科普遊戲:是什麼?怎樣做?
兩週前,首屆中國科普遊戲大會在上海舉行。海內外專家對什麼是科普遊戲、如何發展科普遊戲等話題展開了探討。
在麻省理工學院教授T.L.Taylor的授權下,我們對其演講內容進行了整理,從海外視角出發,結合其他研究者的觀點,對科普遊戲、遊戲文化等話題展開一次討論。
作者:
牛雪瑩,北京師範大學藝術與傳媒學院研究生
劉夢霏,北京師範大學藝術與傳媒學院講師、“遊戲的人”檔案館館長
作為本時代的新興媒介,遊戲無疑已經在承擔各種各樣的社會作用。無論是遊戲化教育、遊戲+公益,又或是傳統的遊戲表達,都在逐漸展示遊戲積極影響社會的潛力。而這其中又有一個非常具有潛力的方向:遊戲+科普,也就是將遊戲應用於科學普及工作衍生出的種種可能。
張光斌、王小明等國內研究者2021年在《科普遊戲導論:遊戲賦能科學教育》一書及系列論文中提出了“科普遊戲”的概念,使得這一新鮮領域得以在中文語境下被討論。
與科普遊戲密切相關的英文概念之一,是Science Game,這一概念在國際上已經存在許多實踐。
例如,在Study.com網站對應用於課堂教學的Science Game遊戲進行了幾類區分:科學尋寶遊戲,通過建立謎語和拼圖形式來學習特定主題的“科學之謎”型別遊戲,以及利用知識列表記憶完成投接球的“敏捷思維球”遊戲,等等。
對於低幼年齡段孩子來說,遊戲更是學習知識的有效工具。
例如各種主題的PBS KIDS Science Games,在《Pond Life》《Make a Mangrove》兩款遊戲中,孩子通過遊戲的方式嘗試建立一個自然生態系統,並在這個系統中學習動植物生長的方式。
Mr.Nussbaum Learning+Fun網站也將遊戲按照適宜的年齡段進行了劃分,例如,以1-6年級為區間,有面向學生的鳥類知識科普遊戲《Virtual Birdwatcher》;以4-6年級為區間,有人體結構科普遊戲《Lonnie-Human Body Parts OnlineGame》等。
此外,還有以“以學為樂”為主題的謝坡德軟體(Sheppard Software)中《Food Chain Game》、《Animal Cell Game》等生物科普遊戲。
可以說,在世界範圍內,對於遊戲+科普已經存在許多探索。而從理論上看,Miller, L. M.在其研究中表明,通過science game進行的虛擬體驗在激發學生考慮STEM職業方面發揮了作用;R Tinati針對EyeWire遊戲(該遊戲是MIT的Sebastian Seung實驗室開發的能夠繪製神經元網路的電腦遊戲,目的是彙集普通人的力量來繪製大腦的神經元網路圖)進行分析以考慮玩家持續參與的動機,結論表明,學習科學知識、增進理解是玩家參與遊戲的主要原因。
就在本月,中國首屆主題為“科普產業的創新與變革”的科普遊戲大會在上海舉行,提出了很多令人興奮的問題與實踐案例。
在本文中,我們將首先呈現兩位國際遊戲研究者的分享——從國際視角看科普遊戲,給了我們一種更加平等、開放的角度重新審視科普遊戲的力量,也為我們理解遊戲、科普遊戲提供了寶貴的思考。接下來,我們也將講述我們對於科普遊戲的一些思考。
將遊戲作為一種“文化的力量”
美國麻省理工學院教授T.L.Taylor(T.L.泰勒)在科普遊戲大會上進行了名為《遊戲與電子競技文化的傳播》的演講。
泰勒首先指出,遊戲是協同創意的產物。
她認為,數字遊戲的來歷複雜,我們很難追溯單一的創作者或智慧財產權(IP)所有者,這實際上是一種協同創意活動的歷史記錄。在遊戲開發過程中,設計者推出一款產品,隨後被使用者修改,再通過遊戲開發者迭代開發而逐漸成熟——在刻板印象裡,我們常以為數字遊戲是非常固定化的人工產品,缺少可塑性。但實際上,遊戲其實一直在受到使用者的重塑。
因此,我們的重點應該是如何在變革正規化中理解遊戲新的含義、新的表現與參與形式等,而新的美學和見解都來自使用者選擇和實際的遊戲體驗。只有將遊戲理解為協同創造的結構,我們才能逐步全面認識遊戲的力量和潛力。
T.L.Taylor教授以視訊形式發言
其次,協同創造同樣延伸到了電子競技遊戲之中。
電子競技的源頭可追溯至小型草根社群,早期的電競公司通常也是由粉絲創立並經營。我們現在擁有並且熟悉的商業化電競在很大程度上被定位為娛樂產品。儘管十分好玩且吸引人,但有時卻掩蓋了電子競技潛在的社群力量。
事實上,無論是對個人還是集體而言,競技遊戲的魅力不僅在於對提升技巧或者徹底掌握一個遊戲,而是來自遊戲的體驗中的多方互助。儘管在高水平競技中有一部分是與個人水平密切相關的,但只有在戰隊成員的幫助下才能贏得比賽。
戰隊中有各種幕後工作者,選手指導、資料分析師等。他們在此過程中展現出了對電競行業中某一方向的熱愛與激情。遊戲的首選形式、遊戲的專業價值、電子競技群體的互幫互助、電競粉絲的力量等等,這些都指向電子競技行業中外行人所無法窺探的某種深層次的東西。
泰勒教授進一步指出了觀看就是參與。
她說,目前研究面臨著一個巨大的挑戰,即認識到非實際玩家——“觀眾”的重要性。自身並非高階玩家的那些觀眾,其實是電子競技的重要組成部分。觀看遊戲有著悠久的歷史,而對於花時間看直播的原因,觀看者給出了各種各樣的回答。
有些人將觀看遊戲作為一種娛樂放鬆形式;有些人覺得可以通過觀看專業人士玩遊戲受到啟發,學會如何玩某個職業;有些人覺得通過直播可以建立與同樣玩這種職業或者型別的玩家的聯絡;還有些人是為了一種所謂“環境社交”,即開啟直播營造了一種作為集體的一員與他人共同參與日常生活的感覺。
觀看比賽帶來的力量或者樂趣不應該被忽視,我們必須考慮到觀眾觀看直播時熱情的同時思考如何調動他們的積極性。我們必須瞭解遊戲不僅僅意味著是操作著鍵盤或者手柄,觀看遊戲同樣是一種遊戲方式。
而後,泰勒教授指出了參與的公平性。
她說,我們必須認識到遊戲已成為跨越瞭如此多的人口結構類別的主流活動,它不是僅限於年輕人、男人和任何多數族裔,我們再也不能過分簡單的按型別和性別將人分為不同群體。例如簡單聲稱男人喜歡這種型別遊戲,而女人喜歡另一種。由於遊戲已成為另外一種主流休閒活動,隨著參與鴻溝變得愈發明顯,我們更不應滿足於不公平的參與。
在研究的基礎上,泰勒教授幾年前還創立了AnyKey,這是一個致力於建設包容性遊戲空間的組織,這些年來舉辦了職業巡迴賽、網上認捐等一系列活動。
最後,泰勒教授請大家考慮遊戲作為文化的力量:遊戲文化是我們大家都能參與並與我們息息相關的一種文化。
她指出,遊戲是重要的,我們對它的理解或許不只關係到反思何為遊戲,更關係到創造一個我們想要的世界,我們或許應該進行廣泛的批判性思考,思考遊戲如何幫助我們構建一個想要的未來。
“玩遊戲總是意味著學習的過程”
會議上的另一位外國學者,來自科隆電子遊戲實驗室研究員卡特琳娜·蒂爾曼斯(Katharina Tillmanns)首先提到了嚴肅遊戲的起源,她指出,遊戲一直是人類和其他物種學會生存技能的開端。
在她看來,嚴肅遊戲(功能遊戲)的開發目的不僅是為了休閒娛樂,更是為了將知識、經驗或技能通過一種互動娛樂的方式與他人溝通分享的形式。我們可以把遊戲喻為良好教育正規化的具像化,但不應該把遊戲簡單的理解為“學習裝置”。
研究員Katharina Tillmanns以視訊形式發言
其次是遊戲的動作模式。她說,玩遊戲總是意味著學習的過程,而遊戲自身的多形態特性可以滿足不同的需求。
遊戲中的知識與價值傳遞是通過玩家與遊戲系統間的互動達成的,這個過程被稱作“程式性修辭”。學習和遊戲過程的關聯效能夠讓學生獲得很高的學習動力,並且能夠把學到的內容轉化到其他科目學習的場景中去,而玩家通過遊戲獲得的學習動力,以及玩遊戲過程中通過自主操作獲得的成就感,本身是高度相關的。
遊戲和其他媒介一樣,存在著人與人之間欣賞口味的差異,但也不乏有一些遊戲能夠觸動一代人的神經,甚至可以跨越代際和不同文化廣受好評的案例。通過借鑑這些遊戲,我們能夠看清如何設定遊戲的目標玩家群體。
最後是關於兩款科隆電子遊戲實驗室開發的遊戲。
第一款名為《普勒託利城門》(Porta Praetoria),這是一個面向12歲以上學生群體基於LBS地理定位的移動遊戲,在遊戲中玩家能夠體驗2000年前羅馬統治時代的科隆。
遊戲機制的靈感來自尋寶遊戲《Pokemon Go》,遊戲系統會把玩家引到城市指定的地點,尋找通向古代的時空之門,他們能開啟並穿過這個時空門,門的另一端展現了公元1世紀羅馬的建築的覆蓋實際街景的3D擴增實境畫面。
像《刺客信條》一樣,玩家需要在遊戲中完成任務以保證自己在遊戲裡“活下來”。該遊戲需要一定的團隊合作能力,即至少需要3人組隊才能開始玩,無法單人完成。因此,玩與學的核心在於遊戲限定的多人模式,以確保玩家通過細緻的協商討論再做出決定。遊戲故事將玩家放在不同的時代,並通過不同的現實場景分別獲得古羅馬時代的歷史知識。
第二款遊戲為《材料的世界》,該遊戲是可以在瀏覽器上玩的密室逃脫類的免費小遊戲,遊戲向學生實際運用材料特性的能力發起了挑戰。在遊戲中玩家通過時空隧道穿越到了10個不同的平行空間,在不同的時空旅行中,玩家會遇到不同版本的材料學教授伯訥特。每個時空都會有一個神祕的黑衣人,阻止教授完成他的工作,玩家必須運用線上課程《材料學基礎》中學到的知識來對付黑衣人。
通過這兩款遊戲的開發,科隆電子遊戲實驗室認識到在團隊中建立共同話語體系的重要性。他們指出,遊戲開發專家應深刻理解和尊重嚴肅遊戲中知識的價值,瞭解遊戲需要配合怎樣的教學方式——是為個人的獨立學習服務,還是為了滿足學習過程中特定的要求?這樣的設計能否有效的把全部課程的知識內容融合?
遊戲+科普:如何“+”?
值得欣喜的是,會上的中國學者與踐行者也表達出了與國際學界相呼應的聲音。
中國科學院院士、中國科普作家協會理事長周忠和表示,隨著技術的進步,科普模式也發生了改變。但他提醒,“過猶不及”,科普遊戲要讓遊戲玩家自願性地、非功利性地參與遊戲過程,並且要有一定的防沉迷措施。
上海科技館王小明館長針對科普遊戲溯源與演進進行了分析並展示了上海近幾年進行的科普遊戲實踐;台灣自然科學博物館館長孫維新表示,不要把遊戲發展成另一種“教科書”。科普遊戲不僅要有科學家參與,還要把藝術家、商業經營管理人、劇本創作人等也帶進來,讓科普變得有趣又有挑戰性。
中國科協科學技術普及部副部長廖紅所說,遊戲是人類的天性,藉助遊戲的魅力,激發人們探索科學奧祕的好奇,是科普發展中一項開拓性的工作。
本次大會還發布了《科普遊戲產業發展宣言》,作為本屆大會重要會議成果之一。首先,宣言表明,要認同科普遊戲的科普和教育目標,平衡科普遊戲的科學性及娛樂性,構建博物館全場景、可互動、深度學的體驗空間;其次,還強調了開展科普遊戲的系統性研究的重要性,強調構建多元融合的科普遊戲研發體系,培養高層次的開發者,推動科普遊戲規範化發展。
遊戲x社會:科普遊戲的四種模式
作為發言嘉賓,我們也參與到遊戲×社會分論壇的討論中,分享了對於科普遊戲的理解。簡單來說,我們將科普遊戲分為四種模式:
第一種是大家較為熟悉的功能遊戲、嚴肅遊戲、教育遊戲等,即為了某種專門的目的開發出的遊戲。這次會上展示的波克城市與上海科技館合作的拼圖識鳥之旅、探索鯨奇世界、滾滾跑酷等遊戲即此類科普遊戲的代表。
第二種是能夠發揮社會功能的現有的商業遊戲或作品遊戲 ,例如《大航海時代》、《文明》等應用於歷史教學,《我的世界》應用於和博物館的各種合作等。如果我們能把現有的遊戲搭配遊戲化的規則重新利用,將能夠讓許多被新一代年輕人遺忘的好遊戲重新發揮價值。
第三種是通過遊戲機制啟用線下場館,用一些線下的遊戲化機制來幫助觀展者發掘興趣點並調動其行動。比如通過尋寶、尋物等遊戲機制,加以適當引導,就能把觀眾漫無目的的觀覽過程變成一種充滿挑戰和趣味性的遊戲。像這樣的遊戲化機制並不需太大的經濟投入,主要是通過智力成本來對現有的資源進行再利用。
第四種是“共創”模式,即不只是為了某些人做遊戲,而是把那些原本特定群體的受眾聚合起來,通過一些易用的工具,讓他們自己為了遊戲主題而創作遊戲。這種方式不僅能夠節省為特殊群體設計恰當的遊戲的時間精力,還能夠把玩家納入整個遊戲的創作過程當中。
Taylor Kubota教授曾於《How playing games can help science》 中提到“結合公民科學、眾包和電子遊戲,您將獲得科學的發現遊戲——玩家在不考慮自身專業知識的情況下為科學作出貢獻的遊戲”。
在此前,我們已經對這種“共創”的模式進行過實驗驗證。我們堅信,不論是否是玩家,只要為人們提供合適的工具,他們都有針對社會議題來創作遊戲的能力。不過通常來說,科普遊戲的門檻較高,因此來自於科學界專家的支援,以及國外專家曾提到的開發團隊需具有的對知識與教育的敬意仍是必不可少的。
同時,我們不應該停留在用遊戲表達社會議題上,而是應該思考能否通過一套更科學的創作體系,來探索遊戲改變社會議題、改變現實的可能性。
關於未來
這次科普遊戲大會令我們再次深思遊戲作為一種文化載體,“遊戲載道”的可能性。無論是承載數字公民基本素養,還是承載科學之道,最重要的仍然是探索遊戲獨具特色的基於互動機制的特性,與嚴肅內容如何有機結合的問題。
而這次大會湧現出的遊戲化教育方案+現有遊戲的做法,以及通過使用者共創科普遊戲的思路,也許能在保留遊戲特性與玩家主動性的基礎上,指出一條新的道路。
也許,遊戲+科普的未來,真的掌握在每一位玩家的手中。圖片
參考資料:
Miller, L. M., Chang, C.-I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y.Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 2011:57(1), 1425–1433.
Tinati R, Luczak-Roesch M, Simperl E, et al. Because science is awesome: studying participation in a citizen science game[C]//Proceedings of the 8th ACM Conference on Web Science. 2016: 45-54.
Taylor Kubota.How playing games can help science. https://scopeblog. stanford.edu/2019/07/ 23/how-playing-games-can-help-science/.2019.
來源:騰雲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LmHoukQ9V-1Ws0yVU9TSkw
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