為什麼魂系列的敘事如此迷人?

遊資網發表於2020-02-20
作者:Ivan  騰訊互動娛樂 市場洞察經理

導語:魂系列遊戲的敘事方法受到大多數玩家的追捧,今天我們就來聊聊為什麼獨獨在魂系列遊戲中,碎片化敘事就這麼香。本文內含輕微劇透,請謹慎閱讀。

前言

碎片化敘事,作為一種講故事的方式,其核心在於:讓玩家發揮自己的想象力去建構故事。除了玩家可能會衍生出自己獨有的故事之外,也讓玩家在每次接受到新的資訊碎片時,又多一個角度來解讀故事。

從《惡魔之魂》開始,到《黑魂》、《血源》,再到《只狼》,碎片化的敘事都有著強烈的存在感。除了內容本身,從玩家到設計師們也都在分析 “為什麼我們(玩家)會喜歡魂系列中的碎片化敘事?”,這些思考最終落點到了宮崎英高的設計理念:

我個人非常喜歡那些需要你去新增一點兒想象力才能有所理解的故事。在我還小的時候,我就經常閱讀一些對我而言晦澀難懂的書,很多時候我可能只看得懂書中一半的內容,然後不得不通過自己的想象力來填補空缺的部分。我想試著將這種體驗帶入到遊戲中,讓玩家應用他們的想象力來補充這些故事的空白。”

舉個例子來看看:《只狼》中有個守在前往仙峰寺必經之路上的鎧甲武士,最初我們能獲得他的資訊有:

1. 初次見面的時候他會說著“為了我的兒子,給我放下那把刀”,然後開始戰鬥;

2. 在被玩家擊敗跌下懸崖的時候,他會叫喊“羅伯特……”的名字。

在這個時候,我們能夠理解的故事是:這是個為了兒子在阻止我們使命的人,他的兒子可能叫羅伯特。但那又怎麼樣呢,誰還沒個任務了,還是請你去死吧。

而在後來,我們能夠從道具中獲得關於他的另一個資訊碎片:“羅伯特的父親,從遙遠的南蠻來到日本,為了給兒子治病而尋求不死之身;約定好於千本刀接受變若恩賜……”

故事到這裡變得更加完整:鎧甲武士為了生病的兒子羅伯特來到仙峰寺,希望用不死之身治癒自己的兒子。僧人們則要求他為其看守山門,直到取得一千把刀才願意傳授不死的祕密。不清楚其他玩家怎麼想,至少在我而言,在更加了解故事之後,對那個還在遠方期盼著父親取得“良藥”歸來的小孩子產生了愧疚。

為什麼魂系列的敘事如此迷人?

正文

希望以上的內容能讓大家都能夠對碎片化敘事有所瞭解。接下來的內容我們就不再贅述它的魅力(在網上可以搜到很多)。反而,往下我們想要找到這種敘事方式在“魂系列”遊戲中大放異彩的緣由,希望對於如何去學習和應用它能有著更加明晰的把握。

1.用碎片化敘事來呈現世界而不只是講述故事

如果你完整地體驗過《黑魂》、《血源》和《只狼》,那麼就很容易發現碎片化的手法並不適合用來講某個特定的故事:

  • 《黑暗之魂123》中並沒有很明確的“主線故事”,玩家更像是個考古學家,拿著榔頭和鋤鎬在片片廢墟中翻找出已經逝去的故事,將其拼湊成一個完整的世界。
  • 《血源:詛咒》中的“主線故事”則變得稍微清晰一些,作為獵人醒來的玩家需要兼職偵探,通過在狩獵過程中獲得線索來揭示世界的真實。
  • 而《只狼:影逝二度》則在呈現世界的同時講了個簡明易懂的主線:玩家扮演作為家臣被養大的忍者,選擇向誰奉獻忠誠的故事。


為什麼魂系列的敘事如此迷人?

宮崎英高也向我們明確地說明了,至少在《只狼》中,其敘事方式是有所變化的:

“這一次我們將有一個固定的主角。他將作為這整個故事的核心軸而存在。遊戲中的其他角色也都是圍繞著他所打造的。相對於我們之前的遊戲而言,這樣能讓我們把只狼的故事和設定變得更加輕量一些。因此遊戲的故事也會更容易讓玩家所理解和共鳴。”

而圍繞著這個“固定主角”的故事,即使是宮崎英高自己也沒有選擇碎片化的手法,反而更多借助過場動畫、和NPC對話、偷聽NPC之間對話、看很久以前的NPC相互對話留下的剪影等等相對 “傳統”的呈現方式。

為什麼魂系列的敘事如此迷人?

2.和碎片化敘事交相呼應的玩法機制

很多人對碎片化敘事的推崇來源於“劇情不會打擾你玩遊戲,不知道劇情也不妨礙通關”。但其實,魂系列遊戲的玩法機制為碎片化敘事提供了相當大的幫助:

雖然魂系列遊戲總是在動作機制上推陳出新,但其玩法本質仍在於學習和探索:“出這個招的時候必須要翻滾”, “它舉到這麼高就該開槍了”, “看到這個火花就到我的防禦回合了”等等。被這種機制所培養成長起來的玩家,無疑也會更容易接受和喜歡同樣需要學習、探索和推測的敘事內容。

同時,作為RPG的魂系列遊戲中有著相當豐富的戰利品可供收集。而不管是為了搭建不同流派的角色,還是單純因為看起來很帥,你在收集這些武器/道具的時候,就已經是在收集敘事的碎片了。

為什麼魂系列的敘事如此迷人?

3.花盡所有的心思來增強“碎片”的存在感

碎片化的敘事需要重點調動玩家的自主能動性, 亦好奇心。正所謂好奇心害死貓啊,一旦你的好奇心被勾起,開始思考”為什麼這個東西在這裡”“為什麼TA會對我說這些話”等問題的時候。逃離出坑,對你而言,已經走遠了。

魂系列通過氛圍和環境來講故事是其碎片化敘事中不可或缺的一環。事實上,朋友看我玩魂系遊戲的印象就是:怎麼總看你在玩些畫面陰沉壓抑的遊戲。而這些陰沉和暗抑正是其遊戲敘事的基調碎片。除此之外,遊戲中BOSS的名字、怪物所處的位置、道具被發現的地方、淹沒城市的洪水、肢離散亂的戰場等等環境都在講述著某個故事的片段。

玩家可能會錯過一個兩個……甚至無數個觸碰故事的機會。但總會有一次,在終於找到新篝火後舒緩精神、奮力砍殺後環顧戰場的這些個小小的瞬間,他會開始想“為什麼……”

為什麼魂系列的敘事如此迷人?

另一個誘發好奇心的方式則略顯微妙:魂系列遊戲中大多數包含有故事資訊的道具都來自於BOSS掉落,支線任務的NPC贈送等等這些需要玩家付出努力的行為;即使是那些放在前人屍體上,能夠被“輕鬆”撿到的道具,也都要麼是放在需要費老大勁才能抵達的位置或者被厲害的怪物所守衛。

而如果你熟悉心理學的話就會知道,同樣的東西,那些經歷了勞心費力所獲得的,在主觀上就擁有更高的價值。因此對於這些道具,玩家也更願意去開啟道具介紹,看看他那麼努力才拿到的道具到底有多不一樣。

為什麼魂系列的敘事如此迷人?

結語

總體而言,我們目前學到的幾節課就是: 1) 定位好要敘述的內容和物件;2) 讓玩法機制參與到敘事中;以及,3) 努力調動玩家對“碎片內容”的好奇心。

當然,大家心裡一定還有更多的原因來解釋“為什麼碎片化敘事在老賊的遊戲中表現尤其好(而在其它遊戲裡卻總是不太如意)”。比如像是:有著這麼一批“魂學家”始終孜孜不倦地幫助我們拼湊著魂的世界,我們只需要帶上自己的想法去看看大家誰對誰錯,為敘事提供了更容易的滿足方式;或者宮崎英高就是牛逼等等。

但接下來的話,希望你能把你的想法留在評論區。

p.s. 這篇文章起因於觀察某位同事的只狼遊戲體驗:他總是聽NPC說話的時候瘋狂按A,然後也從不竊聽就把人忍殺了。我很好奇為什麼……?不過,在搜尋過所有資料後,雖然對魂系列敘事有了新的理解,但關於這個問題暫時只能以“有的人就喜歡這樣”的結果和自己和解。

參考文章:
1. 6 Elements of Dark Souls Lore — Dark Souls Series, www.youtube.com/watch%3Fv%3DcSPc4HewDj0
2. Bloodborne: Beating Dark Souls' Narrative Design, www.youtube.com/watch%3Fv%3Da7T_1HemrR4
3. Environmental Storytelling, a Bloodborne Crash Course - Fiction Focus, www.youtube.com/watch%3Fv%3DVBJ9uEpvaDA
4. From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories througharchitecture, www.alphr.com/games/1002937/from-dark-souls-to-manifold-garden-how-games-tell-stories-through-architecture
5. How From Software Is Changing Its Approach To Storytelling For Sekiro:Shadows Die Twice, www.gameinformer.com/2019/01/16/how-from-software-is-changing-its-approach-to-storytelling-for-sekiro-shadows-die-twice
6. Interview: Miyazaki on the Limbs and Lore of Sekiro: Shadows Die Twice, blog.us.playstation.com/2018/07/13/interview-miyazaki-on-the-limbs-and-lore-of-sekiro-shadows-die-twice/
7.The secrets of Dark Souls lore explained and explored, www.eurogamer.net/articles/2016-04-15-dark-souls-lore-and-how-it-works


來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/11ZWcbv23R4m6cEA2XLl5g

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