獨立遊戲出海乾貨分享:如何爭取日本一線媒體報導
如何準備營銷素材,讓記者迫不及待報導?
大家好,我是 Sissi,SIGONO 的營銷經理。教大家投稿歐美媒體的資源很多,比較少見日本媒體的分享。媒體,是遊戲前進海外市場的重要陣地之一,許多日本媒體都有強力的推特社群,獲得他們刊登,就等於獲得對百萬熱愛遊戲的推特使用者的投放機會。精打細算的營銷人怎麼可以錯過?
然而,日本社會相對比較封閉,因此適當的在地化、瞭解他們的習慣更加重要。我將從營銷的觀點,從無數次的媒體投稿歸結我們如何準備正確、有效的推廣素材,以及我從結果逆向推測自己做對的事情,希望對你有點幫助!
一次成功的媒體投稿,是由無數細節堆疊而成的。為了防止大家迷失在接下來分享的細節中,先說一個大原則、也是我們投稿的心法:
送流量給媒體,
站在媒體的角度思考、用媒體的語言說話。
接下來我將介紹對日本媒體投稿需要準備的重點素材、輔助素材,以及相關的注意事項:
重點素材1:影像素材
影像素材的準備思路只有一個:送流量給媒體,全世界的商業媒體都有一個共同的目標、普世的價值——那就是“流量”,具體來說就是網站和旗下社群的觀看數、瀏覽數、互動數。
我們要怎麼送流量給媒體?答案就是幫媒體準備他們的讀者會感興趣的素材,也就是有流量的素材。因此進行媒體投稿的時候,第一要務便是確保你提供的報導素材在媒體的網站上、社群上符合 2 個標準:
“好用”跟“吸睛”的定義會根據你投稿的地區和媒體而有所不同,所以投稿前要自己做研究喔!
具體我會在聯絡媒體的信中附以下二種影像素材:
Feature art 提供豎版(1417 x 1984,< 1MB)跟橫版(1920 x 1080,< 1MB)兩種規格。
考量媒體有各種不同的版位,人力許可的情況下,提供一豎一橫讓媒體自由運用,能確保完整呈現影像素材的魅力。
GIF (< 1MB)。日本媒體多數有強力推特,而在推特使用者也喜歡看動圖,一張好的 GIF 可以幫你在推特觸及廣大的日本玩家。我們準備的一張 GIF 就在日本媒體推特單篇貼文獲得 380K 觀看數。同樣觀看數換算成廣告投放,需要一筆不少的廣告預算才能做到,是不是很划算?
準備完營銷素材,最後一里路還需做好以下 2 件事,才算是完整的準備好素材:
許多記者慣用手機收信,因此理想上整封 email 大小最好控制在 5MB 以內,可以確保記者點開信件後,內容可以秒顯示。試想一封信如果要跑個 5 秒鐘才能顯示完整內容,你是不是已經不耐煩得想跳過了?另外,如果記者使用 iphone app 收信,大於 1MB 的 GIF 需要點選一下才會顯示,因此建議 GIF 不要超過這個大小,爭取讓 GIF 自動顯示在記者眼前。
當你的信躺在媒體的收件匣、尚未被點開時,附件檔案的檔名會顯示在 email 標題的下方。如果檔案名稱取得太隨意,會讓你的信看起來很像垃圾郵件或是廣告郵件,最好讓人從檔案名稱就知道附件的內容是什麼。檔案命名是非常容易漏掉的小事,但實際上權重等同於 email 標題,不容小覷。
重點素材2:信件內容
寫信給日本媒體,文字要達成的目標有 3 個:
具體信件內容會包含以下幾個重點:
一句最強大的話描述遊戲的 unique selling point。Elevator pitch 幾乎對海外任何媒體投稿都很重要
吸睛、正確、精簡地描述遊戲,大約是 Steam short description 的長度,最好寫到記者可以直接複製貼上。畢竟我們都知道記者很忙,讓記者輕鬆一些、幫他們減少工作量、降低報導門檻,可以讓你的遊戲有更大的機會被報導出來。
如果遊戲缺乏知名度或特殊的新聞點,比較難吸引記者撰寫報導。但要是你的遊戲曾經被知名人士推薦、得獎、在某些市場獲得迴響,能給記者更多誘因報導你的遊戲。
基本上投稿給日本媒體的書信力求嚴謹,這點跟歐美媒體比較不同,以下是我常用的結構:
挨拶、結語、結尾緩衝(クッション言葉)大家可以自行 Google 到很多專業解說,小的就不獻醜了。
GIF 放置的位置,我有時會放在主幹前後,有時也會穿插在主幹中,根據不同的 GIF 內容或當下需求安排。
我收到的日文 Email 基本會包含這些資訊:公司名稱、署名、Email、地址。我寄出的 Email 通常會包含:公司名稱、署名、公司官網、一兩個公司社群網址。首先是我覺得公司地址對日本媒體來說,可能不是太重要的資訊;二來附上公司官網可以藉此展現公司專業的形象,我自己也私心希望媒體真的來 SIGONO 的官網看看,我有信心看了 SIGONO 官網會讓媒體更加願意報導我們的訊息;最後,附上一兩個有在營運日本玩家的社群,有助於展現公司在日本擁有一定知名度,增強報導的信心。
重點素材3:預告片
營銷拿到預告片以後,首要任務就是幫你的預告片取一個正確的名稱。用媒體的語言去幫預告片命名,能更有效地傳達“嘿,這裡有一個報導素材”的訊息。Derek Lieu 在 Game Trailer Varieties and When to Make Them 中歸納了幾種常見的預告片型別和他們的內容,一般來說獨立遊戲團隊有機會製作的是前 4 個:
針對日本投稿時,要特別注意有許多日本媒體和玩家慣用的“和制英語”,比如我對歐美媒體投稿時會用 Trailer 這個字,但對日本媒體投稿會用他們習慣的 PV(Promotion Video)。
其他常用的字還有ティーザー(Teaser)、予告編等,這邊會需要做轉換。
將影片上傳到 Youtube 並提供媒體連結,方便媒體直接嵌入報導。其中,Youtube 影片敘述要寫好、CTA、Steam 頁面連結一定要上,引導觀看影片的使用者前往你的 Steam 頁面。
1280x720(< 2MB)如前項所說,多數日本媒體傾向直接嵌入 Youtube 影片,因此 Youtube Thumbnail 在一篇媒體報導中其實是一個相當重要的版位,請用對待 Feature Art 的心態準備它。
輔助素材1:日文遊戲頁面
不一定需要,但有會更好。遊戲進入海外市場,語言隔閡愈少愈好是肯定的。如果遊戲有日文版,Steam 頁面設定要記得勾選。
以我過往對日本媒體投稿的經驗來說,日本記者會在意遊戲是否有提供日文版,但我感覺這不一定會影響記者的報導意願。
基本上會有以下四種情況:
這種情況務必在遊戲頁面用“日文”註明不支援日本語,否則會有誤導玩家購買、引起玩家反感的疑慮
輔助素材2:日文 Presskit
媒體很忙,一天可能要收數百封信,寫信給媒體務必力求精簡。因此,我會把完整的遊戲資訊放在日文 Presskit 中,跟 Email 互相搭配:Email 引起報導興趣、Presskit 提供完整遊戲資訊。已經對遊戲產生興趣的記者,可以在 Presskit 自行挖掘合適的報導素材。
基本上 Presskit 會包含這些內容:
以 SIGONO 來說,我們的優勢是 OPUS 系列作品在市場上累積的榮譽和成績,我會把這些資訊放到 Presskit 裡面,增強媒體對作品的信心,進而說服媒體報導我們的新作品。實際上,確實有媒體在撰寫報導時提到“獲獎無數的 OPUS 系列作品”、“備受玩家好評的 OPUS”等,因此我認為這些多少是有幫助的資訊。
謝謝大家的觀賞,看到這裡,你已經充分掌握對日本媒體投稿的方法了!細節很多很瑣碎,但大原則只有一個:
送流量給媒體,
站在媒體的角度思考、用媒體的語言說話。
我相信成功的方法不只有一個。假設你有了不錯的產品、也衡量過團隊的投報比,不妨試試看,也期望大家告訴我你用什麼方法成功了?
OPUS:心相吾山
OPUS:龍脈常歌的精神續作《OPUS:心相吾山》是一個關於鄉愁、愛與自我追尋的奇幻冒險遊戲。玩家將扮演迷失在幻境的主角,透過“攝影”去挖掘世界隱藏的種種謎團,最後找到回家的辦法。
如果有興趣,歡迎 看看我們的遊戲
Steam:https://store.steampowered.com/app/1947910
大家好,我是 Sissi,SIGONO 的營銷經理。教大家投稿歐美媒體的資源很多,比較少見日本媒體的分享。媒體,是遊戲前進海外市場的重要陣地之一,許多日本媒體都有強力的推特社群,獲得他們刊登,就等於獲得對百萬熱愛遊戲的推特使用者的投放機會。精打細算的營銷人怎麼可以錯過?
然而,日本社會相對比較封閉,因此適當的在地化、瞭解他們的習慣更加重要。我將從營銷的觀點,從無數次的媒體投稿歸結我們如何準備正確、有效的推廣素材,以及我從結果逆向推測自己做對的事情,希望對你有點幫助!
一次成功的媒體投稿,是由無數細節堆疊而成的。為了防止大家迷失在接下來分享的細節中,先說一個大原則、也是我們投稿的心法:
送流量給媒體,
站在媒體的角度思考、用媒體的語言說話。
接下來我將介紹對日本媒體投稿需要準備的重點素材、輔助素材,以及相關的注意事項:
重點素材1:影像素材
影像素材的準備思路只有一個:送流量給媒體,全世界的商業媒體都有一個共同的目標、普世的價值——那就是“流量”,具體來說就是網站和旗下社群的觀看數、瀏覽數、互動數。
我們要怎麼送流量給媒體?答案就是幫媒體準備他們的讀者會感興趣的素材,也就是有流量的素材。因此進行媒體投稿的時候,第一要務便是確保你提供的報導素材在媒體的網站上、社群上符合 2 個標準:
- 夠好用:熟悉各大媒體重點版位規格,儘量提供不用裁切、記者能夠直接使用、同時能完整呈現圖片魅力的素材。
- 夠吸睛:定時投餵小零食、佐以真誠的讚賞膜拜美術大大,保持好心情產生美圖 m(_ _)m 在營銷準備上,我們可以將美術大大畫好的圖,先在媒體網站上合成模擬圖,看看圖片在網站中是否足夠吸睛?如果不夠吸睛的話,帶著你的模擬圖回去跪求美術大大想想辦法
“好用”跟“吸睛”的定義會根據你投稿的地區和媒體而有所不同,所以投稿前要自己做研究喔!
具體我會在聯絡媒體的信中附以下二種影像素材:
- 靜態素材
Feature art 提供豎版(1417 x 1984,< 1MB)跟橫版(1920 x 1080,< 1MB)兩種規格。
考量媒體有各種不同的版位,人力許可的情況下,提供一豎一橫讓媒體自由運用,能確保完整呈現影像素材的魅力。
- 動態素材
GIF (< 1MB)。日本媒體多數有強力推特,而在推特使用者也喜歡看動圖,一張好的 GIF 可以幫你在推特觸及廣大的日本玩家。我們準備的一張 GIF 就在日本媒體推特單篇貼文獲得 380K 觀看數。同樣觀看數換算成廣告投放,需要一筆不少的廣告預算才能做到,是不是很划算?
準備完營銷素材,最後一里路還需做好以下 2 件事,才算是完整的準備好素材:
- 檔案大小要注意
許多記者慣用手機收信,因此理想上整封 email 大小最好控制在 5MB 以內,可以確保記者點開信件後,內容可以秒顯示。試想一封信如果要跑個 5 秒鐘才能顯示完整內容,你是不是已經不耐煩得想跳過了?另外,如果記者使用 iphone app 收信,大於 1MB 的 GIF 需要點選一下才會顯示,因此建議 GIF 不要超過這個大小,爭取讓 GIF 自動顯示在記者眼前。
- 檔案命名要注意
當你的信躺在媒體的收件匣、尚未被點開時,附件檔案的檔名會顯示在 email 標題的下方。如果檔案名稱取得太隨意,會讓你的信看起來很像垃圾郵件或是廣告郵件,最好讓人從檔案名稱就知道附件的內容是什麼。檔案命名是非常容易漏掉的小事,但實際上權重等同於 email 標題,不容小覷。
重點素材2:信件內容
寫信給日本媒體,文字要達成的目標有 3 個:
- 引起記者興趣
- 正確傳達遊戲資訊
- 降低記者報導門檻
具體信件內容會包含以下幾個重點:
- Elevator pitch
一句最強大的話描述遊戲的 unique selling point。Elevator pitch 幾乎對海外任何媒體投稿都很重要
- 遊戲簡介
吸睛、正確、精簡地描述遊戲,大約是 Steam short description 的長度,最好寫到記者可以直接複製貼上。畢竟我們都知道記者很忙,讓記者輕鬆一些、幫他們減少工作量、降低報導門檻,可以讓你的遊戲有更大的機會被報導出來。
- 背書
如果遊戲缺乏知名度或特殊的新聞點,比較難吸引記者撰寫報導。但要是你的遊戲曾經被知名人士推薦、得獎、在某些市場獲得迴響,能給記者更多誘因報導你的遊戲。
- 日文基本書信禮儀/格式
基本上投稿給日本媒體的書信力求嚴謹,這點跟歐美媒體比較不同,以下是我常用的結構:
挨拶、結語、結尾緩衝(クッション言葉)大家可以自行 Google 到很多專業解說,小的就不獻醜了。
GIF 放置的位置,我有時會放在主幹前後,有時也會穿插在主幹中,根據不同的 GIF 內容或當下需求安排。
- 署名
我收到的日文 Email 基本會包含這些資訊:公司名稱、署名、Email、地址。我寄出的 Email 通常會包含:公司名稱、署名、公司官網、一兩個公司社群網址。首先是我覺得公司地址對日本媒體來說,可能不是太重要的資訊;二來附上公司官網可以藉此展現公司專業的形象,我自己也私心希望媒體真的來 SIGONO 的官網看看,我有信心看了 SIGONO 官網會讓媒體更加願意報導我們的訊息;最後,附上一兩個有在營運日本玩家的社群,有助於展現公司在日本擁有一定知名度,增強報導的信心。
重點素材3:預告片
- 命名
營銷拿到預告片以後,首要任務就是幫你的預告片取一個正確的名稱。用媒體的語言去幫預告片命名,能更有效地傳達“嘿,這裡有一個報導素材”的訊息。Derek Lieu 在 Game Trailer Varieties and When to Make Them 中歸納了幾種常見的預告片型別和他們的內容,一般來說獨立遊戲團隊有機會製作的是前 4 個:
- Announce Trailer
- Gameplay Trailer
- Release Date Trailer
- Launch Trailer
- Cinematic, Animated or Live-Action Trailer
- Story Trailer
- Gameplay Feature Trailer
- 101 Trailer
- Accolades Trailer
針對日本投稿時,要特別注意有許多日本媒體和玩家慣用的“和制英語”,比如我對歐美媒體投稿時會用 Trailer 這個字,但對日本媒體投稿會用他們習慣的 PV(Promotion Video)。
其他常用的字還有ティーザー(Teaser)、予告編等,這邊會需要做轉換。
- Youtube 影片敘述
將影片上傳到 Youtube 並提供媒體連結,方便媒體直接嵌入報導。其中,Youtube 影片敘述要寫好、CTA、Steam 頁面連結一定要上,引導觀看影片的使用者前往你的 Steam 頁面。
- Youtube Thumbnail
1280x720(< 2MB)如前項所說,多數日本媒體傾向直接嵌入 Youtube 影片,因此 Youtube Thumbnail 在一篇媒體報導中其實是一個相當重要的版位,請用對待 Feature Art 的心態準備它。
輔助素材1:日文遊戲頁面
不一定需要,但有會更好。遊戲進入海外市場,語言隔閡愈少愈好是肯定的。如果遊戲有日文版,Steam 頁面設定要記得勾選。
以我過往對日本媒體投稿的經驗來說,日本記者會在意遊戲是否有提供日文版,但我感覺這不一定會影響記者的報導意願。
基本上會有以下四種情況:
- 有日文版遊戲、有日文版遊戲頁面:最佳狀況
- 有日文版遊戲、無日文版遊戲頁面:有點可惜
- 無日文版遊戲、無日文版遊戲頁面:佛系推廣
- 無日文版遊戲、有日文版遊戲頁面:風險情況
這種情況務必在遊戲頁面用“日文”註明不支援日本語,否則會有誤導玩家購買、引起玩家反感的疑慮
輔助素材2:日文 Presskit
媒體很忙,一天可能要收數百封信,寫信給媒體務必力求精簡。因此,我會把完整的遊戲資訊放在日文 Presskit 中,跟 Email 互相搭配:Email 引起報導興趣、Presskit 提供完整遊戲資訊。已經對遊戲產生興趣的記者,可以在 Presskit 自行挖掘合適的報導素材。
基本上 Presskit 會包含這些內容:
- Factsheet(包含:開發者、遊戲頁面連結、公司官網連結、發售日、平臺、語言;未定的專案寫 TBA 就行了)
- 遊戲介紹
- 各類預告片
- Feature Art
- 遊戲截圖
- 公司介紹
- 其他任何你覺得有助於記者報導的資訊
以 SIGONO 來說,我們的優勢是 OPUS 系列作品在市場上累積的榮譽和成績,我會把這些資訊放到 Presskit 裡面,增強媒體對作品的信心,進而說服媒體報導我們的新作品。實際上,確實有媒體在撰寫報導時提到“獲獎無數的 OPUS 系列作品”、“備受玩家好評的 OPUS”等,因此我認為這些多少是有幫助的資訊。
謝謝大家的觀賞,看到這裡,你已經充分掌握對日本媒體投稿的方法了!細節很多很瑣碎,但大原則只有一個:
送流量給媒體,
站在媒體的角度思考、用媒體的語言說話。
我相信成功的方法不只有一個。假設你有了不錯的產品、也衡量過團隊的投報比,不妨試試看,也期望大家告訴我你用什麼方法成功了?
OPUS:心相吾山
OPUS:龍脈常歌的精神續作《OPUS:心相吾山》是一個關於鄉愁、愛與自我追尋的奇幻冒險遊戲。玩家將扮演迷失在幻境的主角,透過“攝影”去挖掘世界隱藏的種種謎團,最後找到回家的辦法。
如果有興趣,歡迎 看看我們的遊戲
Steam:https://store.steampowered.com/app/1947910
相關文章
- 【出海乾貨】中國遊戲出海——深入中東遊戲
- 《甦醒之路》製作人王鯤:獨立遊戲如何成功出海?遊戲
- 怎樣讓日本獨立遊戲走向世界?遊戲
- 騰訊天美分享:如何獨立製作遊戲demo?遊戲
- “肉鴿”西遊,組團取經?獨立遊戲《神州志:西遊》上線遊戲
- 想做一款獨立遊戲,該如何開始?遊戲
- 【乾貨分享】當機對獨立伺服器會有啥影響?伺服器
- 乾貨分享,如何做好抖音自媒體?打造百萬級賬號
- 乾貨分享 | UE遊戲滑鼠雙擊判定遊戲
- 龍圖遊戲法務總監:遊戲出海日本如何合規?遊戲
- 乾貨貼:俯瞰2021遊戲出海營銷最新動向遊戲
- 記一款獨立遊戲之死遊戲
- 經驗分享:談談如何多快好省地開發獨立遊戲遊戲
- 上車走人!中國獨立遊戲團前往11區參展6月日本最大獨立遊戲活動BitSummit遊戲MIT
- 獨立遊戲精神在這裡傳承!2023 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開始!遊戲
- 有趣的獨立遊戲在這裡聚集!2022 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開始 !遊戲
- 8000字乾貨:歐美一線遊戲團隊如何做單局玩法遊戲
- 萬款獨立遊戲吐血篩選,爆款獨立遊戲彙總指南遊戲
- 乾貨 | 作為前端開發者如何邁向獨立開發者前端
- 【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡遊戲
- 緊縮時代,小成本的獨立遊戲如何破局?2022年獨立遊戲新趨向遊戲
- 【遊戲小雜談】 淺談日本遊戲的《多媒體企劃》遊戲
- 楊超越“拯救”獨立遊戲?遊戲
- steam獨立遊戲資料遊戲
- 國內獨立遊戲開發者報告 2020遊戲開發
- [F5]進取遊戲聯合釋出會:37款獨立單機遊戲集體亮相遊戲
- 小遊戲榜一爆款!《尋道大千》乾貨分享 | Created with Cocos遊戲
- 做獨立遊戲要像擺攤一樣遊戲
- 5個月收入僅4000美元,他呼籲媒體停止“美化”獨立遊戲開發遊戲開發
- Marvelous 旗下日本首個「獨立遊戲孵化器」專案成立訪談遊戲
- 小遊戲如何實現千萬月流水?《全民養鯤》周勇乾貨分享遊戲
- 觀點:下一款《銀河戰士》該從獨立遊戲中取取經了遊戲
- 2019 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開啟,在這裡發現更多優秀的獨立遊戲!遊戲
- 兩款獨立遊戲銷量超過百萬,心動網路是如何做獨立遊戲發行的遊戲
- 夫妻搭檔打造國產獨立遊戲 居然挑戰“全面戰爭”系列?遊戲
- 獨立遊戲該長大了遊戲
- 2022遊戲出海日本市場進階指南遊戲
- 30 年「獨立」熱潮:「獨立遊戲」並非新興概念?遊戲