怎樣讓日本獨立遊戲走向世界?
馬克·麥克唐納(Mark MacDonald)是東京開發商Enhance的製作高階副總裁,在他看來,日本開發者應當努力抓住機會,更大膽地投身獨立遊戲浪潮。
“作為一個美國人,我已經在日本生活了十年,這就像把雙刃劍。”麥克唐納在接受採訪時表示,“一方面,有人也許會說:‘你對日本吹毛求疵,因為你不是日本人。’但另一方面,這層身份也讓我能夠站在較遠的距離觀察日本行業,說出自己想說的話。”
就在前不久,麥克唐納與創客基金(Makers Fund)合夥人Zen Chao,紀錄片製作人Anne Ferrero,以及《Downwell》創作者麓旺二郎等日本知名獨立開發者聯合創辦了Asobu,一家面向日本獨立開發者的孵化機構。
“日本遊戲行業擁有悠久歷史,也有很多創作者,似乎應該像歐美那樣,在本世紀第一個十年中期迎來一場獨立遊戲革命。但除了極少數特例之外,與美國和歐洲國家相比,進入市場的日本獨立遊戲太少了。在日本,大型工作室仍然牢牢佔據著統治地位。為什麼?”
Asobu背後的團隊花了一年時間與日本開發者和發行商溝通,試圖弄清楚日本獨立遊戲產業相對薄弱的原因。他們發現了兩項重要因素。
首先,在日本職場文化中,大學生往往會在畢業後加入某家公司,然後終生為其效勞。“在職業生涯中,你的職位可能會發生10~20次變化,但你始終為同一家公司工作。”麥克唐納說,“這已經成了日本社會文化中的一部分,大多數人不會因為追求理想、實現個人價值等種種原因頻繁跳槽。”
“這就是為什麼某些開發者已經在任天堂做了10款傑出遊戲,你卻從來沒聽說過他們的名字。他們永遠不會跳出來創業。”
其次,PC遊戲在日本缺乏存在感,這意味著獨立開發者很難通過PC遊戲來取得突破。麥克唐納認為與Xbox或PlayStation相比,Valve旗下PC遊戲商店Steam才是獨立開發者發展的基石。“在日本,PC遊戲不像在歐美國家那樣受歡迎。主機制造商直到最近3~4年才掃除了很多障礙,為獨立開發者做遊戲鋪平道路……但進展太慢了,我們希望推動日本獨立遊戲的發展。”
Asobu在東京澀谷區的辦公場所
在過去的一年裡,Asobu已經為日本獨立開發者建立了一個人際網路,鼓勵他們經常交流,分享經驗和資訊,互相打氣。與此同時,這家機構還打算在位於東京澀谷區的共享辦公空間組織一系列活動,包括邀請日本和海外開發者發表演講,舉辦遊戲開發大賽(Game Jam),讓成員測試彼此的遊戲版本並提供反饋等。
受疫情影響,Asobu暫時無法使用辦公區,所以將這些活動都搬到網上進行,包括叫做“The Indie Collection”的每月線上聚會。
“我們將竭盡所能為創作者提供服務,並面向玩家進行宣傳,以提高他們的知名度。”麥克唐納說,“起初,我們打算在東京和日本各地做宣傳,但由於計劃被疫情打亂,我們不得不重新思考一切。從很多方面來說,我們正在從零開始——但整個行業都這樣。”
“如今,我們的想法是同時舉辦線下和線上活動,但我們已經有了一套成熟模板,能夠在遠比東京更大的舞臺上宣傳獨立遊戲,讓全日本甚至全世界玩家都聽到開發者們的聲音。”
作者:柏晨
來源:手遊矩陣
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