小遊戲如何實現千萬月流水?《全民養鯤》周勇乾貨分享
遊點好玩公司CEO周勇
今日在業內媒體的直播活動上,微信小遊戲發行商遊點好玩CEO周勇分享了該公司在小遊戲發行、立項、研發上的經驗心得,其認為雖然小遊戲研發團隊普遍遭遇賺錢產品難研發的困境,但目前依然是小遊戲的紅利期,好的發行能夠幫助研發商更快取得成功。
以下是周勇分享實錄摘要:
周勇:我們小遊戲研發、發行有100多人,零境CEO袁志國是我的天使投資人,我之前做微信自媒體粉絲有1個多億,我們現在頭部的小遊戲有《全民養鯤》《泡泡龍大師》,進入了小程式總榜的TOP50,目前我們公司月流水接近1000萬元左右,最猛的時候有1000-2000萬,小遊戲收入起起伏伏很正常。
小遊戲現在絕對是紅利期,比如《全民養琨》如果發APP能有幾千萬收入麼?我們也在做矩陣,現在小遊戲的打法就兩個策略,第一個是就是做爆款,第二個就是矩陣,做矩陣比較好的途遊等等。
微信小遊戲整體情況:生命週期超預期,發行稀缺
小遊戲的生命週期會更短一些,但目前遠超我們預期了,我們原先內心預期遊戲能火一個月就不錯了,哪知道現在都快一年了《全民養鯤》還有很多人在玩,生命週期主要還是要看遊戲的型別。《果盤忍者》使用者也是大幾千萬,但生命週期只有4、5個月左右,這個遊戲太輕量級了,沒有養成線,玩了就走了,但小遊戲整體生命週期還是遠超我們預期的。
小的研發團隊,看到頭部公司掙錢了,很多小團隊進來,但90%的小團隊都是沒有掙到錢的。
在產品發行上,我們充分站在CP方面,代理的遊戲不僅會導流量、調產品調裂變。與CP分成主要有兩種模式,一種按流水分成,一種按利潤分成,根據產品階段,哪種CP得到的多按哪種。同時,如果產品不適合我們發,會退還產品給CP,或者介紹其他發行商。
小遊戲市場,優質的發行公司是非常稀缺的,可能就十來家,但研發全中國有上萬個團隊在開發,完全是不匹配的,且大部分研發團隊是不賺錢的。
小遊戲產品指標:留存、裂變率、ARPU、成本
留存:我們主要看中的是新增留存率,我們主要看次日留存率和7日留存率,新增留存率要看型別。養成類遊戲我們要求會低一點,次留要求在15-20%,7日留存大概6-8%。而玩完即走的,比如超休閒型別要求會高一些,次留會在20-25%,7日留存會要求低一點大概4-6%
裂變率:我們計算裂變率的公式是“會話新增使用者÷日活躍使用者”,對這個值我們的要求至少10%以上,比如10萬DAU通過會話過來的使用者至少1萬以上。分享的做法,要在使用者最需要的時候做分享,不要觸及誘導分享,我們測試下來不能做的有,不能做低俗分享,不要用新聞圖,不要帶視訊播放按鈕,不能侵權,分享圖跟遊戲沒關係也會打擊。最核心要結合遊戲想一些創意做分享。
ARPU值:主流就分兩類,一類是微信廣告分成,第二類是賣量收入,賣給輕度、重度都算賣量,對這個值至少要做到0.1元,目前大部分遊戲微信廣告收入、賣量收入基本是1:1,《全民養鯤》70%收入來自於微信廣告,矩陣基本是50%廣告是賣量。
使用者充值,對小遊戲而言就不要考慮充值問題了,有版號當然最好,我們有一款產品有版號開了充值後,效果也不是很好,可能中國玩家認為有免費的為什麼要花錢呢?所以還是看遊戲的型別。
使用者成本:整個市場還好,目前還是價格窪地,平均使用者成本大概在0.5元左右,整個成本主要看遊戲吸不吸量,如果吸量成本就會低一些,如果不怎麼吸量成本就會高一些0.5-1元的區間範圍。
達到上面這些指標的遊戲基本就可以推了。
小遊戲研發怎麼立項選品類,調產品
其實你產品立項的那一刻,基本上已經80%決定了你的遊戲能不能賺錢,或者能不能成為一個爆款。
無論是我們家、還是別人家很少見到遊戲是靠後續調整調成爆款的,平庸產品調成爆款根本沒有,這樣的概率是比較低的,把一個不賺錢的產品調成賺錢是可以做到的,立項是核心點。
如何把不賺錢的調成賺錢的?我們重點是做養成線,假如跳一跳在我手上,我可能會做一些關於養成方面的東西,讓玩家可以成長。分析消滅病毒,大家為什麼會去玩?遊戲裡面有很多副武器,可以升級裝備,為什麼我們的全民養琨到現在一年了,還有這麼多人堅持玩,
立項選品,這塊我們是花精力最大的。立項我們會看資料來定,會從100款、500款遊戲中挑核心玩法,而不是抄遊戲。
一方面我們內部會策劃一些創意,做一些創意類的遊戲,可能是創意玩法,但確實難度比較大,另外,我們會做一些把A遊戲的玩法與B遊戲的玩法融合,然後結合中國使用者的習慣,進行本土化,我們馬上在策劃的打殭屍的遊戲,就是類似的模型做出來的,5月份就會上線。
第二方面,當然可以借鑑Voodoo,Sketchup的遊戲,一定要做本土化,一比一抄過來是沒意義的,做微創新是不錯的選擇。超休閒遊戲品類,放到微信小遊戲裡面打法依然是適用的。
產品如何迭代
在保證品質的基礎上研發,才有裂變、留存的基礎,我們大概一款遊戲的研發週期是一個月左右,從立項到1.0版本釋出一個月,後面如果資料可以可能調產品2-3個月。
1.0-1.2版本可能每天發一個版本來蒐集資料反饋迭代,到了大的迭代完成,會幾天發一個版本來迭代優化,而不賺錢的產品我們會及時止損,我們不會戀戰的,會直接砍掉。
做小遊戲,一定要快速響應、快速迭代,我們不像重度遊戲耗不起時間,我們目前只失敗了一款,但並不是運氣,因為每個產品立項都非常謹慎,研發的產品有1、20個。
這個失敗的遊戲是《全民飛刀3D》,還是個3D切水果遊戲,資料不太好,次留才10%左右,嘗試調了2、3天也沒變化,分析下來可能是選品問題,使用者對這種玩法的遊戲已經麻木了,可能認為只是換了個皮而已。
除了立項選擇外,比如手感、音效、畫質、特效等等對留存資料還是挺影響的。
小遊戲導量如何導量,要用精品遊戲做矩陣
第一,我們的主營業務之前是做自媒體的,有差不多有1億多的粉絲,可以直接觸達這些使用者,這是我們的核心優勢點,從1億使用者裡面洗出精準使用者,同時還會引導使用者去關注公眾號。
第二,微信的官方廣告,效果還是不錯的,但不太適合小的團隊,這裡面的技巧還是個技術活,蠻有難度的,我們光踩坑花了幾百萬的廣告費,我們不太建議小團隊自己去投放廣點通。
第三,靠其他熱門遊戲的互推,流量是比較大,如果是小的團隊,自己買量經常會被別人扣量、摻假量,套路、水還是比較深的。
小的團隊建議還是專業人做專業事,不要考慮買量的問題,而是跟發行商合作,把產品做好。
矩陣導量,一個矩陣至少10款遊戲以上,還必須是好遊戲,而不是湊10款一般的,做矩陣的前提是遊戲是精品,有實力的團隊才能做矩陣,矩陣做的好是可以把DAU穩住的,矩陣小遊戲可以互導,但也需要小量的買量來維持。
我們自己做了一個消除遊戲矩陣,消除是比較穩的,國外比如King、Playrix、國內消消樂,消除是值得做的,另外比如球球類的,各種球球沖沖衝、蹦蹦蹦是可以的。
好遊戲無非一個是爆款、一個是賺錢的遊戲,我們公司內部分了兩條線,一條線做賺錢的遊戲,團隊自給自足、自負盈虧,肯定會賺錢,然後留一部分團隊去衝擊爆款,以做爆款的心態做產品。
來源:GameLook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/04/356942/
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