望先鋒》中的推車模式。
阻塞點的設計是一張地圖的核心,好的阻塞點設計會使得遊戲節奏富有變化,張弛有度。在阻塞點的設計中,Timing(譯為時機)是非常重要的一點。設計者需保證攻防雙方從出生點到達阻塞點的時間幾乎是相同的,防守方可稍早一些以便於佔住防守點位。
阻塞點的設計較為複雜,所考慮的因素有很多,筆者在此不再贅述。
連線通道(connecting path)
連線通道用於連線各條主路,使玩家可以快速在各條主路間轉移,為玩家提供佈置戰術的機會。連線通道的作用是讓對局更具有動態性,避免出現一成不變的玩法。
目標點與出生點(objective and spawn point)
與遊戲目標相關的目標點以及每局玩家復活的出生點。
以上四項就是一張地圖的整體組成部分,具體組合方式由上圖所示。
Dust2的構成與特點
規則的地圖形狀
上圖是Dust2的地圖縮圖,首先,我們來看看Dust2的整體形狀。地圖整體是一個正方形的設計,正方形的外框構成了從出生點到目標點的主路,中間十字與外框的交點形成了阻塞點。這樣以規則的幾何圖形為基礎的地圖設計,使得玩家可以很快地記住遊戲地圖。
地圖中包含了大量的長直型大通道,這樣的設計也讓玩家可以較為簡易地獲取地圖資訊。例如從T出生點貫通到底的中路設計,讓攻防雙方都可以在遊戲初期尚未進入阻塞點時便通過中路獲取資訊,從而制定遊戲策略。同樣串聯AB點以及CT出生點的長直型的主要通路也使得CT方在獲得資訊後快速轉點。資訊相對容易獲取,也讓玩家能更快地熟悉地圖。
規則圖形讓地圖呈現大致對稱,也將地圖的資訊密度與重要程度較為平均地分佈在整張地圖上,這麼一來,攻防雙方的人數差距會直接體現在地圖的控制區域的大小上。上圖是遊戲初期的雙方地圖控制區域的示意圖,藍色為CT方預設控制區,黃色為T方預設控制區,紅色則是雙方較可能爆發戰鬥的區域,哪一方在爭奪中獲勝,哪一方就可以佔領該區域。在對局初期雙方人數持平,雙方控制的區域大約各佔一半,T方具有少量優勢;當一方人數佔優時,便會進行前壓,獲取更多的地圖控制權,直到進攻方成功佔領目標點或防守方將進攻方全殲後,人數優勢在地圖控制區域上的體現便會消失。
開放寬敞
Dust2是著名的剛槍圖,由於地圖中有大量的長直型大通道,田字形的設計結構,幾乎沒有多餘的岔路,整個地圖十分開放寬敞。開放寬敞的設計增大了玩家視野中通路所佔的比例,雖然有利於資訊的收集,但同時也增加了玩家的對槍機會,增強玩家對抗。
著名的中路對狙就是源於Dust2的中路,貫通整張地圖的中路是獲取資訊的最佳地點,通過中路,T方可以知道CT有幾人防守B區,CT也可以知道T的大致行進路線。同樣的,Dust2的中路也是《CS:GO》所有爆破地圖中最早爆發戰鬥的地點,能觀察到人員流動就有可能形成戰鬥,雙方都可用狙擊槍在中路對槍,獲取資訊的同時伴隨著被擊殺的風險。
在Dust2中並沒有一個絕對安全的位置,每一個點位都可以從至少兩個方向觀察到,這樣設計也是鼓勵玩家主動尋求對槍,而不是一直躲在所謂的安全點避戰。寬敞的道路與目標點,降低了道具的實際作用,這樣T方很難做到僅依靠戰術和道具無傷進入到目標點。而當T佔領目標點,CT人數減少,道具也已經有一部分消耗,在進入目標點的過程中,需要清掃的點位更多,自己暴露的風險更大,回防的難度也更大,更依賴玩家的槍法。
以A點為例,T有兩條進攻路線,玩家統稱為A大和A小。位於A大的阻塞點在整張地圖中最寬敞,CT架槍的選擇很多,T很難採用Rush的打法,一般依靠道具Push入A點。在常見的路人局中,所需要的道具一般有2-3個A大高閃,1-2個藍車火,兩個警家過點菸,若干平臺閃等等。但儘管使用了這些道具,在A大推進的T依舊會被站在A平臺的CT看到並擊殺,同理T也會刻意地搜尋並清掉防守在A平臺的CT,雙方仍避免不了一場激烈的槍戰。
這種開放寬敞的地圖設計風格,弱化了戰術、道具的作用,將決定勝負的因素都回歸到玩家的槍法上,除了對槍玩家別無選擇。儘管限制了遊戲戰術的多樣性,但特化戰鬥的設計大大增加了遊戲的隨機性和對抗性。
均勻分佈的阻塞點
以上是HLTV統計的職業賽場Dust2的擊殺熱點圖,根據熱點圖我們可以得到不同時期的阻塞點分佈圖。
從圖中我們可以看出,在對局初期,阻塞點均勻地分佈在田字中間的一橫上,均勻分佈的好處是,無論T選擇進攻哪一區域,戰鬥發生的時間都不會相差太多,即不會出現B區的戰鬥已經結束了,而防守A區的CT還沒落位防守這種情況。若是出現以上情況,T完全可以用少數人使用道具與槍聲造成佯攻B區的假象,將部分還未落位的A區防守隊員吸引回B區,那麼T的主力部隊在進攻A區時就有可能擁有更大的人數優勢。
除了A大的阻塞點,其餘阻塞點的區域都較為狹窄,雙方都是從開放區域行至狹窄區域,狹窄空間會給玩家帶來壓迫感,同時也是很可能發生戰鬥的區域,遊戲節奏突然加快,玩家也從放鬆狀態進入緊張,注意力會高度集中。阻塞點均勻分佈,防守隊員的注意力會同步集中,而不會出現防守A區的隊員還在前進路上放鬆地討論防守戰術從而影響到B區早已高度集中精神準備接敵的隊友。
到了對局中後期,T攻破某一目標點,CT進行回防,此時阻塞點位置發生變化,均勻分佈在目標點周圍。T的剩餘隊員佈置防守,CT的剩餘隊員進行回防前的準備,此時雙方的精神狀態較之前又稍有緩和,遊戲節奏放慢。直到雙方交戰,CT暴露回防位置,雙方玩家的注意力集中程度達到最高。阻塞點均勻分佈在目標點附近,多是狹窄的區域,越過阻塞點向目標點外便會進入空曠開放的區域,這樣的設計既為CT的回防提供準備時間和多種戰術選擇,又使得當T人數優勢不算太大時,無法輕易越過阻塞點來壓縮剩餘CT的活動空間。
從對局整體來看,阻塞點的設定形成了一個緩-急-緩-急的遊戲節奏,玩家在遊戲中的體驗與緊張程度也隨著遊戲節奏起伏,最終形成了一個富有變化、張弛有度的遊戲地圖。合理的位置擺放,也使得對局內所有玩家的心情起伏是趨於同步的,這也大大增強了合作與對抗給玩家帶來的正面體驗。
平衡
以上是近12個月職業比賽地圖勝率的統計圖,從統計圖中我們可以看出,Dust2是職業賽場中攻防勝率最平均的幾張地圖之一。玩家獲勝的關鍵在於玩家的遊戲水平,諸如槍法、意識、身法、戰術、配合等等,而一張地圖若是平衡做得很好,則不會讓攻防的某一方因為地圖獲得優勢。那麼Dust2是如何做到如此平衡的呢?
首先從最關鍵的阻塞點的位置說起。除了中路中門區的阻塞點以外,攻防雙方會幾乎同時到達A點B點的阻塞點,並且CT會比T稍微提前到達,以便於落位防守。而中門位置,雖然CT可以很早到達並組織防守,提前佔領住阻塞點,但是T的出生點設定使得T會比CT更早的架住中門縫,更早的獲取對局資訊,雙方都有各自的優勢。且CT方到達對應防守點的時間也幾乎同步,都是8到9秒,也是上文所提到同時間落位防守。
開局攻防走向對比
然後講到交火頻繁的目標點區域。從上面的勝率表我們可以看出,大多數地圖都是CT勝率更高,少數T勝率稍高的也不會相差太多,CT更容易在地圖上獲取優勢。由於Tuscan的比賽場次太少,我們以Train為例。
Train不僅在職業賽場的統計上CT勝率佔優,在普通玩家的天梯和休閒遊戲中,也被稱為“警圖”。從圖中我們可以看到,Train的目標點被列車分割成許多狹長的直通道,十分適合狙擊槍以及架點防守,CT只需要用道具限制住T的活動區域,就可以很好地在遠距離架槍防守住目標點。
而Dust2的兩個目標點都十分開放寬敞而且沒有高度相差太大的上下分層結構,沒有體積過大的掩體,沒有雙向掩體,攻防玩家都很容易暴露自己的位置,道具的作用範圍大且應用方式多,整體交戰距離較短。這種設計方式降低了架槍的威脅性,鼓勵玩家多進行移動,大大提升了槍法的重要性,玩家遊戲水平將更明顯地影響對局的走向,即水平更高的玩家可以更“穩定”地獲勝。
最後是資訊獲取方面。相比於其他地圖在阻塞點前才能獲取到資訊,Dust2的資訊獲取是最早的,在距離雙方出生點不遠處的中路就是開局獲取資訊的最佳場所,T在開局就可以知道CT的大致走向和人數分佈,因而制定好戰術,利用人數優勢來突破CT的架槍優勢。
T的隨機出生
出生點的位置一般會影響遊戲初期的節奏,Dust2與其他地圖最大的不同在於其寬長的T出生點。在Dust2中,CT隊員的出生位置是固定的,只是每一個位置對應的玩家會隨機變化,因此CT每一局開局的動向和防守佈置幾乎是相同的,出生位置靠近哪一個目標點,就防守對應的目標點。但是T的出生位置是在出生區域內隨機生成的,有可能會出現5人一起出生在靠近A點或B點的半區,這樣在搶點的時候會有身位和人數上的優勢。例如T方5人都出生在靠近B點的半區,那麼這一局T就很有可能利用身位優勢,採用rushB區的進攻戰術,而剛剛趕到B點架住槍的CT就很可能因為人數劣勢被擊破。
雙方經濟,上一局的結果,心理博弈,戰術的儲備量,玩家的狀態等等地圖之外的因素都會影響每一局的打法,但是在Dust2中,地圖的設計也會對玩家的打法和決策產生影響,這給遊戲帶來了更多的選擇與隨機性,每一局的打法和走向將更難預測,也更有樂趣。
總結
Dust2的設計者Dave Johnston曾這麼描述Dust2:“如果Dust是一張休閒比賽的地圖,那麼Dust2就是一張有組織屠殺的地圖。”
Dust2儘管十分經典,但是其遊戲性是十分差的,過於開放與簡單的結構導致了這就是一張對槍的地圖,玩家想要獲勝需要過硬的槍法和技術,而不是複雜精妙的戰術,對於新手玩家來說,並不能在遊戲中獲得良好的體驗,遊戲技術的不足使得他們在這個對槍圖中處處受挫。但同樣的,Dust2也是高水平玩家的表演舞臺,他們可以在遊戲中輕鬆撕破對手的防線,將自己的槍法技術最大地作用於遊戲結果。
Dust2毫無疑問是一個大師之作,它方便好記,節奏變化得當,平衡,具有隨機性與多種選擇,適用於高水平競賽。Dust2的經典在於它並不是一張完美的地圖,但是絕對不會是一張無聊的地圖,如果想體驗對槍所帶來的刺激與樂趣,那麼Dust2無疑是最佳選擇。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xZESsKShAR6a-6DOA3ebuw
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