為什麼遊戲DLC的精品那麼少?
又到了一年結束的時候,縱觀這一年,出現了《塞爾達傳說:王國之淚》、《博德之門3》、《心靈殺手2》、《超級馬里奧:驚奇》等引發熱議的大作,堪稱是遊戲大年。
不過如果要是談到遊戲DLC的話,除了《賽博朋克2077》的DLC《往日之影》和《生化危機4》重製版的DLC《逆命殊途》等少數作品外,能夠獲得超高評價的不多,很多DLC可以說都是可玩可不玩的存在。
其實這種情況持續很多年了,自從DLC誕生以來,我們能夠發現,像《巫師3:狂獵》的DLC《血與酒》這樣超過遊戲本體成為絕佳存在的情況並不多見,甚至可以說絕大多數遊戲DLC連《血與酒》的腳後跟都沒能摸到。
那麼DLC這種事物是怎麼出現的?為什麼大多數遊戲公司都不是那麼重視DLC呢?
什麼是DLC?
DLC是英文”Downloadable Content”的簡稱,意思就是“可下載內容”或者“追加可下載內容包”。通常就是指需要下載的遊戲附加內容。
DLC一般都是以補充遊戲的內容為核心,且不限定型別。比如:角色、皮膚、衣服、武器、劇情、地圖、技能特效等。
DLC其實是網路時代才出現的一個概念,因為在網路尚未普及的時代,遊戲公司經常會在發售遊戲本體後推出一個甚至多個資料片,例如《暗黑破壞神2》那個著名的資料片《毀滅之王》,而在當時要獲得本體和資料片主要是透過購買光碟的形式。
DLC則可以說是資料片形式的昇華和進化,因為隨著網路普及後,玩家可以非常方便的進行快速下載,所以遊戲公司可以在推出資料片之外也推出一些補充的道具或者是角色、武器、外觀造型等事物,以至於有的遊戲公司可以在本體之外推出多達幾十個甚至是數百個DLC,令人歎為觀止,這是1990年代那個網路還沒有普及的時期所無法想象的事情。
甚至我們現在可以看到,幾乎是個大作都會有DLC,然後還衍生出了季票等一些附加購買的形式,甚至一些獨立遊戲也會推出DLC,以至於遍地都是DLC的景象了。
DLC創造的奇蹟
透過DLC來創造奇蹟的公司中最有名的當屬波蘭著名遊戲公司CD Projekt Red(CDPR),他們推出的《巫師3:狂獵》的DLC《血與酒》可以說是遊戲史上最佳DLC之一,在2023年他們推出的《賽博朋克2077》DLC《往日之影》則被普遍認為是這一年的最佳DLC,並且這個DLC不但使得CDPR挽回了口碑,令該遊戲公司的股票大漲,玩家們對CDPR的評價也迴歸正面化,甚至在2023年的TGA頒獎禮上,特地給了《賽博朋克2077》這個單機遊戲一個最佳持續運營獎,這正是《往日之影》的功勞。
在2020年年底發售的《賽博朋克2077》堪稱是CDPR公司建立以來最大的一場災難。
這個本體以半成品的形式發售,有著太多的bug和最佳化問題,引來無數玩家吐槽,使得CDPR的股票和市值隨之大跌,CDPR在面臨輿論危機和空前的公關危機的情況下,承諾後續將推出大量更新來對遊戲進行補救,並且會推出重要的DLC《往日之影》來大幅改善遊戲的體驗,只不過當時很多人都對此報以觀望的態度,甚至不少人都認為CDPR從此會一直走下坡路。
但是《往日之影》以及大量後續更新確實使得CDPR信守了承諾,這個DLC的設計水平也確實有不少可圈可點之處。
《往日之影》最令很多玩家稱道的地方是這個DLC發揮了CDPR最大的優勢,即劇情和演出,當我們回想《巫師3:狂獵》的成功之處的時候,這款劃時代的遊戲最大的優點同樣也是劇情和演出,而不是戰鬥和玩法,該作的戰鬥系統和玩法雖然比起巫師系列之前兩作進化了不少,但是也只是還行的一個水準,和黑魂系列那種玩法遠遠沒法相比,然而這並不妨礙我們承認《巫師3:狂獵》是一款偉大的傑作。
所以說聞道有先後,術業有專攻。而CDPR在製作《賽博朋克2077》本體的時候犯的一個巨大錯誤就是想要在玩法上實現突破,結果適得其反。
《巫師3:狂獵》沒有職業設計,只有不同的戰鬥流派,釋放魔法也就是那麼幾種,整個戰鬥系統比較簡單,打鬥也無非是揮砍、滾動、躲閃、釋放魔法、吃藥這麼幾樣。
但是《賽博朋克2077》的玩法則相當龐雜,遊戲中有三種職業,並且還涉及到正面衝突、潛行、駭客玩法等各種要素,更要命的是遊戲會有不同的劇情走向,技能樹也比較複雜,所以整個的戰鬥系統和玩法的設計難度比起《巫師3:狂獵》高了很多,這就意味著需要更多的時間去打磨遊戲,但是CDPR很明顯低估了這個設計的難度和體量之大,所以後來數次宣佈遊戲本體延期發售,又在2020年年底不得不發售這個本體,結果當然是崩盤的情況,而且連帶著CDPR過去最令玩家們叫好的劇情和演出也大失水準,不少地方的劇情都顯得交代不清。
《往日之影》則放棄了貪大求全的做法,透過新增的區域狗鎮和新劇情、新結局來打動玩家,使得整個遊戲的劇情和思想性都得到了昇華,令很多人感到震撼,當然這些要親自體驗才能感受得到,本文就不劇透了。
另外和《往日之影》同時推出的2.0更新則對遊戲的系統進行了重新設計,主要是各種減負的做法,例如2.0中的技能樹取消了部分現在看來有些雞肋的設計,比如去掉純粹增加數值(如負重)等可以用其他內容取代的專長技能,也刪除了與製造系統掛鉤的技能需求(比如需要 18 級製作才能打造傳說裝備),簡化了技能樹的數值表現。
此外,技能成長等級與人物屬性掛鉤,也被濃縮成五條(獵頭、駭客、忍者、獨狼和工程),不再是前一個版本 12 條線並存的混亂局面,讓玩家有針對性且快速提升技能成長等級。譬如刪掉的負重技能被放置在獨狼中透過升級直接獲得的設計,也避免玩家浪費點數主動提升負重的多餘選擇。
而且從體驗上來講《往日之影》更偏向線性劇情動作冒險,而不是遊戲本體的賽博朋克開放世界角色扮演,這也是遊戲中的一個減負設計。
當然遊戲歷史上還有《血源詛咒》的DLC《老獵人》、GTA4的DLC《自由城之章》、《刺客信條:起源》的DLC《法老的詛咒》值得稱道,但是若論戲劇性和反轉性,恐怕還沒有像《往日之影》這麼神奇的。
為什麼好的DLC這麼少?
首先最常見的主要原因是缺乏迫切性。
對於一般遊戲公司來說,因為資源有限,所以在遊戲本體足夠成功的情況下,對於DLC的製作就不太用心了。
芬蘭著名遊戲公司Remedy就是這方面的典型。
Remedy這麼多年來推出的遊戲一直都是本體比DLC的口碑強得多的情況。
Remedy推出的《心靈殺手》和《控制》的本體都非常精彩,有著各種多樣化的場景和不同的冒險體驗,但是兩款遊戲的DLC都存在場景單一化和大量素材重複利用的情況,比如《控制》的本體中玩家可以去聯邦控制局的不同部門和不同地方,但是在該作的第一個DLC《基金會》中,則大多數時候都是在一個又一個山洞中來回跑動,體驗上差了不少。
這或許是因為Remedy只是一箇中等規模的公司,所以只能優先把資源都放在遊戲本體的開發上,在DLC的開發上則是能省則省。
其實很多公司都是類似的這種想法,本體已經耗費了很多開發資源和時間,至於DLC則不過是一個錦上添花的東西,沒有必要投入太多資源去開發,而且對於中小公司來說,成本限制也使得他們不太敢在DLC上投入太多。
其次是因為開發方向發生調整,導致了DLC被重視的程度不夠。
最近有一個很好的案例可以說明這種情況,那就是《最終幻想16》在前不久剛推出的第一個DLC《天空殘響》。
雖然開發商SE透過各種渠道宣傳這個DLC,但是很多玩家通關後評價這個DLC做得極其平庸,遠遠沒法和《賽博朋克2077》的DLC《往日之影》相提並論,誇張一點來說簡直是雲泥之別。
這主要是因為該DLC只有3個小時的流程體驗,增加的內容也並不多,而《戰神5》同樣在前不久推出的DLC《英靈殿》則量大管飽,設計上可謂不錯,並且居然是免費推出,對比之下,《天空殘響》這個DLC雖然售價只有幾十元,但也令不少玩家吐槽了。
這或許是因為SE內部開發方向的調整,其實在《最終幻想16》發售之前,該作的製作人吉田直樹一直堅持對外表達遊戲的故事已經非常完整了,並不想製作DLC的一個明確的態度。
但是隨著《最終幻想16》發售後口碑並不是那麼好,尤其是RPG養成被大幅削弱,遊戲的PS5版銷量達到300萬套後可能難以再進一步,以及一些玩家還是希望可以玩到DLC。所以SE可能還是希望可以推出DLC來維持和延續該作的一定熱度。
但是吉田直樹現在還要忙著繼續製作《最終幻想14》的資料片,畢竟他最近很多年以來一直是《最終幻想14》的導演,而該作近期出現了一定熱度下滑的情況,所以需要他來掌控大局,另一方面《最終幻想16》本體的導演高井浩也要忙別的新專案。
所以這樣一種情況下,《天空殘響》以及《最終幻想16》將來要推出的第二個DLC的導演工作都被交給了鯨岡武生來擔當,而吉田直樹雖然還是製作人,高井浩還是名義上的總導演,但是根據之前三人接受媒體採訪的言談來看,實際上兩個DLC的工作都被甩給了鯨岡武生。
鯨岡武生的能力則可能並不足以擔當這個任務,因為吉田直樹和高井浩之前的工作履歷比較完美,極少出現翻車的情況,哪怕《最終幻想16》推出後有不少爭議,但該作還是有一些亮點,相比之下鯨岡武生此前參與制作的一些遊戲的品質可謂是參差不齊。
尤其是鯨岡武生之前擔當過《最終幻想紛爭:NT》的導演,而這款遊戲的表現非常糟糕,以至於使得延續了多年的《最終幻想:紛爭》系列在推出該作後徹底終結,此後再無續作推出,之後吉田直樹則邀請了鯨岡武生加入到《最終幻想16》本體的開發工作中。
所以按照正常邏輯和方向來說,在《最終幻想16》本體就引發爭論的情況下,應該讓吉田直樹和高井浩或者是其他相對更有能力的製作人來負責DLC的製作,去改變一些情況,並且這件事情存在相當的迫切性和必要性。
但是因為吉田直樹和高井浩似乎都不想繼續深陷在《最終幻想16》這個持續多年的泥沼中,再加上SE現在正在進行開發體制改革,並且還有一堆新的大作專案在展開,比如說《最終幻想7:重生》、《聖劍傳說:Visions of Mana》以及傳聞中的《最終幻想9》和《最終幻想10》的重製版。
於是這樣一種情況下,《最終幻想16》的兩個DLC受重視的程度是相當有限的,就交給了現在手上沒什麼重要專案而且能力並不是那麼出眾的鯨岡武生來負責。
這其實在SE是一種家常便飯的事情,很多年之前《最終幻想15》也發生過類似的情況。當時也是因為遊戲本體引發了一些爭議,製作人田畑端試圖透過多個DLC和大量更新來挽回遊戲的口碑,但最後SE似乎並不想繼續在這個專案上耗費更多時間,於是取消了露娜、諾克提斯、阿拉尼雅這三個角色的劇情DLC,僅僅保留了艾丁DLC,而在此之前田畑端在直播中承諾會推出這四個角色的完整DLC,這也導致了田畑端從SE離職並且分道揚鑣。
甚至田畑端至今還對此事耿耿於懷,在前不久接受媒體採訪的時候對三個DLC被取消感到遺憾。
他在接受採訪的時候是這麼說的:
“我覺得令我失望的是計劃中的 DLC 被取消了。這真是一個很大的恥辱。我們為 FF15 計劃了很多附加內容,但最終部分內容被取消了。”
“當時確實是無可奈何的事情,但至今我仍然後悔不已。我們無法兌現我們的承諾,也無法為期待的玩家提供我們計劃的所有內容。”
最近有很多媒體報導了GTA5多年前取消了多個正在研發中的劇情DLC的計劃,這主要是當時該作的開發公司R星的一位重要高管帶著多位技術骨幹出走,導致了GTA5的OL模式需要大量人手開發,使得R星不得不取消了那些預定中開發的劇情DLC的計劃,再加上後來OL模式越來越賺錢,同時需要大量人員進行運營和維護,這導致了被取消的劇情DLC永遠都不會再有重啟的機會,這也是開發方向調整導致的DLC不被重視的一個比較典型的案例。
最後,一些遊戲公司看中了DLC的商業潛力,透過推出海量的DLC來讓玩家選擇,導致了一個比較惡劣的局面。
多年之前有個DLC地獄的說法,這主要是因為一些遊戲公司將本應放在遊戲本體中的服裝和角色故意做成單獨的DLC供玩家購買,因此本體之外玩家需要花費大量金錢購買各種花樣繁多的DLC才能體驗到更完整的內容,例如死或生系列和無雙系列推出的那些令人眼眼花繚亂的服裝DLC,甚至還有遊戲公司故意將遊戲本體難度調得特別高,使得玩家只有購買那種提升等級或者是包含強力裝備的DLC才能玩得下去的情況。
現在也依然有不少遊戲採用這種海量DLC的做法,但是這對DLC這個事物會產生不少損害,再加上因為很多遊戲劇情DLC本身表現平平,使得一些玩家看到DLC就繞路走。
結語
雖然說現在整個遊戲行業還是處於一種不那麼重視DLC或者是執著於用海量DLC來撈錢的做法,精品DLC還是出現得太少,並且DLC本身是依附於本體(不止物理形式的依附)的一種特殊存在,所以處境相對尷尬。
但是《往日之影》獲得的巨大成功最起碼有這麼一個啟發:當遊戲公司在本體上實在無法挽回一些東西的時候,透過一個超強DLC來實現逆襲,是一個行之有效的辦法。
隨著遊戲開發越來越複雜和龐大,類似於《賽博朋克2077》這樣的翻車案例並不罕見,實際上2023年就有多個遊戲大作翻車,但是這些公司大多都放棄了補救,直接跑路。
那麼,下一個《往日之影》又會出現在哪裡呢?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FakLGfaTLh_OKQfVBUCtVg
不過如果要是談到遊戲DLC的話,除了《賽博朋克2077》的DLC《往日之影》和《生化危機4》重製版的DLC《逆命殊途》等少數作品外,能夠獲得超高評價的不多,很多DLC可以說都是可玩可不玩的存在。
其實這種情況持續很多年了,自從DLC誕生以來,我們能夠發現,像《巫師3:狂獵》的DLC《血與酒》這樣超過遊戲本體成為絕佳存在的情況並不多見,甚至可以說絕大多數遊戲DLC連《血與酒》的腳後跟都沒能摸到。
那麼DLC這種事物是怎麼出現的?為什麼大多數遊戲公司都不是那麼重視DLC呢?
什麼是DLC?
DLC是英文”Downloadable Content”的簡稱,意思就是“可下載內容”或者“追加可下載內容包”。通常就是指需要下載的遊戲附加內容。
DLC一般都是以補充遊戲的內容為核心,且不限定型別。比如:角色、皮膚、衣服、武器、劇情、地圖、技能特效等。
DLC其實是網路時代才出現的一個概念,因為在網路尚未普及的時代,遊戲公司經常會在發售遊戲本體後推出一個甚至多個資料片,例如《暗黑破壞神2》那個著名的資料片《毀滅之王》,而在當時要獲得本體和資料片主要是透過購買光碟的形式。
《戰神5》在最近推出了免費DLC《英靈殿》
DLC則可以說是資料片形式的昇華和進化,因為隨著網路普及後,玩家可以非常方便的進行快速下載,所以遊戲公司可以在推出資料片之外也推出一些補充的道具或者是角色、武器、外觀造型等事物,以至於有的遊戲公司可以在本體之外推出多達幾十個甚至是數百個DLC,令人歎為觀止,這是1990年代那個網路還沒有普及的時期所無法想象的事情。
甚至我們現在可以看到,幾乎是個大作都會有DLC,然後還衍生出了季票等一些附加購買的形式,甚至一些獨立遊戲也會推出DLC,以至於遍地都是DLC的景象了。
DLC創造的奇蹟
透過DLC來創造奇蹟的公司中最有名的當屬波蘭著名遊戲公司CD Projekt Red(CDPR),他們推出的《巫師3:狂獵》的DLC《血與酒》可以說是遊戲史上最佳DLC之一,在2023年他們推出的《賽博朋克2077》DLC《往日之影》則被普遍認為是這一年的最佳DLC,並且這個DLC不但使得CDPR挽回了口碑,令該遊戲公司的股票大漲,玩家們對CDPR的評價也迴歸正面化,甚至在2023年的TGA頒獎禮上,特地給了《賽博朋克2077》這個單機遊戲一個最佳持續運營獎,這正是《往日之影》的功勞。
《往日之影》獲得了很多媒體的高分讚譽
在2020年年底發售的《賽博朋克2077》堪稱是CDPR公司建立以來最大的一場災難。
這個本體以半成品的形式發售,有著太多的bug和最佳化問題,引來無數玩家吐槽,使得CDPR的股票和市值隨之大跌,CDPR在面臨輿論危機和空前的公關危機的情況下,承諾後續將推出大量更新來對遊戲進行補救,並且會推出重要的DLC《往日之影》來大幅改善遊戲的體驗,只不過當時很多人都對此報以觀望的態度,甚至不少人都認為CDPR從此會一直走下坡路。
但是《往日之影》以及大量後續更新確實使得CDPR信守了承諾,這個DLC的設計水平也確實有不少可圈可點之處。
《往日之影》最令很多玩家稱道的地方是這個DLC發揮了CDPR最大的優勢,即劇情和演出,當我們回想《巫師3:狂獵》的成功之處的時候,這款劃時代的遊戲最大的優點同樣也是劇情和演出,而不是戰鬥和玩法,該作的戰鬥系統和玩法雖然比起巫師系列之前兩作進化了不少,但是也只是還行的一個水準,和黑魂系列那種玩法遠遠沒法相比,然而這並不妨礙我們承認《巫師3:狂獵》是一款偉大的傑作。
所以說聞道有先後,術業有專攻。而CDPR在製作《賽博朋克2077》本體的時候犯的一個巨大錯誤就是想要在玩法上實現突破,結果適得其反。
《巫師3:狂獵》沒有職業設計,只有不同的戰鬥流派,釋放魔法也就是那麼幾種,整個戰鬥系統比較簡單,打鬥也無非是揮砍、滾動、躲閃、釋放魔法、吃藥這麼幾樣。
但是《賽博朋克2077》的玩法則相當龐雜,遊戲中有三種職業,並且還涉及到正面衝突、潛行、駭客玩法等各種要素,更要命的是遊戲會有不同的劇情走向,技能樹也比較複雜,所以整個的戰鬥系統和玩法的設計難度比起《巫師3:狂獵》高了很多,這就意味著需要更多的時間去打磨遊戲,但是CDPR很明顯低估了這個設計的難度和體量之大,所以後來數次宣佈遊戲本體延期發售,又在2020年年底不得不發售這個本體,結果當然是崩盤的情況,而且連帶著CDPR過去最令玩家們叫好的劇情和演出也大失水準,不少地方的劇情都顯得交代不清。
《往日之影》則放棄了貪大求全的做法,透過新增的區域狗鎮和新劇情、新結局來打動玩家,使得整個遊戲的劇情和思想性都得到了昇華,令很多人感到震撼,當然這些要親自體驗才能感受得到,本文就不劇透了。
另外和《往日之影》同時推出的2.0更新則對遊戲的系統進行了重新設計,主要是各種減負的做法,例如2.0中的技能樹取消了部分現在看來有些雞肋的設計,比如去掉純粹增加數值(如負重)等可以用其他內容取代的專長技能,也刪除了與製造系統掛鉤的技能需求(比如需要 18 級製作才能打造傳說裝備),簡化了技能樹的數值表現。
此外,技能成長等級與人物屬性掛鉤,也被濃縮成五條(獵頭、駭客、忍者、獨狼和工程),不再是前一個版本 12 條線並存的混亂局面,讓玩家有針對性且快速提升技能成長等級。譬如刪掉的負重技能被放置在獨狼中透過升級直接獲得的設計,也避免玩家浪費點數主動提升負重的多餘選擇。
而且從體驗上來講《往日之影》更偏向線性劇情動作冒險,而不是遊戲本體的賽博朋克開放世界角色扮演,這也是遊戲中的一個減負設計。
當然遊戲歷史上還有《血源詛咒》的DLC《老獵人》、GTA4的DLC《自由城之章》、《刺客信條:起源》的DLC《法老的詛咒》值得稱道,但是若論戲劇性和反轉性,恐怕還沒有像《往日之影》這麼神奇的。
為什麼好的DLC這麼少?
首先最常見的主要原因是缺乏迫切性。
對於一般遊戲公司來說,因為資源有限,所以在遊戲本體足夠成功的情況下,對於DLC的製作就不太用心了。
芬蘭著名遊戲公司Remedy就是這方面的典型。
Remedy這麼多年來推出的遊戲一直都是本體比DLC的口碑強得多的情況。
Remedy推出的《心靈殺手》和《控制》的本體都非常精彩,有著各種多樣化的場景和不同的冒險體驗,但是兩款遊戲的DLC都存在場景單一化和大量素材重複利用的情況,比如《控制》的本體中玩家可以去聯邦控制局的不同部門和不同地方,但是在該作的第一個DLC《基金會》中,則大多數時候都是在一個又一個山洞中來回跑動,體驗上差了不少。
這或許是因為Remedy只是一箇中等規模的公司,所以只能優先把資源都放在遊戲本體的開發上,在DLC的開發上則是能省則省。
其實很多公司都是類似的這種想法,本體已經耗費了很多開發資源和時間,至於DLC則不過是一個錦上添花的東西,沒有必要投入太多資源去開發,而且對於中小公司來說,成本限制也使得他們不太敢在DLC上投入太多。
其次是因為開發方向發生調整,導致了DLC被重視的程度不夠。
最近有一個很好的案例可以說明這種情況,那就是《最終幻想16》在前不久剛推出的第一個DLC《天空殘響》。
雖然開發商SE透過各種渠道宣傳這個DLC,但是很多玩家通關後評價這個DLC做得極其平庸,遠遠沒法和《賽博朋克2077》的DLC《往日之影》相提並論,誇張一點來說簡直是雲泥之別。
這主要是因為該DLC只有3個小時的流程體驗,增加的內容也並不多,而《戰神5》同樣在前不久推出的DLC《英靈殿》則量大管飽,設計上可謂不錯,並且居然是免費推出,對比之下,《天空殘響》這個DLC雖然售價只有幾十元,但也令不少玩家吐槽了。
這或許是因為SE內部開發方向的調整,其實在《最終幻想16》發售之前,該作的製作人吉田直樹一直堅持對外表達遊戲的故事已經非常完整了,並不想製作DLC的一個明確的態度。
但是隨著《最終幻想16》發售後口碑並不是那麼好,尤其是RPG養成被大幅削弱,遊戲的PS5版銷量達到300萬套後可能難以再進一步,以及一些玩家還是希望可以玩到DLC。所以SE可能還是希望可以推出DLC來維持和延續該作的一定熱度。
但是吉田直樹現在還要忙著繼續製作《最終幻想14》的資料片,畢竟他最近很多年以來一直是《最終幻想14》的導演,而該作近期出現了一定熱度下滑的情況,所以需要他來掌控大局,另一方面《最終幻想16》本體的導演高井浩也要忙別的新專案。
所以這樣一種情況下,《天空殘響》以及《最終幻想16》將來要推出的第二個DLC的導演工作都被交給了鯨岡武生來擔當,而吉田直樹雖然還是製作人,高井浩還是名義上的總導演,但是根據之前三人接受媒體採訪的言談來看,實際上兩個DLC的工作都被甩給了鯨岡武生。
從左到右分別為吉田直樹、鯨岡武生、高井浩
鯨岡武生的能力則可能並不足以擔當這個任務,因為吉田直樹和高井浩之前的工作履歷比較完美,極少出現翻車的情況,哪怕《最終幻想16》推出後有不少爭議,但該作還是有一些亮點,相比之下鯨岡武生此前參與制作的一些遊戲的品質可謂是參差不齊。
尤其是鯨岡武生之前擔當過《最終幻想紛爭:NT》的導演,而這款遊戲的表現非常糟糕,以至於使得延續了多年的《最終幻想:紛爭》系列在推出該作後徹底終結,此後再無續作推出,之後吉田直樹則邀請了鯨岡武生加入到《最終幻想16》本體的開發工作中。
《最終幻想紛爭:NT》
所以按照正常邏輯和方向來說,在《最終幻想16》本體就引發爭論的情況下,應該讓吉田直樹和高井浩或者是其他相對更有能力的製作人來負責DLC的製作,去改變一些情況,並且這件事情存在相當的迫切性和必要性。
但是因為吉田直樹和高井浩似乎都不想繼續深陷在《最終幻想16》這個持續多年的泥沼中,再加上SE現在正在進行開發體制改革,並且還有一堆新的大作專案在展開,比如說《最終幻想7:重生》、《聖劍傳說:Visions of Mana》以及傳聞中的《最終幻想9》和《最終幻想10》的重製版。
於是這樣一種情況下,《最終幻想16》的兩個DLC受重視的程度是相當有限的,就交給了現在手上沒什麼重要專案而且能力並不是那麼出眾的鯨岡武生來負責。
《最終幻想7:重生》才是SE當下最重要的專案
這其實在SE是一種家常便飯的事情,很多年之前《最終幻想15》也發生過類似的情況。當時也是因為遊戲本體引發了一些爭議,製作人田畑端試圖透過多個DLC和大量更新來挽回遊戲的口碑,但最後SE似乎並不想繼續在這個專案上耗費更多時間,於是取消了露娜、諾克提斯、阿拉尼雅這三個角色的劇情DLC,僅僅保留了艾丁DLC,而在此之前田畑端在直播中承諾會推出這四個角色的完整DLC,這也導致了田畑端從SE離職並且分道揚鑣。
甚至田畑端至今還對此事耿耿於懷,在前不久接受媒體採訪的時候對三個DLC被取消感到遺憾。
他在接受採訪的時候是這麼說的:
“我覺得令我失望的是計劃中的 DLC 被取消了。這真是一個很大的恥辱。我們為 FF15 計劃了很多附加內容,但最終部分內容被取消了。”
“當時確實是無可奈何的事情,但至今我仍然後悔不已。我們無法兌現我們的承諾,也無法為期待的玩家提供我們計劃的所有內容。”
田畑端
最近有很多媒體報導了GTA5多年前取消了多個正在研發中的劇情DLC的計劃,這主要是當時該作的開發公司R星的一位重要高管帶著多位技術骨幹出走,導致了GTA5的OL模式需要大量人手開發,使得R星不得不取消了那些預定中開發的劇情DLC的計劃,再加上後來OL模式越來越賺錢,同時需要大量人員進行運營和維護,這導致了被取消的劇情DLC永遠都不會再有重啟的機會,這也是開發方向調整導致的DLC不被重視的一個比較典型的案例。
最後,一些遊戲公司看中了DLC的商業潛力,透過推出海量的DLC來讓玩家選擇,導致了一個比較惡劣的局面。
多年之前有個DLC地獄的說法,這主要是因為一些遊戲公司將本應放在遊戲本體中的服裝和角色故意做成單獨的DLC供玩家購買,因此本體之外玩家需要花費大量金錢購買各種花樣繁多的DLC才能體驗到更完整的內容,例如死或生系列和無雙系列推出的那些令人眼眼花繚亂的服裝DLC,甚至還有遊戲公司故意將遊戲本體難度調得特別高,使得玩家只有購買那種提升等級或者是包含強力裝備的DLC才能玩得下去的情況。
《死或生6》這款遊戲推出了多達461個DLC,令人歎為觀止,是典型的DLC地獄案例
現在也依然有不少遊戲採用這種海量DLC的做法,但是這對DLC這個事物會產生不少損害,再加上因為很多遊戲劇情DLC本身表現平平,使得一些玩家看到DLC就繞路走。
結語
雖然說現在整個遊戲行業還是處於一種不那麼重視DLC或者是執著於用海量DLC來撈錢的做法,精品DLC還是出現得太少,並且DLC本身是依附於本體(不止物理形式的依附)的一種特殊存在,所以處境相對尷尬。
但是《往日之影》獲得的巨大成功最起碼有這麼一個啟發:當遊戲公司在本體上實在無法挽回一些東西的時候,透過一個超強DLC來實現逆襲,是一個行之有效的辦法。
隨著遊戲開發越來越複雜和龐大,類似於《賽博朋克2077》這樣的翻車案例並不罕見,實際上2023年就有多個遊戲大作翻車,但是這些公司大多都放棄了補救,直接跑路。
那麼,下一個《往日之影》又會出現在哪裡呢?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FakLGfaTLh_OKQfVBUCtVg
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