花那麼大功夫在遊戲裡造廁所,圖什麼?

箱子發表於2021-05-13
這是一篇有味道的文章。

廁所,在人類歷史長河中是一個至關重要的存在。我們們西周時期便有文字記載古人“掘地為廁”,拉滿了用土給填上,然後再開個新坑。兩千年前的羅馬人也會沿著牆邊的一排大理石挖洞,講究點的貴族還得讓奴隸“暖廁”,保證自己在方便時貼著屁股的石頭不會那麼透心涼。

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興許是祖宗留下的基因作祟,當我在遊戲裡看到廁所的時候,總是會產生種想去一探究竟的衝動 —— 期待奇遇、尋找隱藏道具,或者只是看看有什麼可以互動的東西。

雖然大多數情況下,廁所的遭遇都和急切等待著你拯救的世界沒什麼關係,但有很多遊戲設計師卻認為,他們筆下那些千奇百怪的“人類聖所”可是充滿了靈魂。

一門填充世界的手藝

恐怖遊戲《SOMA》中有一個非常奢侈的廁所,這裡的“奢侈”當然不是指場景有多富麗堂皇,而是他們把相當多的開發資源投入到一個轉瞬即逝的次要區域裡,實在是有點任性。

如果你在遊戲流程的前十分鐘抽空去廁所看看,會發現刮鬍刀、洗面奶、浴簾,噴頭的開關幾乎都能互動。特別是馬桶可以用精巧來形容,座圈跟手把能夠做到精確控制,沖水時旋轉的波紋在池子裡打轉,特別寫實。

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你甚至能把《SOMA》的廁所弄成這樣

不僅如此,要是把一個塑料玩具扔到馬桶裡沖水,一組神祕的數字就會出現在螢幕上。它涉及到一系列 ARG(平行實境遊戲)玩法,最終指向《SOMA》安裝目錄中 _supersecrets.rar 檔案的密碼,壓縮文件裡包括作品早期的素材和廢案,可見這家制作過《失憶症》的工作室對廁所有多大執念……

即使如此,負責創造這間廁所的亞倫·克利福德(Aaron Clifford)還是感到遺憾:“廁所不錯,但是沖水的那部分我不太滿意。使用粒子系統不可能弄出像樣的旋轉效果,所以我選擇用動畫來呈現水的紋理,它沿著一個多邊形的長條移動,然後我再扭動長條,讓水順著池子滑下去,它的表現不怎麼到位。”

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為什麼要花這麼大功夫來搗騰廁所呢?很多開發者都提到了一個理由:用互動性來烘托可信的世界。

比如《生化奇兵2:女神的巢穴》的首席設計師史蒂夫·蓋諾 (Steve Gaynor)認為,廁所之所以有價值,反而是因為它們與遊戲沒有真正的關聯,可以肆意用一些功能化、互動的東西來展現真實性 —— 如果有廁所,那就應該有馬桶,如果有馬桶,那就應該可以沖水,至少玩家會抱有這樣的期待。

遊戲設計師楊若波把事情說得更加直白:就是多花點錢來表現遊戲的細節“很強”嘛。雖然看上去像是在浪費精力,但就和電影中一些道具可以讓場景顯得更加豐富一樣,廁所也能夠讓遊戲變得生動。

不過楊若波設計的廁所大概已經喧賓奪主了,他最有名的作品應該是《Radiator》(散熱器)系列,還有一款叫做《Rinse and Repeat》(重複清洗)的遊戲也一度出圈,玩家可以在廁所裡給基佬搓澡,那個鏡頭給人留下的印象無疑遠大於遊戲的其它部分。

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Rinse and Repeat

給基佬搓澡可不可信我不知道,但玩家在進入廁所時確實期待著有東西可以互動,這恐怕已經是一種預設。

隨手舉幾個例子,《無主之地》的廁所裡能夠翻到手榴彈,《反恐精英》的馬桶裡會有爆炸的大便,在《寂靜嶺2》裡,詹姆斯得從屎堆裡找到自己的錢包,《狙擊精英 V2》的糞坑上插著一根金條……每款遊戲都要上演一出“廁所奇遇記”。

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《狙擊精英 V2》馬桶裡的金條

之所以已經快要腦洞大開到收不住的程度,Arkane 工作室的肖恩·埃利奧特(Shawn Elliott)覺得這是開發者和玩家之間的相互影響,包括他們在製作《羞辱》和《掠食》等互動性極強的作品時,也運用了不少廁所場景,想要給人們帶來一些小驚喜:“沖水馬桶普及後,設計師可以圍繞著馬桶在它內部和周圍新增內容,鼓勵玩家進行探索,接著又推動(其它設計師)延續這一傳統。”

順帶一提,埃利奧特正是往《生化奇兵 無限》馬桶裡塞土豆的始作俑者,靈感來源於他以前在哥倫比亞大學搞的行為藝術,他當時也往現實裡的廁所裡放了一個土豆,想看別人有什麼反應。

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值得一提的是,《生化奇兵 無限》廁所裡的這顆土豆可以吃

有時我們甚至可以從廁所的設計中窺探一家工作室的個性,佐治亞理工大學文學、媒體與傳播學院的教授珍妮特·默裡 (Janet Murray)認為,遊戲中廁所帶來的效果,就好像是程式設計師在向我們“打招呼”,這種形式深化了世界的沉浸感。

畢竟遊戲設計也是一門“填充世界”的手藝,在一部分開發者眼中,人們可能不清楚阿姆斯特朗迴旋加速式阿姆斯特朗炮的內部構造,廁所就不一樣了,你每天都要用,而且利用固有印象反而能通過很多簡單有趣的互動帶來驚喜。雖然辦公室和儲藏室等空間也經常能看到,但要讓它們顯得自然得付出更多精力。

誰上廁所沒個情緒?

廁所在遊戲中獲得更加細緻的描寫,可以說是伴隨著 20 世紀 90 年代 3D 圖形的發展而來。通過各種互動元素,它們逐漸可以表達一些製作者的複雜情緒。其中有一種情緒最為明顯,就是利用廁所來逗人發笑。

1996 年發售的《毀滅公爵 3D》大概是表現得比較露骨的一個,玩家不僅可以對著小便池解放一下(此時公爵嘴裡會冒出一句“呃~爽多了”),還能照照鏡子,開啟隔間門對著外星人的屍體“上下其手”。

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而且要是周圍沒有廁所,公爵還能主動創造廁所,像是把某個 Boss 的頭砍下來當馬桶,坐在上面翻閱今天的報紙。實際上這款遊戲裡的廁所還有一些功能性,讓玩家在方便時恢復 10% 的生命值。

到了《007 黃金眼》,Rare 往廁所裡塞了一大堆全副武裝的士兵。好吧,可以理解成是因為他們在描繪一個軍事設施的廁所,外面的物資運不進來,衛生紙儲備太少,大家得拿著 KF7 Soviet 步槍爭搶資源……

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007 黃金眼

不過說起衛生紙,《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》中的一個支線任務顯然更為經典。如果把衛生紙遞給一隻從馬桶深處伸出來叫喚著“紙……請給我紙……”的手,可以拿到心之碎片。

別忘了還有以屎尿屁著稱的《松鼠庫克倒黴的一天》,考慮到其中一些 Boss 戰場景會引起生理不適,這裡就不展開講了。

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塞爾達傳說:梅祖拉的假面

相比上述這些老遊戲,近期的作品在廁所笑話方面會表達得更加收斂一點。

《英雄不再》系列是把廁所當成存檔點,當主角特拉維斯進去後,會出現一段“脫褲 - 坐下 - 舒爽”一氣呵成的小動畫。《潛龍諜影5:幻痛》裡有一盤“別緻”的磁帶,開啟一聽是某位士兵在廁所裡大聲拉屎的聲音。而在《集合啦!動物森友會》中,吃完水果本來有個計數能量,每吃一顆水果能挖一棵樹,但如果玩家期間使用了馬桶計數便會清零,如廁時音效也不一樣,非常有意思。

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《英雄不再》系列的作者須田剛一也模仿了一出“廁所存檔”

個人認為,廁所笑話變得沒那麼多和沒那麼露骨一部分原因,可能是隨著千禧年以來遊戲紋理、貼圖、光效細緻程度的提高,很多開發者有條件轉向另一種情緒 —— 汙漬、血液、屍體,絕望以及恐懼。

Frictional 工作室的創意總監托馬斯·格里普 (Thomas Grip)認為,廁所是塑造恐怖氛圍的絕佳場所。試想一下現實裡的公共廁所,要在“被人包圍”的情況下幹一些隱私的事情,會有潛在的緊張感。

除此之外,廁所的白色底色可以和汙漬、血液形成強烈的對比,開發者還能利用隔間、馬桶來隱藏或暗示有什麼可怕的東西,配合滴滴噠噠發響的水池,以及不知道會冒出什麼怪物的鏡子,發揮空間很大。

包括之前提到的《SOMA》,考慮到 Frictional 這十幾年來開發和發行的六款遊戲都是恐怖遊戲,格里普的理論確實有一定道理,很多例子也能夠佐證這一點。

在初代《生化奇兵》的銷魂城中,從廁所你就可以看出這兒不是擺脫社會和宗教憂慮的夢想之地,年久失修的廁所伴隨著霓虹燈標識,一具快要幹掉的屍體躺在馬桶邊,池子裡的威士忌瓶子勾勒出它主人在臨死之際的無奈跟絕望。

《寂靜嶺4》將廁所打造成連結現實跟虛幻的橋樑,很長一段時間內,走出被困房間的唯一方法就是鑽過廁所的洞,但隨著劇情推進事情會變得越來越詭異,環境也將發生變化。

而《寂靜嶺》電影的廁所隔間裡更是出現了一頭極為可怕的怪物,他的腳踝被帶刺的鐵絲纏住,綁在腦袋後面,眼睛蒙上黑布,一邊痛苦地尖叫,一邊以壓著生殖器的姿勢爬行,腐爛周圍的事物。

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《寂靜嶺》電影裡的廁所怪物

廁所在這部作品中是一個承載關鍵故事的場所,牽扯到一名角色在廁所中受難的童年,而那頭怪物便是當時作惡的人,他的醜陋樣貌恰恰對應曾經的惡行,被施予了永恆受到折磨的詛咒。

當然,廁所並不止有搞笑和恐懼兩種情緒,如今早已可以用來描述一些更深刻的內容。

比如《生化奇兵 無限》的廁所諷刺“雲中之城哥倫比亞”不是什麼烏托邦(對映現實就是講美國),有一些廁所是給白人用的,裡面裝著鍍金水槽和華麗的紅色窗簾。還有一些廁所是給有色人種跟愛爾蘭人用的,牆壁上的瓷磚都開始掉色了。黑人更慘,他們的工作是把廁所給弄乾淨。

花那麼大功夫在遊戲裡造廁所,圖什麼?

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《生化奇兵 無限》中的廁所也利用色調來表達了人種地位有別

從沒什麼意義,演化為互動和情緒的實驗室,再變成敘事工具,廁所在遊戲中被描繪得越來越細緻的誘因,恐怕是有人想利用熟悉空間的反差來吸引眼球、捕捉玩家的心理,但反過來我們又能看出開發者的個性,找到很多有趣的元素,因此形成了一個正向迴圈。

或許正如《生化奇兵》設計師 JP LeBreton 所說:“如果玩家要求,遊戲中的每一寸土地都得為他們起舞。”

因此當你再次經過遊戲中的廁所時,不妨進去看看會發生什麼奇遇。

參考資料:
Bathrooms Without Bodies
What virtual toilets can teach us about the art of game design


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1120810.jhtml

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