為什麼說《那由多的軌跡》是 Falcom 本世紀最特殊的遊戲?
《那由多的軌跡》此前一直是 PSP 獨佔的遊戲,國內的忠實玩家們從 PSP 時代起就一直在期盼著官方漢化版,這或許也是 Falcom 決定在 PS4 時代對其進行重製的一個重要原因。
然而,《那由多的軌跡》可以說是 Falcom 本世紀後最特殊的一款遊戲,因為它其實是一款「拼湊之作」,但其產品素質又相當高。
為什麼這麼說呢?我們不妨詳細地來探討一下。
為什麼說是「拼湊之作」?
《那由多的軌跡》本來應該是 Falcom 旗下《雙星物語》系列的續作 —— 但卻因為《雙星物語 2》的失敗,而臨時改變了這一安排。
《雙星物語 2》是 Falcom 在 2008 年推出的一款 PC 遊戲,該作銷量極其慘淡,大概只有幾萬套,可謂 Falcom 在本世紀遭遇的巨大挫折之一,也使得 Falcom 後來很長一段時間都遠離 PC 平臺,這款產品也從來沒有被移植到任何主機平臺。
當時,Falcom 籌備中的《雙星物語 3》其實已經逐漸成型,但是看到《雙星物語 2》的情況之後,高層強制下令《雙星物語 3》改名為《那由多的軌跡》,並且對世界觀設定和劇情進行了巨大修改,釋出平臺也從 PC 改為了掌機 PSP。
之所以把名字改為「軌跡」字尾,是因為那個時候 Falcom的「軌跡」系列如日中天,冠以「軌跡」之名可以吸引到更多玩家購買 —— 本作實際上和「軌跡」系列的聯絡並不大,即便沒有玩過「軌跡」系列之前的作品,也不會有什麼妨礙。
熟悉《雙星物語》系列的玩家則不難發現,《那由多的軌跡》的整體結構與前者非常接近。
《雙星物語》中有風、水、火、土四大妖精,在《那由多的軌跡》中,也存在這四種元素的四大精靈。與此同時,兩作中的大迷宮關卡都是由數個小關卡組成,每關都有過關評價,評價高低和通關時間以及掉血多少等要素相關,要獲得最高等級過關評價就需要反覆嘗試同一關卡,這種體驗也是一樣的。
值得一提的是,《那由多的軌跡》中通過吃各種料理來提升經驗值,這也是《雙星物語》的一項經典設定。
從這些方面來看,《那由多的軌跡》都是在以「軌跡」之名行「雙星物語」之實。
而遊戲音樂方面,該作的做法也十分特殊:將大量 Falcom 其他遊戲中廢棄的曲子進行回收再利用。
其實很多遊戲公司都存在廢棄曲子的現象,Falcom 此前還專門推出過廢棄曲子的相關專輯,例如《英雄傳說 4》就有一張名為《未使用曲集》的專輯。但是《那由多的軌跡》可能是 Falcom 歷史上第一次大規模回收再利用廢棄曲子的產品。
這件事,是由曾經供職於 Falcom 的一位作曲者竹下遼在推特上透露的。他曾經以實習生的身份短暫加入 Falcom,主要參與了《空之軌跡SC》《空之軌跡3rd》《伊蘇:起源》這三作。離職多年後,他在推特上回復網友提問時表示,《那由多的軌跡》回收了他任職期間被廢棄的曲子,數量多達 7 首。後來,一些 Falcom 研究愛好者對此進行了深挖,從遊戲資料夾中的曲目編號和音樂風格等推斷,除了竹下遼的作品之外,《那由多的軌跡》也使用了很多其他遊戲的廢棄曲子,可見其回收利用規模之大。
不止如此,《那由多的軌跡》主角那由多的形象以及性格設定,和「卡卡布三部曲」最終作《海之檻歌》的主角弗特也有一些相似之處:兩人的身邊都有一位暗戀自己並且羞於表白的青梅竹馬女性,前者中米多斯之民的相關設定也令人想到了後者的水底之民。如此多的相似之處,令人懷疑 Falcom 是臨時決定變更遊戲劇情,時間緊張來不及創作,以至於要從《海之檻歌》中找尋一些經典設定來效仿。
不難看出,Falcom 大概率是覺得《雙星物語 3》已經研發了一段時間,已完成的內容扔了太可惜,所以就通過「這裡借用一點,那裡致敬一點」的形式來再創作,才有了《那由多的軌跡》這麼一款特殊的「拼湊之作」。
有限資源下做出的豐富可玩性
《那由多的軌跡》所獲得的開發資源也十分有限。當時 Falcom 的核心領導人物、也就是現任社長近藤季洋忙於「軌跡」系列和「伊蘇」系列,無暇顧及該作,於是監督一職交給了當時才加入 Falcom 不久的草野孝之,而他帶領的整個開發團隊只有 30 人左右,美工只有 10 人,可謂是 Falcom 投入美工人數最少的作品之一。
如此艱鉅的開發條件,怎麼看這款遊戲都會面臨失敗的命運。但《那由多的軌跡》的 PSP 版發售之後,銷量很快就突破了 10 萬套,撇開冠以「軌跡」之名帶來的 IP 加成效應,這個成績也可說是相當不錯了。
令人們頗為意外的是,遊戲最終呈現出來的品質相當出色。如此坎坷的開發過程,以及如此有限的資源,竟然做出了豐富的可玩性,獲得了很多玩家的認可,實在是殊為不易。
這是怎麼做到的呢?主要是這麼幾個原因。
第一個是季節變化的設定,這個在當時來說非常新穎。
遊戲中的主舞臺是異界泰拉,泰拉有四塊大陸,每個大陸下面又有多個小關卡,以及春夏秋冬四個季節。一開始,各大陸會有一個初始季節,隨著遊戲的程式,玩家可以選擇體驗新的季節,有的季節需要到後日談章節或者二週目才會開啟。
日本遊戲此前其實也有過類似嘗試,例如《聖劍傳說 2》中有一個關卡是四季迷宮,而《塞爾達傳說:大地之章》的核心玩法就是通過四季之杖改變場景中的季節來解決謎題。《那由多的軌跡》或許受到了這些作品的啟發,只是具體設定不太一樣,該作是在進入關卡前選擇季節,關卡內並不能改變季節。
季節設定的加入可能是為了節省成本,因為季節變化之後每個迷宮的大體結構並沒有太大變化,只是謎題、怪物配置、景色不同,卻可以帶來不少新鮮的體驗:冬季地面會因為溼滑而難以行走;夏季會出現灼熱的岩漿,踩上去會受到傷害;秋季則是以風為特色,一些高點和遠點要藉助風的作用才能到達;在一些支線任務中,關鍵道具要在春天播種後切換到秋天才能收穫果實……這些樂趣都由季節變化所帶來,可比做全新的迷宮要省時省力不少。
第二個是音樂的出色。該作雖然沒有《空之軌跡》中《星之所在》這樣的經典名曲,但整體還是在中上水平。
前文也提到,《那由多的軌跡》大量回收了以前的廢棄曲子,但值得一提的是,這些曲子並非是因為品質不佳而被廢棄的,往往是因為遊戲研發過程中某些內容改變之後、原有的音樂配合起來不夠協調而暫時被換掉的。此外,當時的 Falcom 還尚且願意在音樂上面做出投入,作曲團隊 Sound Team jdk 招到了籾山紗希和大崎政範這兩位實力還不錯的新人,再加上核心人物園田隼人和宇仁菅野孝巨集,整個作曲團隊的水平還是相當值得信賴的。
本作有四季迷宮這個特色,所以音樂的季節色彩感也特別鮮明:秋季靈峰大陸的 BGM《実りの峽谷》演繹出了秋天的浪漫和涼爽;《眩しき陽光》節奏偏慢,但是旋律又有一種火熱感,正好對應了夏天的特色;好幾首 BOSS 戰音樂也令人印象深刻,尤其是後期大戰四大管理者的曲子《管理者の試練》,節奏感極強,那種激情律動感讓人熱血沸騰。
第三個是以齒輪為核心來構築的有趣玩法。
《空之軌跡 FC》開場動畫中有一句話:命運的齒輪開始轉動了。這句話後來廣為流傳,甚至成了一個梗。而《那由多的軌跡》非常有趣的一個地方就是整個世界觀都和齒輪密切相關,遊戲的主要使命就是取回中樞齒輪來修復泰拉世界的混亂,就連那個長期陪伴主角的小夥伴諾伊,頭髮上也有兩個齒輪。
最關鍵的是,遊戲中主角獲得的特殊能力都和齒輪相關,比如後期主角獲得的變身齒輪能力,不但可以加速跑,還能爬牆,且具有一定傷害,配合二段跳等技能是解開一些時間限制謎題的關鍵,更是一些 BOSS 戰中必須要用到的能力。
遊戲有一場 BOSS 戰需要玩家一直保持變身齒輪的形態,和 BOSS 進行競速躲避的同時撞擊去 BOSS,體驗十分新穎
第四個是遊戲二週目豐富的內容。
《那由多的軌跡》的二週目內容之豐富,可能在所有 PSP 遊戲中都較為罕見,使得遊戲可玩性大增,帶來很多新鮮感。
簡單來說,一週目更像是教學流程,二週目則考驗玩家的真正水平,其中最核心的元素是「實績點數」,也就是成就係統的點數,玩家在遊戲中打倒了某個關鍵 BOSS 或者固定數量的敵人後可以獲得。一週目時,這些實績點數並沒有什麼作用,但是在二週目時卻可以解開很多新內容:例如泰拉異界四個大陸最後的一個季節;等級限制從 65 到 85 再到最高等級 99;甚至是精靈的等級上限、角色移動速度等……非常豐富。
因此,對於喜歡追求挑戰的硬核玩家來說,二週目才是《那由多的軌跡》的真正形態,完成二週目全部關卡最高評價通關、裝備全獲得、實績點數全獲得等成就,要耗費很多功夫。
值得一提的是,《那由多的軌跡》也有很多收集要素,例如博物館藏品、料理、劍術手冊等,對於完美型玩家來說,要進行全收集更要花上大量的時間。
總體來看,雖然《那由多的軌跡》原作只是一款 PSP 掌機遊戲,投入的資源也如此之有限,但是客觀來看,遊戲最後的品質及可玩性都確實不錯。這或許也是因為對於 Falcom 這樣一家小公司而言,無法再次經受《雙星物語 2》那樣的挫折,才激發了《那由多的軌跡》做到這個地步。
結語
Falcom 現任社長近藤季洋此前就曾經在一次訪談中暗示:《那由多的軌跡》這款遊戲很不錯,只有 PSP 版實在很可惜。果不其然,PS4 重製版就公佈了。
未來官方中文版推出後,也由衷希望這部「優秀的拼湊之作」可以被更多中國玩家玩到,體驗其豐富多變的樂趣。
至於《雙星物語》系列,Falcom 未來是否會有重啟的打算呢?那就不得而知了,我個人還是很期待的。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210812163831_09iJmvPqH
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