中國的雲遊戲應該是什麼樣的?

遊資網發表於2019-12-18
2019年,隨著谷歌Stadia雲遊戲平臺的正式上線,雲遊戲重回大眾視野。國內外各大公司紛紛入局雲遊戲,給整個波瀾不驚的遊戲行業注入了一股新的生機。自今年中下旬開始,雲遊戲概念股出現不同程度的漲停。同時,隨著5G時代的到來,雲遊戲作為5G新應用領域,也引起了高度關注。

國內運營商、雲服務商、硬體商和內容廠商正以不同的方式快速佈局雲遊戲。騰訊作為雲遊戲的排頭兵,今年先後釋出3個雲遊戲平臺(START、騰訊先遊和騰訊即玩 ),雲遊戲服務平臺GameMatrix,騰訊雲也推出雲遊戲解決方案。

中國的雲遊戲應該是什麼樣的?

類似場景在 2010 年曾經出現過。當時美國最大的 DVD 租片服務公司 Netflix 公開表示要將旗下所有內容和構架送上雲端,不再自建資料庫,與亞馬遜 Prime 同臺競爭全球市場。這個讓人覺得“瘋狂”的決定為 Netflix 的全球擴張打下了牢固的技術基礎。時至今日,Netflix 全部資料都採用雲端儲存,全球使用者超過 1.58 億,一舉成為全球最大流媒體巨頭,這份成就大部分 要歸功於當初正確的雲端戰略。

雲遊戲仿若一股巨浪奔襲而來,但依然備受質疑。

12月9日,在騰訊雲媒體開放日-雲遊戲專場上,騰訊研究院研究員俞點和騰訊視訊雲業務總經理李鬱韜剖析了雲遊戲市場現狀以及未來的發展,會後Gamewower亦與兩位嘉賓就雲遊戲市場的一些問題進行了交流。

為什麼要搞雲遊戲?

眾所周知,雲遊戲的特點是免配置、免下載和跨終端,它所要為行業解決的問題是,讓玩家省錢、省力、省事地進行高品質的遊戲體驗,這意味著雲遊戲必須要保證一個更低的延遲,更好的遊戲畫質。

換言之,如3A級遊戲大作、多人線上對戰的網路遊戲大作在雲遊戲平臺上不僅要給玩家更為流暢的遊戲體驗,同時還要保證遊戲的畫面、音效質量等不輸於現在這種依託於終端裝置的遊戲體驗(本地資料+網路資料傳輸)。

中國的雲遊戲應該是什麼樣的?

騰訊研究院《雲遊戲產業發展與趨勢報告》指出,雲戰略是未來網際網路發展的成功要素,對現如今的遊戲產業發展具有極大的參考價值。雲遊戲給遊戲產業注入了新的強大基因:硬體不再成為桎梏,主機、PC 和手機三端合一,這種新基因會給產業帶來根本性的變化,玩家的體驗模式和付費模式都面臨著鉅變。正如智慧手機剛剛崛起之時,很難想象到如今手遊百花齊放,品類繁多的局面。遊戲本身模式上的改變將會極大擴充套件遊戲的創新邊界,新的互動方式和遊戲型別將在接下來的幾年陸續出現,使用者的搶奪將比任何時候都要激烈。

雖然雲遊戲的前景看似非常廣闊,但從今年的市場發展以及權威機構對未來幾年的市場預測來看,形勢並不是非常樂觀。

近期IDC釋出的《2020 全球智慧終端趨勢預測》報告指出,2020年全球雲遊戲付費使用者數量不超過1000萬。Newzoo的雲遊戲研究報告也指出,2022年雲遊戲潛在使用者將增長至1.24億,顯然在短期的3-5年內雲遊戲使用者,尤其是付費使用者的增速難以呈現爆發式的增長。這意味著,此刻投身雲遊戲將面臨巨大的且長期的成本投入。

即便如此,俞點認為雲遊戲是遊戲產業競爭的關鍵陣地,她向Gamewower表示:“雲遊戲是遊戲產業的一次基因進化。未來,雲遊戲將成為遊戲產業競爭的關鍵陣地,誰搶先佔領雲遊戲市場,未來就更有可能把握住遊戲產業的命脈。”

李鬱韜認為,2020年是雲遊戲爆發的一年,爆發的解讀有很多種方向,可能在某一個應用場景,真正迎來獨有的價值。他說,“其實遊戲市場一直是在高速發展的,中國遊戲網民5億左右的規模,雲遊戲在訂閱模式的場景下可能會逐漸蠶食取代一部分現有遊戲市場份額。還有很多使用者沒有接觸遊戲,但云遊戲的誕生,可以促使他們成為遊戲使用者,這很像以前我們手機上視訊使用者有一兩億,但因抖音、快手的出現,大量四五線城市使用者也開始看短視訊。”

“我們覺得在未來5年,中國雲遊戲市場將是一個高速發展的市場,不僅是對原來的遊戲市場的重新洗牌和分配,同樣也會挖掘到除以前遊戲市場之外的商業化機會。”李鬱韜說。

雲遊戲未來挑戰與風險

雲遊戲作為一項新興技術,未來將面臨著風險和挑戰。

據俞點介紹,雲遊戲的未來推廣上將會遇到來自三個方面的挑戰:

第一,未必能夠全面覆蓋基礎設施。雲遊戲的必要基礎設施是固定和移動寬頻網路,但並非所有國家都可以達成行動網路的全覆蓋,以及高頻寬支援,包括中美等大多數國家都需要進行大規模的基礎設施改進;

第二個,穩定高速網路。雲遊戲的流暢體驗需要穩定高頻寬的網路支援。4G 網路可以支撐部分對頻寬需求較小的遊戲,比如卡牌、MMO 等休閒類、非即時類的手遊等,5G場景下則可以支撐更多型別的遊戲。

但就目前看來,中國的平均網路頻寬會給雲遊戲的發展帶來一些限制,由於中國寬頻網路質量東西部和 南北部差異較大,會給雲遊戲在中國西部和北部地區的發展造成一定影響。

第三,缺乏標準傳輸協議。全球多家雲平臺之間目前並沒有形成標準的資料傳輸協議,缺乏標準資料傳輸協議的雲遊戲難以在不同平臺之間傳遞資料。不同雲系統和不同終端之間的資料傳輸方式目前各家都有一定差異,在雲遊戲未來的發展中,需要全行業標準的雲服務網路通訊協議來支撐不同雲平臺間的資料流動。

雲遊戲面臨鉅額的長期開發成本和商業化模式探索。作為一種新興技術,雲遊戲開發難度高,成本十分巨大。目前看來,開發成本主要有三方面:一是技術研發的成本、二是超大體積伺服器的建設成本、三是頻寬升級帶來的硬體成本。

據谷歌透露,Stadia雲遊戲平臺將成為谷歌重要的戰略方向之一,預計在 2019 年投入 130 億美元用於基礎設施建設和資本支出。

從目前情況來看,各家廠商的商業化模式仍處於探索階段,雖然大部分平臺選擇通過訂閱模式來收費,但每月20美元不到的價格離盈利還相去甚遠。雲遊戲平臺如何挽回成本?這是各家廠商都必須解決的問題。

雲遊戲還將面臨資料安全與使用者隱私問題。在雲端計算架構下,使用者資料的所有者和保管者分離,資料的所有權與保管權分離,雲端使用者的資料安全由誰來保障?除了防治資料洩露損壞問題,還要預防挪用使用者資料的情況。面對雲資料安全可能面臨的危機和資料安全需求,需要加速構建雲端計算使用者資料保護標準與信任體系。

雲遊戲未來應用:直播、互動、網咖等

拋開雲遊戲的技術與市場環境等挑戰外,雲遊戲到來對一個產業甚至是洗牌性的影響。Gamewower認為主要表現在以下幾個方面:

首先是即點即玩,玩家可以在短短几秒的時間內進入3A遊戲,4K、60幀高畫質的3A遊戲畫面,玩家可以快速體驗。除此之外,像應用寶、OPPO遊戲中心等落地的雲試玩場景,可以幫助玩家更好的作出決定。玩家在選擇是否要下載一款遊戲前,可以先體驗到簡版的雲遊戲,之後再決定是否下載,這樣的雲試玩方式能夠提高遊戲的留存率,降低玩家的遊戲下載成本。

其次是全新的互動方式。在傳統的直播中,主播與玩家的互動方式主要是打賞、觀看互動等,而云遊戲所能帶來的新的互動方式是玩家可以加入主播的遊戲程式與主播共同遊戲。這樣一種互動方式是前所未見的,將會顛覆現在的遊戲直播平臺。

再者是視訊平臺內容形式的變革,雲遊戲的一個優點是資料傳輸過程本是在看影片,遊戲過程中螢幕並不承擔觸控操作。換句話說,只要視訊網站能夠正常執行,雲遊戲服務便能執行。

近年來,以騰訊視訊為代表的視訊平臺,正在嘗試推出互動電影/劇集,一種全新的視訊內容形式。這種內容形式,強調的是互動,使用者與內容之間場景化互動,最具有代表性的先驅莫過於《黑鏡》。

在遊戲領域,近兩年出現的以多線劇情、互動為主的新遊戲形式稱之為互動劇情遊戲。而網遊中常見的兩種玩法是PVP和PVE,如果未來雲遊戲服務成熟應用在視訊平臺,那麼內容的形式將有望出現人與人,人與場景之間的互動。

像國內愛奇藝、騰訊視訊、優酷,以及主要的遊戲直播平臺,如鬥魚、虎牙,甚至短視訊平臺、比如抖音,他們有能力提供視訊服務的地區,都是雲遊戲能夠開展業務的場景,這已經覆蓋了數億的現有使用者,中國玩家已能通過視訊網站實際使用雲遊戲。

另外,李鬱韜提出了雲網咖的概念。以前運營一個網咖/網咖,場地、硬體是不可避免的成本,如果使用雲遊戲服務,未來則不需要買電腦主機,只需要買顯示器和路由器盒子接到雲遊戲上,可以把日常的遊戲全部打包計算節點,這種中心集約式網咖模式未來可能大大降低連鎖網咖/網咖的運營成本。

雲遊戲內容商怎麼算賬?

谷歌作為今年雲遊戲的主角,卻開了一門啞炮。

11月份,谷歌Stadia正式迎來公測,雖有如《真人快打 11》《最終幻想 15》《古墓麗影:暗影》《刺客信條:奧德賽》等諸多大作,但是口碑依然遇到了前所未有的滑鐵盧。很多西方媒體對Stadia更是大打差評。有人如此評價Stadia,雲遊戲是不是機會不知道,但是谷歌Stadia一定做不起來。

中國的雲遊戲應該是什麼樣的?

談及Satdia遭遇口碑滑坡一事時,俞點說:“延遲高,特別貴,原先以為每個月花9.99美元或者20美元可以有一個非常好的遊戲體驗,但後來發現不僅要花149美元買裝置,還要為遊戲單獨付費。假設一個玩家已經有一臺200美元的PS4,已經花80多美元買了《荒野大鏢客2》,還有必要買一個Stadia裝置嗎?顯然是沒有必要的,這必然迎來口碑很大滑坡,但我個人覺得口碑還是能回來的。”

谷歌Satdia玩脫事件的確讓很多人對雲遊戲更加遲疑,但並非是質疑雲遊戲的根本原因。其實從一開始,很多玩家尤其是主機玩家對雲遊戲便不買賬。因為這些主機玩家至少人手一臺主機裝置,他們是根據遊戲作品選擇遊戲平臺,現在雲遊戲平臺能玩的遊戲,他們在其他主機平臺也能玩,因此沒有必要轉到雲遊戲平臺。況且現在的硬體裝置配置和效能已經非常高,且價格壓得很低,頻寬方面的提速也滿足了遊戲的正常需求,面對一個新興的遊戲平臺,新的遊戲形式,在雲遊戲還未成熟到成為主流的前提下,作為玩家嘗試的意願是非常低的。

而對於遊戲廠商來說,他們的意願則更為重要。移植對於遊戲廠商來說成本並不高,只要雲遊戲平臺願意支付一筆費用,同時在定價方面只要不影響主流遊戲平臺和已經付費的玩家(雲遊戲平臺現在主要是做訂閱模式),那麼他們是願意與雲遊戲平臺合作的。

但移植終歸是早期過度的做法,這些遊戲廠商,尤其是國內遊戲廠商對於雲原生遊戲的開發意願又如何呢?實際上現在影響他們作決策的是ROI,投入產出比到底劃不划算。

雲遊戲使用者規模的限制,即便開發一款原生遊戲大作,那也只是叫好不叫座。或許,雲遊戲平臺會找一些大廠定製雲遊戲產品,支付一筆費用,但這種模式從一開始就已經限制住遊戲廠商和雲遊戲平臺。一是雲遊戲平臺每年能拿出多少錢去找遊戲廠商開發遊戲,好的遊戲創作週期很長的,短則兩三年,長則五六年,那麼一年有多少款好的定製遊戲作品能夠上線雲遊戲平臺呢?二是,遊戲定製開發這種模式較之於正常的從投資研發到發行運營,並未形成一個健康的產業鏈閉環,若是雲遊戲付費使用者規模不能快速爆發式增長,這將是長期燒錢行為;其三,能夠拿到雲遊戲平臺定製開發的廠商數量極為有限,那麼其他廠商該怎麼辦?

R星的《荒野大鏢客2》投入了2000人開發,研發8年時間,花了8億美金,雖然第一個月回本了,但ROI還是太低、人力消耗太大,整個生命週期算下來,主機遊戲的ROI可能是3倍。而中國的遊戲卻不是這麼玩的,投入幾千萬研發費用,用時一兩年,幾個月內ROI是200%到300%。

所以,在國內大公司一般不做3A單機遊戲,但會促使一些中小型公司轉型去做。中小型公司會去做ROI相對低的型別,雖然達不到3A的質量,但這些遊戲滿足了中國使用者的需求。但是,這又帶來一個問題,便是版號的問題。現在版號依然還是短缺的,與其現在這個階段做一款雲遊戲,為何不選擇做一款手遊呢?這筆賬,遊戲廠商算得明白。

中國的雲遊戲應該是什麼樣的?

因此,Gamewower認為,現階段我們在推動雲遊戲在國內落地發展時,應該要弄清楚四個問題:雲遊戲的使用者到底是哪一群人?雲遊戲平臺需要什麼樣的內容?研發內容的廠商又是那一群人?如何變現?

李鬱韜將雲遊戲使用者劃分為重度玩家、一般玩家和無所謂的玩家三類,他說:“不可否認在當前階段,因為技術不成熟,條件不成熟,導致雲遊戲可以實現的場景非常有限,可能還不能滿足這三類玩家的需求,隨著時間推移我們預判幾個可能會出現,第一個獨佔式雲遊戲,或者有獨特玩法雲遊戲出現;第二個是雲遊戲和其他的社交媒體結合,這個一定會吸引到中端或者是更低端玩家,因為他們每天看的是短視訊和直播,可能沒準哪一天就變成雲遊戲使用者了;再往後可能逐漸蠶食中間那一部分,可能我也會花錢買遊戲主機,也會花錢買正版遊戲的使用者,他發現到處都是雲遊戲,我買雲遊戲跟買主機遊戲體驗差別不大,成本差別不大甚至更便宜,我何不買一個雲遊戲呢,就像現在看視訊網站可能也毫不猶豫的開一個會員,可能10年前大家根本沒有這個動力去開。”

從產業生態來看,國內和國外,特別是中美和中歐遊戲市場形態、使用者形態是完全不一樣的。中國超過80%的使用者是手遊使用者,而歐美超過70%的使用者是主機使用者。雲遊戲基於整個遊戲市場進行發展,現在雲遊戲平臺上出現大量玩家所熟悉的遊戲,比如MMO端遊,還有一些手遊,而谷歌Satdia推出的主機遊戲比較多。

“這時候我們在想什麼遊戲適合中國玩家?中國遊戲玩家評價是確實比較初級的,為什麼?他們對於遊戲欣賞水平,對於固定型別的遊戲傾向並沒有完成,我們中國遊戲社交性很強這是一個特點,但這既是我們的優勢,也是我們的劣勢。在雲遊戲到來時,當PC主機和手機之間,端與端的鴻溝被打破了時,我們可能面臨一點,就是來自於主機遊戲的降維打擊,我們防守的線就是我們使用者的習慣。”

“我們去年提過一個概念’中國遊戲要有償製造’,不然面對未來發展,我們無法承接來自於育碧等強大廠家的打擊,但是我們遊戲玩法包括運營方面還是有得天獨厚優勢的,所以現在就中國雲遊戲本身來講我們是向中度玩家,輕度玩家提供試玩,或者雲遊戲初期做比較好宣傳的入口,大家先試玩一下。”俞點說。

俞點認為,由於中外市場和使用者形態的差異,中國雲遊戲的發展一定要適合中國的國情,同時為了應對來自國外主流大廠的降維打擊,中國的雲遊戲一定是面向輕中度玩家提供試玩,這是初期比較好的切入口。

同時,她也向Gamewower談到目前雲遊戲研發商的情況,她說:“從我們現在角度來看,好像沒有小廠在雲遊戲平臺上從頭開始開發一個雲遊戲,絕大部分是大廠把已有遊戲往這邊遷移嘗試試水,等基本商業模型跑通以後,可能考慮怎麼投入去做雲原生遊戲,然後才會逐漸帶動一波中小開發者能夠跟風去做一些創業型遊戲。”

總結

雲遊戲目前仍然處於早期階段,雲遊戲技術是未來可能持續幾十年發展的技術,真正落地到現實中還有一定的難度,需要時間,遊戲公司掙錢還沒那麼快。Gamewower對雲遊戲未來三到五年的市場發展態度相對會謹慎一些,但長期態度是積極的。

正如騰訊研究院研究員俞點和騰訊視訊雲業務總經理李鬱韜所說,雲遊戲的爆發需要具備三個前提條件。一是軟體硬體基礎要跟上;二是需要等待爆款出現,雲遊戲爆款是什麼?大概率是原生雲遊戲;三是使用者習慣,要等使用者養成遊戲習慣和消費習慣。

現階段雖然是處於長期燒錢和商業模式探索的階段,但是像騰訊雲這樣的雲端計算服務廠商、硬體廠商等應該先行投資培育市場。現在想靠雲遊戲洗牌中國的遊戲市場還比較難,它不僅需要使用者,還需要優質的內容。對投資者來說,雲遊戲有自己的發展節奏,我們需要耐心等待機會。

*部分資料來自騰訊研究院雲遊戲報告

來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/c_bSLB4sh1eFz9xB62n3Rw


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