為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?

howard發表於2020-09-15
《對馬島之魂》(後簡稱:《對馬島》)發售已經有一段時間了,本作一上市就廣受玩家好評,3天銷量超過240W,獲得口碑和銷量的雙豐收。本作唯美的視覺體驗已經被各路媒體玩家吹爆,我在這裡也不再贅述。

我想談的,其實是在遊戲過程中,遊戲引導系統帶給我的一些小驚喜。實在是感嘆於Sucker Punch細節之處見真章的處理,讓我不得不分享一下對於《對馬島》引導系統設計的淺見,一抒對這部作品的喜愛。

引導系統,顧名思義,就是引導玩家達到指定目標的一種輔助手段,推動玩家去進行下一步,並讓玩家明白下一步要幹什麼。常規的引導方式多以一些UI圖示、高亮路徑顯示、地圖示記、甚至是自動尋路為主,雖然清晰直接,但也造成了一部分互動沉浸體驗的割裂。

而對於《對馬島之魂》這樣一款以細膩的視覺體驗為長板的3A作品來說,怎樣清晰有效地傳遞資訊,同時為玩家帶來更好的遊戲敘事體驗,讓玩家沉浸於遊戲互動而避免出現體驗的割裂才是應該達到的更高目標。那麼單純的通過一些線框化、機械化的UI引導顯然是不夠的,Sucker Punch的解決思路到底是什麼呢?

工作室負責人Brian Fleming在採訪中說到:“我們希望讓玩家深入觀察畫面細節,讓他們眺望遠景,而不是被其他東西分心。螢幕上的東西越多,玩家的注意力也越容易分散。我們想讓他們忽略螢幕的存在,因此決定做一個相對簡潔的 HUD。我們認為這也是當代深受喜愛的一種文化潮流,那就是對留白的運用,要闊朗而非密集,一種恰到好處的簡約。”製作組給出的答案是:讓自然也成為故事的一部分。

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
通過環境敘事用“留白”帶來清晰地引導體驗

首先我們要明確整體引導系統的設計基調,作為一款具備開放世界元素,擁有豐富視覺效果和細膩人文體驗的日本武士題材遊戲,需要具備幾個基礎原則:

第一,要能清晰有序地傳達目標資訊,這是作為一個引導系統的基礎要求,作為玩家的輔助系統,需要的就是能夠清晰的輔助引導玩家。而在《對馬島》這種非線性場景的遊戲中,更需要能夠清晰地引導和推動玩家對開放世界內容的探索。

第二,使HUD介面乾淨簡潔,淡化UI的存在,讓玩家專注畫面細節,而不被其他東西分心。

第三,呈現方式、藝術基調和故事題材相契合,儘可能不要割裂玩家的遊戲體驗,這是對於3A定位作品的質量標準。

簡單來說,《對馬島》結合了三種引導呈現方式:1.地標性場景引導,一種靜態引導方式;2.環境敘事引導,一種動線引導方式;3.常規icon指引。

地標性場景引導

這種方式在當今的開放世界遊戲中基本已經普及,通過豐富的自然群落差異來構成豐富的視覺差異和地標場景引導。以《刺客信條:奧德賽》為例,育碧構建了7種生態群落,通過不同的自然環境將整個地圖切分成了不同的生態區域,同時相鄰的生態群落的環境特點間則具備較高的視覺對比性。

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
《刺客信條:奧德賽》的七大生物群落

當大的生態區域環境構建完畢後,再結合真實的古希臘地貌、國家邊界、城市區域等特點,將大生態區域切分為一個個具備自己獨立資訊的場景區域,而在這些場景區域中被用作於“北斗導航”的引導標尺,就是場景中構築的可以用作俯瞰場景的地標性場景。

這些建築的特點都帶有強烈的歷史和寫實特色,具備很強的題材和敘事元素,並且處於獨立區域中海拔位置較高的俯瞰點,讓玩家能夠比較容易地從遠處識別,形成區域的中心和方向感認知,同時承載了“信仰之躍”這個重要的IP體驗和開圖的功能定位,使得其成為玩家到達一個獨立區域後優先要去解鎖的首選。

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
奧德賽場景區域的設計結合詳細的歷史研究和實地勘探


為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
初始區域的中心高點:雷電宙斯

而《對馬島》同理,製作組一共構建了三大區域將近40種獨特的生物群落,通過植被的型別和色彩來區分群落的獨特感。

而在具體地標或人物位置的引導上,雖然《對馬島》的整個開放世界設計中存在一些高海拔的山脈俯瞰點以及地標性建築,但是整體地圖還是以開闊的平原融合自然植被景觀為主,很多工和支線場景都掩映在密林或山谷之中,並不具備太直觀的視覺引導性,因此製作組頻繁地應用了一種視覺元素作為遊戲中的“北斗”導航系統,這種視覺元素就是“煙”。不論是篝火的炊煙還是村落焚燒所升騰的黑煙,升騰的煙都可以作為一種在遠處就可以明確識別方位的引導,這種視覺元素不僅符合故事的題材和年代感,也與遊戲中最核心的引導元素“風”的效果相輔相成。徐徐清風帶動裊裊炊煙,讓“動”與“靜”兩種元素結合增加整個畫面表現的活力。

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
通過色彩差異呈現不同生物群落的美麗風光


為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
掩映在密林中的各種“煙”起到了引導作用


為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
近景溫泉蒸騰的熱氣

環境敘事引導

這一部分我認為是《對馬島》的引導系統中最具有特色的設計,充分地傳達了作品“山川風雨,萬物有靈”的禪意。首先要說的就是核心引導元素“風”,遊戲中通過手柄觸控板可以召喚引路之風,引路之風會指引玩家當前所標記的地點或方位,這個引導是一個定位於目標位置30尺範圍左右的模糊引導,是遊戲中使用頻率最高的一種引導系統。

風是一種在遊戲內能傳達方向感的元素,這種指引形式不僅非常直觀,並且風這個元素還帶有極強的日本文化特色背景。正如“神風”一詞最早出現在《日本書紀》中,背景正是1274年和1281年元軍兩次攻打日本在海上遭遇風暴受到重大傷亡而不得不撤退的歷史,迷信的日本人認為正是神靈引來的風暴給侵略者帶來了毀滅。而《對馬島之魂》的故事正是發生在1274年元軍第一次佔領對馬島的時候,在遊戲中,境井仁也如傳說中“神風”一般在風之靈的指引下給侵略者帶來了毀滅,在藝術加工和呈現層面對遊戲的主旨進行了點題。

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
“風之旅人”

而不僅是風有靈,對馬島上的動物也是極具慧根的。當玩家通過風的指引逐漸接近一些獨特的支線場所(支線任務npc、神龕、神社等)附近,動物引導就會接過引路之風的接力棒,引導玩家到達所在的具體目標位置。而這些動物種類不僅豐富,同時也結合了支線場所的視覺和風俗特點,例如竹林邊飛舞的螢火蟲、躍出水面的魚兒、帶你尋找神社的狐狸。

在這背後,這些元素也蘊藏著豐富的內容敘事或當地風俗元素。遊戲中引導的金鳥是主角母親最愛的鳥類,金鳥引路,背後所蘊藏的含義也許正是主角母親在天之靈的化身,在幫助主角在反抗侵略者的途中慢慢成長。而被玩家擼了800多萬次的狐狸,在日本神話中,正是被視為稻荷神的使者。遊戲儘量淡化了UI的存在,把引導交給了大自然,當你留意身旁那些點滴的自然元素,跟著感覺走,總會讓你找到有趣的東西。

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
跟隨金鳥引路完成各種任務將使玩家逐漸成長


為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
狐靈在日本被視為稻荷神的使者

而遊戲的地標引導與環境敘事引導不僅單獨拆分來看就已經非常出色,結合在一起更是構成了一幅山川風雨,萬物有靈的風物詩。在構建開放場景時,開發組受到《曠野之息》和《旺達與巨像》的啟發,減少了開發初期大片森林的場景的佈置,增加更多開闊的“fields”場景。配合大量豐富的植被動效效果,使整個地標場景的“靜”與環境敘事的“動”相結合。想象一幅畫面,風揚吹動裊裊炊煙,主角縱馬馳騁,靈巧的動物從身邊劃過,構成了一幅風起萬物生的景觀,整體畫面的動感一氣呵成,極大地增強了整個開放世界的活力。

而這個靈感的來源,正如工作室創始人Zimmerman在接受FAMI通採訪中所言,來自於黑澤明電影中對於“寂靜”感覺的表現。在靜態畫面中通過風來達到演出效果,從而設計出了以風為核心的引導系統,一方面不僅削減了畫面中的UI內容,也通過風和動物這樣的自然要素體現出了主人公和他的故鄉對馬島之間的羈絆。

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
“風”的流動性提升了整個場景的活力

常規icon指引

在對馬島的引導中,傳統的icon引導也起到了一定的輔助作用,但是團隊為了充分還原電影沉浸式的體驗,對icon的使用是非常節制,點到為止的,這裡就不再做詳述了。


寫在最後

正如開篇所講,寫這篇文章的主要目的其實是為了一抒對這部作品的喜愛,希望能把自己在作品中感受到的那些細節設計之美分享給大家。誠然這部作品還有很多不足,例如相對E3公佈時畫質縮水、玩法公式化、場景建築重複度較高等等,但整體而言,個人認為Sucker Punch還是打造出了一個非常驚豔的日式題材遊戲,傳達出了他們所理解的那種“武士精神”。尤其是結尾處主角和舅舅的對決,與故事開篇的教學首尾呼應,同是滿天的楓葉,但早已時過境遷,那種物是人非的感覺真的很好地呈現出了東方文化對於“宿命感”的描繪。

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?

為什麼說《對馬島之魂》的引導系統做得那麼棒?
起始與終結,見證著仁的成長

來源:騰訊遊戲學院

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