為什麼那麼多的遊戲主角都是“啞巴”?
當林克能說話時,第一句會是“我不叫塞爾達”嗎?
在《女神異聞錄5:皇家版》中探索迷宮時,我常常在想,主角Joker擁有時尚的人設,聲優還是福山潤,卻只能在過場動畫與戰鬥中擠出只言半語,會不會有人覺得可惜呢?
進行過這種思考的想必不止我一個。早前有一張“沉默四人組”同人圖在社交媒體上引發了熱議,圖中《火焰紋章:風花雪月》《女神異聞錄5》《塞爾達傳說:曠野之息》《勇者鬥惡龍11》的主角圍坐一圈,卻無人發言,很明顯,調侃了4位遊戲主角最大的共同點——不愛說話。
“沉默的主角”互助會(圖片來自網路)
林克、勇者、怪盜團團長……我們對於這些“啞巴主角”或許已經司空見慣,但不得不說,在如今這個“全語音”早就不稀奇的時代,仍然有不少廠商選擇讓遊戲主角沉默不語,的確是耐人尋味的事實。
■ “啞巴主角”的起源
“啞巴主角”在電子遊戲中並不少見,他們一般性格不突出,也極少說話,一般僅在受傷時發出哀嚎,或者在被提問時簡短作答,甚至當NPC“強迫”主角色說話時,畫面一黑,再回來時主角已經講完了。需要注意的是,這裡的“說話”並不是指角色必須發出聲音,如果他們在遊戲中有大量臺詞、對話,那麼也算是“說話”。就像《仙劍奇俠傳》裡的李逍遙,雖然沒有配音,但是臺詞量巨大,塑造出了鮮活的性格,明顯不屬於“啞巴主角”。
讓主角不說話的設定起源於何處?玩家中討論有很多,也提出了許多答案,其中看起來頗有道理的理由包括“技術限制”“時間或資金限制”以及“繼承了桌面遊戲的傳統”。
在電子遊戲發展早期,容量限制是個難題。1986年發售的初代《勇者鬥惡龍》ROM容量僅為64KB。為了控制容量,製作人堀井雄二在50個片假名中只篩選了20個用於遊戲中的文字,片假名中的“り”和“へ”還與平假名兼用。影象方面也是能省就省,主角只有人物正面的畫素圖,沒有側面和背面,角色在橫向移動時,也是面朝玩家。在這種情況下,省掉主角的配音和文字對白實屬正常。
因為主角走路時看上去橫衝直撞,所以也被戲稱為“螃蟹步”
除了技術阻礙,時間和資金上的限制也很常見。在2001年發售的《橫行霸道3》中,許多NPC都有配音,主角卻沒有。Rockstar Games解釋說,製作組當時為了讓遊戲中的NPC開口說話花費了大量精力,他們使用了動作捕捉等以前從沒嘗試過的技術,後來因為時間緊迫,“還有很多其他問題需要解決”,放棄了為主角克勞德配音。
沉默的主角克勞德
在技術與成本之外,“繼承傳統”是讓主角沉默的另一個原因。早期的電子角色扮演遊戲(CRPG)脫胎於《龍與地下城》這種桌面角色扮演遊戲(TRPG),很大程度上繼承了TRPG的特點——遊戲中的主角只是玩家的代表。
在TRPG裡,玩家扮演的是自己,遇到NPC、怪物後的反應也由自己發出,負責主持的“城主”並不會給玩家預設對白。早期的CRPG代表作《創世紀》《巫術》《魔法門》,以及深受《龍與地下城》影響的“勇者鬥惡龍”系列,都沿用了“不給玩家預設對白”的設定。這些遊戲裡大都不會直接表現主角說話的情景,只有涉及關鍵選擇時才會出現對白選項,當然也不會給主角配音(如果有配音的話)。
總的來說,“啞巴主角”的產生有其歷史原因。但是遊戲產業發展至今,很多技術問題已不成問題,許多傳統也已經被打破,“啞巴主角”卻依然被廣泛應用,顯然,有很多主角“啞巴”的原因在技術和傳統之外。
《巫術》遊戲畫面,如今看來已十分簡陋
■ 此時無聲勝有聲
如果要問“啞巴主角”這種表現手法有什麼優點,很多人的答案或許會是“代入感”。
代入感為什麼重要?因為玩家代入到遊戲角色中了,才會對角色命運更加關切,更有探索的衝動,才能被遊戲中的一草一木牽動心絃。
那麼“啞巴主角”為什麼能增強代入感?被影視圈奉為經典的編劇書《故事》對觀眾的心理邏輯是這麼描述的:“這個人物很像我,因此,我希望他得到他想要得到的一切。因為如果我是他,在那種情況下,我也會想得到同樣的東西。”雖然這段話說的是劇本創作,但用它來解釋“啞巴主角”與代入感的關係,也是說得通的。
讓角色不說話,其實就是在儘量抹平角色與“我”之間的差異。當角色儘可能沉默時,便會有更多的性格設定、形象塑造空出來留給玩家自己去填補。比如《塞爾達傳說:曠野之息》中米法替林克療傷那一段劇情,林克的內心究竟在想什麼呢?是我想娶米法當老婆?我心中只有塞爾達?還是我只想下水摸魚?沒人知道,因為林克並不會說話,這種留白給予了玩家想象空間,讓玩家能更輕易地將自己的想法代入到角色中。
估計不少玩家是從這一幕開始愛上米法
“塞爾達傳說”的製作人青沼英二在接受採訪時提到了為什麼不給林克加上配音,他給出的解釋是:“如果林克說出了不合玩家心意的話,那麼玩家與林克的聯絡就會被破壞。”事實上,除了《塞爾達傳說:曠野之息》,“塞爾達傳說”系列前作的主角基本上都可以自定義名字,“林克”只是系統初始預設的名字。自定義主角姓名也是增強玩家代入感的方式之一。
在角色扮演遊戲或動作冒險遊戲以外,第一人稱射擊遊戲也經常讓主角當“啞巴”。第一人稱是最有沉浸感的視角,玩家看不到角色的面容身形,很容易會把主角代入自己,這和“啞巴主角”的效果是契合的。
“半衰期”系列中的戈登·弗里曼算是FPS中“啞巴主角”的代表人物。遊戲中的NPC雖然會和主角對話,但戈登·弗里曼沒有任何言語迴應。國外有網友製作了惡搞視訊“弗里曼的內心世界”,腦補在劇情中不說話的弗里曼博士內心究竟在想什麼。視訊中的弗里曼時常口吐芬芳,這反映了部分玩家操控“啞巴主角”時的樂趣——既然主角不說話,那自己內心自然怎麼“巨魔”都不為過。
在玩家的自制視訊裡,戈登·弗里曼終於能對眼中的他人發表看法了
此外,在帶有大量戀愛養成、日常模擬元素的遊戲中,主角也經常不說話。這很容易理解,模擬養成講究的就是“強代入感”。比如《女神異聞錄5》也可以選擇像“最終幻想”系列一樣讓主角講話,講述一個番劇般的故事。但製作者最終選擇讓主角沉默,這與遊戲中大量的戀愛養成和日常模擬元素相適應,更具代入感。Galgame和乙女遊戲中就更不用說了,有時候主角甚至連臉都沒有,就是在想方設法地降低玩家代入角色的門檻。
在動畫版《女神異聞錄5》中,主角(右)就開始說話了
對於歷史悠久且主角始終不變的遊戲系列來說,“啞巴主角”也許還有一個作用——防止人物設定崩壞。
“伊蘇”系列裡的主角亞特魯早期是有臺詞的,直到第5代開始才徹底變得不愛說話。轉變的原因眾說紛紜,但亞特魯成為“啞巴主角”的確迴避了一些麻煩。因為每作的女主都不相同,主角在和上一代的女主曖昧完後,如何面對新女主就成了問題。應該剋制還是熱烈?每位玩家心中的答案可能都不相同。如果給主角加上“啞巴”設定,並弱化性格,就不會破壞主角在玩家心目中的形象。
亞特魯有個稱號叫“紅髮色魔”,因為他在劇情中經常與眾多女角色浪漫邂逅,最後卻總是以離別告終
■ 保持沉默的侷限性
當然,沉默的主角也並非一直那麼美好。雖然主角不說話在一定程度上能增強玩家代入感,但當劇情進展到衝突強烈之時,主角一言不發難免會讓人齣戲。《火焰紋章:風花雪月》中的一幕就體現了這種齣戲感。
(下文含有劇透,請謹慎閱讀。)
《火焰紋章:風花雪月》劇情進行到中段的時候,與主角感情深厚的父親會被反派偷襲,倒在主角懷中。隨後受傷的父親與主角告別,最後含恨而逝。在這一整段劇情中,主角的情感應該是震驚、悲傷、憤怒的,但主角自始至終不說一句話,讓整個場景變得很怪異,極大削弱了這段劇情的渲染力。
我們當然知道劇情如此設計的原因,畢竟遊戲中的養成與戀愛元素的確需要強代入感。只是道理無比清楚,卻依然無法挽回這段劇情的違和。
既然都掉淚了,怎麼就不多說句話呢?
這種違和感並非一款遊戲獨有,很多擁有“啞巴主角”的遊戲都有此弊病,這隻能說是一種取捨。當遊戲將代入感擁入懷中時,就無可避免地會將一部分情緒渲染力捨棄掉,魚和熊掌不可兼得。
由此可見,是否使用“啞巴主角”設定,是需要製作組謹慎決定的。如果一款遊戲讓主角不說話得到的好處不足以抵消弊端,那不如不用。
一個反例是白金工作室的新作《異界鎖鏈》。遊戲本身可玩性極高,但在角色配音上的操作卻讓人費解。遊戲開始時,系統會讓玩家選擇性別。如果玩家選擇男性當主角,男主會變得沉默,女主則會作為男主的搭檔出現,並且對白非常多。如果選擇女主角,情況相反,女主一言不發,男主變成話癆。
一個尷尬的情況是,如果有人不知情,因為喜歡男主的聲優選擇了男主,就只能聽女主一直在說話……
在我看來,《異界鎖鏈》讓主角不說話的必要性是存疑的。因為遊戲的劇情十分線性,基本上沒有劇情分支可供選擇,遊戲裡也沒有戀愛養成之類的玩法,對“玩家把自己代入主角”的需求是較低的。白金工作室如果像塑造貝優妮塔、2B一樣去塑造一個令玩家印象深刻的主角,說不定反而會增強故事的吸引力。
“啞巴主角”雖然不壞,但什麼遊戲適合使用,是一個需要思考的問題。
■ 該不該讓主角開金口
那什麼遊戲適合使用“啞巴主角”呢?前文也說過,主角不說話的遊戲會更傾向於讓玩家扮演自己,而不是扮演別人。所以,需要強調代入感、給予玩家更多自主選擇性的遊戲會比較適合,比如大部分的CRPG、戀愛養成類遊戲等。
但這並不是說,扮演別人就無法獲得代入感。以《巫師3》為例,主角傑洛特有自己的想法、行事風格,富有幽默感,極具特點。玩家在冒險途中,更像是傑洛特的一位老朋友(或許是丹德里恩?)在勸說他按照哪種方式行事,而傑洛特即使聽取了建議,總還是要按自己的說法解釋一通,有時還會開上一兩句玩笑。
但你很難說《巫師3》是沒有代入感的。因為無論是把自己想象成傑洛特的朋友,跟著他的視角冒險,還是把自己想象成傑洛特去做選擇,都是代入的一種。當然,形成這種代入感的門檻並不低,它至少需要塑造一個極具人格魅力的主角,畢竟人們很難對自己不認同的角色產生代入感。
最後傑洛特與玩家的對視,彷彿是對老朋友的告別
還有一個判斷方式是,玩法驅動型的遊戲通常比故事驅動型遊戲更為適合“啞巴主角”。“塞爾達傳說”和“精靈寶可夢”系列就屬於這類遊戲,它們在玩法上的出挑會讓玩家更專注於“玩”這件事本身,而不需要一個性格太鮮明的主角。相反,像“神祕海域”系列這種故事驅動的遊戲,乃至《底特律:成為人類》這種互動式電影,我們很難去想象它們有一個缺少存在感的主角。
“精靈寶可夢”系列中的“赤紅”,即使後來不當主角了話也不多
當然,遊戲型別紛繁眾多,遊戲玩法百花齊放,今天的遊戲業已經探索出了很多塑造人物、劇情以及增強代入感的方式,是否適合採用“啞巴主角”設定,其實也沒有太多條條框框以及嚴格的界限。如果一款遊戲玩法無與倫比,那給主角加上配音也並不會讓它變得遜色;如果一款遊戲的氣質是寧靜的,那麼無論它多麼重視劇情,讓主角保持沉默也並不違和。
歸根結底,讓主角說話還是閉嘴,只是兩種不同的表現形式。主角說話有利於塑造一個更加深入人心的人物,主角沉默則更利於玩家將自己投射到角色中,兩者並沒有高下優劣之分,最終還是看用法是否恰當和遊戲品質本身。
從某種角度看,“啞巴主角”這個設定充滿著復古氣息,它對應的是電子遊戲技術力不足,形式尚在模仿桌面遊戲的時代,但這並不代表它一定會成為時代的眼淚。如果要類比,它有點像“畫素風”和“低多邊形風格”,看似落後於時代,但仍然能憑藉獨特的魅力散發光芒。
參考資料
Opinion:Shut Up And Save The World: The Silent Protagonist
GDC Online: Valve Writers' Candid Thoughts On Creative Process
Why Grand Theft Auto 3 has a silent protagonist
亞特魯·克里斯汀逸聞錄
作者:張耀
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287081.html
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