增長點在哪、最花錢是什麼遊戲、出海該往哪走?一文看懂全球遊戲大盤!
全球遊戲市場快速增長,中國遊戲出海也進入常態化階段。而無論對平臺、發行還是開發者來說,我們都在尋找新的增長點。那增長何在?一定是來自新市場、新流量、新政策還有新產品的紅利機會。而過去一年遊戲市場大盤又呈現了怎麼樣的增長變化?同時對於大家希望參考對比的各項產品資料指標基準值又在那裡可以檢視呢?
2020年,誰最願意在遊戲中花錢?
最近羅斯基看到了一份來自 AppsFlyer 的報告《全球手遊行業基準報告》,這份報告是 AppsFlyer首次聯合Facebook Gaming 共同推出的中文報告,按照國家與地區、平臺和細分遊戲類別,高顆粒度展示全球手遊營銷指標基準。羅斯基研究了一下,發現《報告》基於 9 千個應用總計 96 億安裝的匿名彙總資料樣本,呈現安裝、留存、收入、營銷投入、成本、付費使用者佔比等多維度資料,並提供內文原始資料下載,展現了一副完整的趨勢地圖,幫助手游出海從業者深入解析全球市場變化。
(掃碼獲取報告)
報告針對不同產品型別玩法在不同國家市場的資料表現給出詳細的資料基準值參考,資料資訊含量較多。這裡我們只從報告資訊中,摘選了市場增長方面一些有價值的資訊點:
1、這些遊戲的使用者更願意花錢
2020年,重度遊戲與博彩遊戲的資深使用者更願意花錢。RPG 遊戲表現尤為突出,十分之一的使用者願意氪金。博彩遊戲付費使用者佔比 12 月較 2 月提升 38%。
2、這些國家地區的玩家更願意花錢
全球主要市場中,發達市場付費使用者佔比是新興市場的 4.5 倍。美國、英國、日本和韓國分別較新興市平均水平高出 24%、26%、16% 和 35%。韓國付費使用者佔比尤其高,較發達市場高出 30%。
3、iOS 端使用者更願意花錢
按照平臺細分,iOS 端付費使用者佔比超過 Android 端五成。總體來講,iOS 主導型市場的使用者比 Android 主導型市場的使用者更捨得花錢,因此應用內消費更高。其中在2020 年 2 月,iOS 端(25%)較 Android 端(11%)付費使用者佔比甚至高出 130%。
過去的一年,是什麼令廣告主花去更多的錢?
1、新冠疫情加上隱私新政的衝擊,iOS 端 CPI 上揚 20%
遊戲應用 iOS 端每安裝成本,也就是 CPI 全年提升 20%,導致非自然安裝量走低。業內對於隱私話題的持續討論,開啟 LAT 使用者比例增加 40% ,遊戲應用廣告的受眾規模縮水。另一方面,疫情加速企業的數字化轉型程式,又助長了使用者需求,最終促成 CPI 價格激增。全球來看,iOS 主導型市場穩居前排,美國 CPI 定價上揚超過 20%。
2、買量最貴的遊戲型別是哪一些?
RPG 作為成本最高昂的遊戲型別,在 2020 年 CPI 還上漲了 34%,下半年 CPI 超過 10 美元。其他經歷獲客成本激增的遊戲型別還有博彩(+35%)、猜謎(+32%)和策略(+20%)遊戲。
高企的 CPI 價格,導致重度遊戲、博彩遊戲應用安裝量佔比縮水。博彩遊戲安裝量佔比下降 23%、RPG 下降 16%,這兩類遊戲 CPI 價格最高且增幅最多,導致安裝量驟減。
2020 年博彩遊戲應用獲客花費接近 140 萬美元,是手遊平均獲客花費的兩倍多。2020 年,美國市場遊戲應用平均獲客花費為 $52.7 萬,是全球各市場平均水平的 3.5 倍。
3、CPI 上揚,各種遊戲型別的媒體成本不斷上揚,iOS 端尤甚
CPI 成本走高,非自然安裝量下跌,iOS 端營銷預算 Q4 較 Q2 提升 15%,同期 Android 端預算僅提升 7%。
休閒遊戲下半年較上半年,營銷預算增加 25%,增幅較高的還有博彩、動作和策略遊戲。從 Q2 開始,迅猛增加營銷預算的遊戲型別還有動作(+34%)、策略(+26%)和猜謎(+17%)遊戲。
綜上,全球大部分地區大多數遊戲型別 CPI 價格上漲,隨著業內對資料隱私的討論熱度持續增加,開啟限制廣告追蹤(LAT)使用者比例也不斷上升。iOS 端各項指標受到重創,對於 iOS 主導的發達市場造成深度影響,這些市場使用者對資料隱私也更為敏感。
2020年遊戲大盤:休閒主導全球全面增長,但挑戰重重
1、大盤全面增長,但使用者表現強需求、低黏度
2020 年,全球手遊市場達到新高度,在下載量和收入方面均較 2019 年實現增長。但是高增長並未與高頻次的應用會話畫上等號。
各型別遊戲的活躍使用者比例未出現明顯變化,遊戲使用者傾向於切換不同的遊戲型別,而不是與特定一款遊戲持續互動。遊戲使用者表現出強需求、低黏度的特點。而重度遊戲是使用者黏度最高的遊戲型別。
2、中度遊戲和休閒遊戲實現最強增長
2020 年 Q2 休閒遊戲主導全球手遊增長——休閒遊戲 Q2 較 Q1 自然安裝量躍升 35%。
2020 表現尤為突出的猜謎遊戲, Q4 較 Q1 應用內購(IAP)收入提升三倍。動作遊戲 IAP 顯著提升 40%。休閒遊戲 Q2 收入增長 32%,並且 2020 年全年都維持了高水平。
2020 年中度遊戲安裝量首屈一指,中度遊戲中,冒險遊戲安裝量較去年同比增長 28%,模擬遊戲安裝量同比增長 25%。棋盤遊戲、休閒遊戲也滿載而歸,主要歸功於大批量下載遊戲的入門使用者。但是,博彩應用(無真錢交易)在 2020 年逐漸失去玩家青睞,Q4 較 Q1 安裝量下跌 25%。
縱上,提升使用者黏度是廣告主面臨的一項難題,雖然當前使用者需求高漲,但留存指標顯示使用者流失嚴重,解除安裝率居高不下。
中國手游出海,我們應該重點關注哪些機會點?
1、印度超越美國,成為全球手游下載量第一的市場
2020 年印度市場遊戲應用下載量攀升 25%,佔據全球遊戲總下載量 12%,超越了佔比下降 15% 的美國。由此,2020 年全年,印度應用內購(IAP)收入翻了三倍。
印度市場雖然每使用者平均收入較低,但是買量成本也較低。印度是一個廣闊的市場,仍有許多增長空間。印度市場愈加成熟,遊戲玩家也逐漸轉向更加高難度的 RPG 遊戲、街機和模擬遊戲。休閒遊戲和猜謎遊戲也取得可觀增長。2020 年印度 IAP 收入翻了三倍,基本可以歸功於重度遊戲所取得的增長。
2、新興國家應用內購(IAP)收入激增
雖然印度和巴西付費使用者佔比較發達市場略遜一籌,但由於這兩個市場人口規模龐大,使用者數量激增,2020 年收入喜人:印度遊戲應用收入翻了三倍,巴西遊戲應用收入是去年的 1.25 倍。
印尼市場也有令人驚喜的表現。除了美國,其他發達市場遊戲應用下載量均有所減少,西歐、日本和韓國市場在 2020 年的安裝量佔比均縮水。
3、iOS 端安裝量減少,美國遊戲應用總安裝量經歷滑坡
2020 年美國遊戲應用總安裝量減少 15%,大部分遊戲安裝量均呈現下降趨勢。美國是 iOS 主導型市場,受到較大沖擊。美國遊戲使用者對模擬、冒險和休閒遊戲表現出更強烈的興趣與關注度。
4、印度、拉美和中東手遊市場增速最快
2020 年全球手遊市場中,已開發國家遊戲應用佔比縮減。印度、巴西、墨西哥和中東國家等新興市場在全球手遊市場中佔比上升。
移動遊戲行業的不確定性,需要你我來共同解答
目前,移動遊戲行業的未來仍存在許多不確定性:這是由於——1)疫情對經濟帶來了深層影響,2)企業數字化轉型加速、媒體成本上揚,遊戲應用競爭加劇,3)移動營銷領域逐漸步入隱私至上的新時代,用於優化廣告的資料將有所受限。
未來趨勢將如何進一步演化?現在下定論還為時尚早。而對於文章中提到的種種關鍵問題,實際上,在AppsFlyer與Facebook Gaming共同推出的《全球手遊行業基準報告》中都有更為詳盡的闡述,以及對應給出了建議與行動指南。想要讓你的遊戲實現更好的運營效率,歡迎下載本報告!
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tPaqwoqCfCNJLZslKAVwnw
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