獨立遊戲人應該怎樣“搞錢”?
據國外市場研究公司VG Insights的調查,Steam約有44000個開發團隊,其中57%的開發團隊總收入低於1000美元。若以是否能收回成本為衡量標準的話,Steam上的遊戲成活率可謂“慘淡”。
絕大部分獨遊團隊其實是“窮”死的。
關於這些獨立遊戲人的故事,我們能在國內外找到一個模板:
放棄高薪、辭職拉團隊做獨立遊戲,各自拿出存款乃至找親戚朋友借錢做專案啟動金,一年半載後遊戲前景不明,人心渙散,一天一頓飯乃至一天工作十幾個小時成為常態,至於還能支撐多久,大概率取決於賬戶裡的錢還剩多少。
無論時間、地點怎麼變化,在絕大多數中小團隊的生存指南里,開篇裡必然寫著四個字,“錢從哪來?”
錢從哪來?
開源+節流的模板幾乎可以應對一切關於資金的回答。
節流大家見得多了,專案合夥人主動降低工資甚至無償勞作,尋找廉價的辦公地點,免費素材能用的就避免重複造輪子,控制遊戲的體量,但新時代的獨立遊戲人總能整出一些新活來,比如《獨立遊戲團隊是憑藉什麼而生存的?》的作者就為大家演示了一番薅羊毛的操作,他們用實際行動證明了只要足夠精打細算,獨立遊戲人也能吃得飽、吃得好。
但再怎麼省,水池裡的水總有放乾的一天,獨立遊戲人得“引流”。
一般而言,獨遊籌資有五種方式。
一是個人資金儲備。既包括工作、副業、外包等形式積累的個人資產,也包括向親戚、朋友籌借的資金,還包括信用卡、抵押貸款等形式所獲得的資金。非全職的話,《星露穀物語》或許是個相當不錯的勵志案例, Eric Barone從零開始,利用業餘時間開發四年,遊戲爆紅後轉為全職開發。
副業方面,不少獨遊開發者迎合直播熱潮當起了UP主,繪畫、程式、訪談、行業揭祕……他們在收點外快的同時也為自家的遊戲引流,提高自身被媒體、投資、遊戲公司所認識的機率。
二是眾籌。國內以摩點網為代表,國外以kickstarter為典型。值得注意的是,眾籌所得資金能夠覆蓋專案開發成本的微乎其微,更遑論原本就不足一半的眾籌成功率,以及開發者為此投入的大量額外宣發工作。在某種意義,眾籌的目的已發生些許偏移,它是一個驗證遊戲概念可行性與進行遊戲曝光的方式。
三是尋找發行商。除了提供預付款以支撐團隊日常週轉外,發行商還能協助開發團隊處理很多遊戲本體開發外的事情,比如遊戲測試、本地化、遊戲移植、遊戲營銷推廣、媒體對接、尋找潛在合作伙伴等事項,但在遊戲發售後產生的收入上,發行商將收取部分分成,或在收回預付款後再進行分成,具體情況視合同而定。目前國內獨立遊戲發行商較知名的有BiliBili遊戲、Gamera、心動、雷霆、騰訊GWB等,可以說,近些年來銷量可觀的國產獨遊背後都有發行商的支援。
四是獨立遊戲基金、大型廠商提供的獨遊開發者扶持計劃以及政府扶持。國內較常見的有索尼的中國之星計劃、騰訊GWB獨立遊戲孵化計劃,國際上則有多個獨立遊戲基金會,微軟的ID@Xbox計劃更是催生了《茶杯頭》、《奧日與精靈意志》等膾炙人口的遊戲。政府扶持上,較常見的案例是波蘭、澳大利亞等地的遊戲產業扶持政策,措施包括稅收減免、創業基金等。
在構成多元化的國內獨遊市場,還衍生出了更多樣的經營方式,比如胖布丁遊戲,70多人的團隊規模卻有多個專案並行開發,大致可以理解為多箇中小型團隊彙集在同家公司、同個辦公室內;比如比如NExT Studios,背靠騰訊、專注於差異化與口碑的單機遊戲。即便是在商業屬性較重的遊戲公司,也有類似的立項模式,題材優先、創意優先,等四五人小團隊的專案慢慢滾大、並有實際可行性之後再增加投入,結合廠商既有的商業手法打造市場爆款。這類開發模式的最大的優勢就是資金來源穩定,問題在於能保持多大的獨立性。
五是接受投資、拉投資。前者多見於已有成品、並做出一定成績的團隊,後者則常見於資金有較大缺口的初創團隊。對獨立遊戲人來說,拉投資是一個常見但優先度不高的籌資選項——其間充斥著較為濃重的商業意味。
巴菲特有言,“投資的第一條準則是不要賠錢;第二條準則是永遠不要忘記第一條”。投資人會評估專案的回本週期,他們的底線是拿出來的錢不打水漂,基本訴求是獲得預期收益。在國內遊戲行業狂飆突進的那些年頭,不少行業都盯上了遊戲這塊香餑餑,他們並不關注遊戲的玩法、趣味,只看資料、包裝、預期,他們出手闊綽,幾十萬到上百萬的融資並不罕見,但市場一有風吹草動,散得也比誰都快。獨立遊戲人在此類環境下不好拉到投資——一來獨遊的開發週期長、賠本機率大,二來那些盈利的專案,哪怕是銷量達數十萬,其實際利潤也比不上一款普通的商業手遊。
不過,隨著熱潮的褪去與遊戲投資的趨於理性,獨立遊戲的投資環境發生了些許變化,最典型的莫過於一些專注於獨遊團隊的投資機構/平臺的出現,比如九龍之夜(Kowloon Nights)。
前陣子在國內外引發熱議的《師父》,其背後的投資方就是九龍之夜,這支成立於2017年的團隊投資過大量獲得市場成功的獨立遊戲,截至去年2月份,他們為40個獨立遊戲專案提供了1億美元的資金,數額從50萬美元到500萬美元不等,據今年三月份披露的資料,團隊及遊戲收入已超過1.5億美元。
他們的投資原則也被廣泛運用於多數獨遊投資專案,即不做過多幹涉,相反是協調行業資源、助力團隊存活。
然而這並不意味著獨遊投資環境已變得空前友善,一方面,資方的盈利需求依舊存在,他們可允許部分投資專案難以回本,卻要嚴格管理成功專案的比例,以達到收支平衡。唯有某個專案實現數倍的超額收益,才能激勵團隊去投資更多的專案。
另一方面,對獨立遊戲人來說,如何拉投資以及具體的談判依舊存在重重門檻,有熟人背書,或者團隊/帶隊人有成功的專案經歷,這類情況更有可能拉到投資。參與路演被視為另一種較高成功率的拉投資方式,在這方面,騰訊GWB有較多話語權,它曾在國內舉辦多次獨立遊戲品鑑會,評選遊戲進行路演,為開發團隊創造了線下磋商、即時反饋的機會。
新的機遇?
據國遊銷量貼吧的推算,2021年國產買斷制遊戲銷量約為27.9億元,同比增長335%,創十年以來最大增幅。
國產獨遊正在迎來最好的發展期嗎?
這一問題沒有絕對的結論。正如廣大研究者對於2015年的“獨立遊戲大災變”的研究一樣,每一年對於獨立遊戲前景的的論調都像是一種歷史性的重演,你可以說這是獨遊最壞的時代,研發門檻降低、競爭愈發激烈、成功因素變得更加複雜化(比如營銷),你也可以說這是獨遊最好的時代,尤其是在國內,消費群體的偏好變化以及商業手遊的過度飽和讓獨遊成了下一個主要的遊戲增量市場,遊戲引擎乃至很多東西都發生了結構性的變化,研發端的行業老兵與專業人才比例上升,他們有能力輸出更多優質作品。
應該說,倒下的中小團隊還是一如既往的多,但越走越紮實、精彩亮相的團隊與產品也在與日俱增。
對此,我們所能做的最好方式不過是整合行業資源,為有能力有潛力的中小團隊創造一個更好的上升條件與生存環境,讓消費群體、開發團隊與資方互利共贏。騰訊遊戲學堂這些年來所做的事情即是如此,目前國內行業獎金池最高的遊戲創意大賽,邀請行業大牛開展線下分享會,舉辦GameJam激發遊戲創意,他們協調騰訊遊戲各相關部門的孵化資源,幫助中小團隊解決難題、提升品質、獲得成功,促成遊戲行業多元生態的整體發展。
同時,他們也會根據整體環境的變化調整自身方案,使之更貼合開發者訴求,今年3月份正式開啟報名的2022 GWB騰訊獨立遊戲大獎賽就有了更多元的獎項設定。
不僅如此,今年GWB還將為開發團隊與資方創造一個新的機遇——
5月27—28日,GWB將在成都舉辦線下活動,除了往年常設的嘉賓分享、產品路演外,此次新增了閉門洽談會,為中小團隊與資提供面對面的磋商機會,目前確定的投資方包括騰訊遊戲、優格資本、諾惟基金、電魂網路,GWB還提供了投資人報名渠道,邀請更多投資人共同發掘優質的國產遊戲及團隊。
目前,官網已推出活動詳情頁面並開放開發團隊及投資人的報名入口。
今年的線下獨遊開發者沙龍同樣是關注焦點。官方將對報名參加路演的專案進行多輪篩選與調優指導,遴選出5個優質專案進行路演,並邀請行業知名製作人、騰訊一線研發專家為路演團隊提供解答與建議。此次路演邀請到了多位業內資深人士擔任評審,其中包括漢家松鼠創始人 成功、《隱龍傳》前美術總監Lucas、騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin、騰訊NExT工作室《疑案追聲》製作人Nik、騰訊天美L2工作室技術美術負責人Freddy。
如何獲得專案路演機會?即日起(4月11日),開發團隊可在官網提交專案資料,截止時間4月17日。
4月18日—29日,對參賽專案進行首輪初審;
5月 4日—20日,由專家對專案進行一對一調優指導;
5月27日活動當天,進行優質複賽產品專案路演活動。
嘉賓分享方面,GWB邀請到了帕斯亞科技創始人吳自非與《迷霧偵探》、《水銀療養院》遊戲製作人飛葉,他們將分別圍繞著獨遊IP的打造與獨遊專案的美術探索進行分享。
GWB今年預計舉辦兩場線下活動,他們將此次活動取名“同行”,意為攜手騰訊內外的投資人、研發專家、發行夥伴、媒體朋友,支援中小團隊的獨立遊戲和創意遊戲,協助解決產品全程各階段的痛點問題,一起走過這段值得追憶的時光。
尋求投融資機會的,挖掘獨遊行業“獨角獸”的,想讓自己的遊戲專案通過路演獲得更多展出與優化機會的,渴望吸納更多行業經驗、遇見更多同道中人的,可複製以下連結,在PC端進行報名。屆時,官方也將在B站對線下開發者沙龍進行獨家直播,直播間ID:13159204。
報名連結:https://gwb.tencent.com/fellow/#/home?adtag=yzw
需要宣告的是,錢並不是獨立遊戲發展的唯一桎梏,甚至不是獨立遊戲發展的根本性問題。但如果我們試圖讓獨遊繼續茁壯發展下去,就應該保證它有一個相對穩定的經濟來源與成熟的消費市場。
我們希望能有更多的團隊展現自己的遊戲創意與遊戲魅力,讓國產獨遊的道路上響起絡繹不絕的車馬聲,期間有行者,有探險家,也有商旅共同前行。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JMDzQpppm8qxS35sS62kGg
出處:vginsights
絕大部分獨遊團隊其實是“窮”死的。
關於這些獨立遊戲人的故事,我們能在國內外找到一個模板:
放棄高薪、辭職拉團隊做獨立遊戲,各自拿出存款乃至找親戚朋友借錢做專案啟動金,一年半載後遊戲前景不明,人心渙散,一天一頓飯乃至一天工作十幾個小時成為常態,至於還能支撐多久,大概率取決於賬戶裡的錢還剩多少。
無論時間、地點怎麼變化,在絕大多數中小團隊的生存指南里,開篇裡必然寫著四個字,“錢從哪來?”
錢從哪來?
開源+節流的模板幾乎可以應對一切關於資金的回答。
節流大家見得多了,專案合夥人主動降低工資甚至無償勞作,尋找廉價的辦公地點,免費素材能用的就避免重複造輪子,控制遊戲的體量,但新時代的獨立遊戲人總能整出一些新活來,比如《獨立遊戲團隊是憑藉什麼而生存的?》的作者就為大家演示了一番薅羊毛的操作,他們用實際行動證明了只要足夠精打細算,獨立遊戲人也能吃得飽、吃得好。
滿滿當當的新鮮水果,總價不超過30元
出處:TapTap 捍衛星球—《獨立遊戲團隊是憑藉什麼而生存的?》
但再怎麼省,水池裡的水總有放乾的一天,獨立遊戲人得“引流”。
一般而言,獨遊籌資有五種方式。
一是個人資金儲備。既包括工作、副業、外包等形式積累的個人資產,也包括向親戚、朋友籌借的資金,還包括信用卡、抵押貸款等形式所獲得的資金。非全職的話,《星露穀物語》或許是個相當不錯的勵志案例, Eric Barone從零開始,利用業餘時間開發四年,遊戲爆紅後轉為全職開發。
副業方面,不少獨遊開發者迎合直播熱潮當起了UP主,繪畫、程式、訪談、行業揭祕……他們在收點外快的同時也為自家的遊戲引流,提高自身被媒體、投資、遊戲公司所認識的機率。
《劍魄》開發者離憂先生的遊戲開發直播收穫了不少關注度
二是眾籌。國內以摩點網為代表,國外以kickstarter為典型。值得注意的是,眾籌所得資金能夠覆蓋專案開發成本的微乎其微,更遑論原本就不足一半的眾籌成功率,以及開發者為此投入的大量額外宣發工作。在某種意義,眾籌的目的已發生些許偏移,它是一個驗證遊戲概念可行性與進行遊戲曝光的方式。
medium:眾籌平臺Kickstarter 2014年-2021年上半年電子遊戲類眾籌數量及成功數量
三是尋找發行商。除了提供預付款以支撐團隊日常週轉外,發行商還能協助開發團隊處理很多遊戲本體開發外的事情,比如遊戲測試、本地化、遊戲移植、遊戲營銷推廣、媒體對接、尋找潛在合作伙伴等事項,但在遊戲發售後產生的收入上,發行商將收取部分分成,或在收回預付款後再進行分成,具體情況視合同而定。目前國內獨立遊戲發行商較知名的有BiliBili遊戲、Gamera、心動、雷霆、騰訊GWB等,可以說,近些年來銷量可觀的國產獨遊背後都有發行商的支援。
雷霆遊戲是《鬼谷八荒》的合作方,Gamera則為《戴森球計劃》的發行商
四是獨立遊戲基金、大型廠商提供的獨遊開發者扶持計劃以及政府扶持。國內較常見的有索尼的中國之星計劃、騰訊GWB獨立遊戲孵化計劃,國際上則有多個獨立遊戲基金會,微軟的ID@Xbox計劃更是催生了《茶杯頭》、《奧日與精靈意志》等膾炙人口的遊戲。政府扶持上,較常見的案例是波蘭、澳大利亞等地的遊戲產業扶持政策,措施包括稅收減免、創業基金等。
在構成多元化的國內獨遊市場,還衍生出了更多樣的經營方式,比如胖布丁遊戲,70多人的團隊規模卻有多個專案並行開發,大致可以理解為多箇中小型團隊彙集在同家公司、同個辦公室內;比如比如NExT Studios,背靠騰訊、專注於差異化與口碑的單機遊戲。即便是在商業屬性較重的遊戲公司,也有類似的立項模式,題材優先、創意優先,等四五人小團隊的專案慢慢滾大、並有實際可行性之後再增加投入,結合廠商既有的商業手法打造市場爆款。這類開發模式的最大的優勢就是資金來源穩定,問題在於能保持多大的獨立性。
五是接受投資、拉投資。前者多見於已有成品、並做出一定成績的團隊,後者則常見於資金有較大缺口的初創團隊。對獨立遊戲人來說,拉投資是一個常見但優先度不高的籌資選項——其間充斥著較為濃重的商業意味。
巴菲特有言,“投資的第一條準則是不要賠錢;第二條準則是永遠不要忘記第一條”。投資人會評估專案的回本週期,他們的底線是拿出來的錢不打水漂,基本訴求是獲得預期收益。在國內遊戲行業狂飆突進的那些年頭,不少行業都盯上了遊戲這塊香餑餑,他們並不關注遊戲的玩法、趣味,只看資料、包裝、預期,他們出手闊綽,幾十萬到上百萬的融資並不罕見,但市場一有風吹草動,散得也比誰都快。獨立遊戲人在此類環境下不好拉到投資——一來獨遊的開發週期長、賠本機率大,二來那些盈利的專案,哪怕是銷量達數十萬,其實際利潤也比不上一款普通的商業手遊。
不過,隨著熱潮的褪去與遊戲投資的趨於理性,獨立遊戲的投資環境發生了些許變化,最典型的莫過於一些專注於獨遊團隊的投資機構/平臺的出現,比如九龍之夜(Kowloon Nights)。
前陣子在國內外引發熱議的《師父》,其背後的投資方就是九龍之夜,這支成立於2017年的團隊投資過大量獲得市場成功的獨立遊戲,截至去年2月份,他們為40個獨立遊戲專案提供了1億美元的資金,數額從50萬美元到500萬美元不等,據今年三月份披露的資料,團隊及遊戲收入已超過1.5億美元。
他們的投資原則也被廣泛運用於多數獨遊投資專案,即不做過多幹涉,相反是協調行業資源、助力團隊存活。
然而這並不意味著獨遊投資環境已變得空前友善,一方面,資方的盈利需求依舊存在,他們可允許部分投資專案難以回本,卻要嚴格管理成功專案的比例,以達到收支平衡。唯有某個專案實現數倍的超額收益,才能激勵團隊去投資更多的專案。
另一方面,對獨立遊戲人來說,如何拉投資以及具體的談判依舊存在重重門檻,有熟人背書,或者團隊/帶隊人有成功的專案經歷,這類情況更有可能拉到投資。參與路演被視為另一種較高成功率的拉投資方式,在這方面,騰訊GWB有較多話語權,它曾在國內舉辦多次獨立遊戲品鑑會,評選遊戲進行路演,為開發團隊創造了線下磋商、即時反饋的機會。
新的機遇?
據國遊銷量貼吧的推算,2021年國產買斷制遊戲銷量約為27.9億元,同比增長335%,創十年以來最大增幅。
國產獨遊正在迎來最好的發展期嗎?
這一問題沒有絕對的結論。正如廣大研究者對於2015年的“獨立遊戲大災變”的研究一樣,每一年對於獨立遊戲前景的的論調都像是一種歷史性的重演,你可以說這是獨遊最壞的時代,研發門檻降低、競爭愈發激烈、成功因素變得更加複雜化(比如營銷),你也可以說這是獨遊最好的時代,尤其是在國內,消費群體的偏好變化以及商業手遊的過度飽和讓獨遊成了下一個主要的遊戲增量市場,遊戲引擎乃至很多東西都發生了結構性的變化,研發端的行業老兵與專業人才比例上升,他們有能力輸出更多優質作品。
應該說,倒下的中小團隊還是一如既往的多,但越走越紮實、精彩亮相的團隊與產品也在與日俱增。
對此,我們所能做的最好方式不過是整合行業資源,為有能力有潛力的中小團隊創造一個更好的上升條件與生存環境,讓消費群體、開發團隊與資方互利共贏。騰訊遊戲學堂這些年來所做的事情即是如此,目前國內行業獎金池最高的遊戲創意大賽,邀請行業大牛開展線下分享會,舉辦GameJam激發遊戲創意,他們協調騰訊遊戲各相關部門的孵化資源,幫助中小團隊解決難題、提升品質、獲得成功,促成遊戲行業多元生態的整體發展。
同時,他們也會根據整體環境的變化調整自身方案,使之更貼合開發者訴求,今年3月份正式開啟報名的2022 GWB騰訊獨立遊戲大獎賽就有了更多元的獎項設定。
不僅如此,今年GWB還將為開發團隊與資方創造一個新的機遇——
5月27—28日,GWB將在成都舉辦線下活動,除了往年常設的嘉賓分享、產品路演外,此次新增了閉門洽談會,為中小團隊與資提供面對面的磋商機會,目前確定的投資方包括騰訊遊戲、優格資本、諾惟基金、電魂網路,GWB還提供了投資人報名渠道,邀請更多投資人共同發掘優質的國產遊戲及團隊。
目前,官網已推出活動詳情頁面並開放開發團隊及投資人的報名入口。
今年的線下獨遊開發者沙龍同樣是關注焦點。官方將對報名參加路演的專案進行多輪篩選與調優指導,遴選出5個優質專案進行路演,並邀請行業知名製作人、騰訊一線研發專家為路演團隊提供解答與建議。此次路演邀請到了多位業內資深人士擔任評審,其中包括漢家松鼠創始人 成功、《隱龍傳》前美術總監Lucas、騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin、騰訊NExT工作室《疑案追聲》製作人Nik、騰訊天美L2工作室技術美術負責人Freddy。
如何獲得專案路演機會?即日起(4月11日),開發團隊可在官網提交專案資料,截止時間4月17日。
4月18日—29日,對參賽專案進行首輪初審;
5月 4日—20日,由專家對專案進行一對一調優指導;
5月27日活動當天,進行優質複賽產品專案路演活動。
嘉賓分享方面,GWB邀請到了帕斯亞科技創始人吳自非與《迷霧偵探》、《水銀療養院》遊戲製作人飛葉,他們將分別圍繞著獨遊IP的打造與獨遊專案的美術探索進行分享。
GWB今年預計舉辦兩場線下活動,他們將此次活動取名“同行”,意為攜手騰訊內外的投資人、研發專家、發行夥伴、媒體朋友,支援中小團隊的獨立遊戲和創意遊戲,協助解決產品全程各階段的痛點問題,一起走過這段值得追憶的時光。
尋求投融資機會的,挖掘獨遊行業“獨角獸”的,想讓自己的遊戲專案通過路演獲得更多展出與優化機會的,渴望吸納更多行業經驗、遇見更多同道中人的,可複製以下連結,在PC端進行報名。屆時,官方也將在B站對線下開發者沙龍進行獨家直播,直播間ID:13159204。
報名連結:https://gwb.tencent.com/fellow/#/home?adtag=yzw
需要宣告的是,錢並不是獨立遊戲發展的唯一桎梏,甚至不是獨立遊戲發展的根本性問題。但如果我們試圖讓獨遊繼續茁壯發展下去,就應該保證它有一個相對穩定的經濟來源與成熟的消費市場。
我們希望能有更多的團隊展現自己的遊戲創意與遊戲魅力,讓國產獨遊的道路上響起絡繹不絕的車馬聲,期間有行者,有探險家,也有商旅共同前行。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JMDzQpppm8qxS35sS62kGg
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