後疫情時代,小遊戲的機遇在哪裡?2020年遊聯社高峰論壇QQ小遊戲乾貨分享
受疫情影響,中國乃至全球的遊戲使用者習慣都發生了較大改變。使用者居家偏好的增加帶動宅經濟高速發展,全新的生活和消費習慣讓遊戲市場再度迎來機遇和風口。大量非傳統遊戲玩家在這一時點逐漸養成了穩定遊戲習慣,成為了遊戲市場的新增量,而反映在供給端,則是休閒和超休閒遊戲市場的爆發。
在這樣的背景下,如何把握機會,奪得全面存量化紅海市場最後一波增量,是許多入局這一細分市場領域選手們最為關心的問題。
本屆大會以“後疫情時代的思考”為主題,邀請了來自騰訊、位元組跳動等一線大廠來進行現場分享,希望能夠為業內同仁帶來一些參考。
以下為主題演講精華提取:
分享方:QQ小遊戲分享主題:QQ小遊戲生態2.0——後疫情時代,QQ小遊戲的機遇點是什麼?
PART1:當前QQ小遊戲的規模及品類狀況
小遊戲累計使用者規模和收入都在持續增長。根據累計到11月份的資料預估,QQ小遊戲2020年累計使用者規模較2019年預計增長130%,2020年QQ小遊戲流水較19年增長70%。(收入含內購廣告,內購包括QQ空間H5小遊戲收入部分)
看好競技對戰品類潛力。基於QQ平臺使用者屬性特點,平臺方認為競技對戰有很大空間。內部資料顯示,2020年上線的新產品中,帶有競技屬性的遊戲使用者時長和變現能力等屬性大多處於中上位置。受限於技術及其他原因,這類產品目前相對數量不多。2021年,平臺會針對競技品類、對戰品類,在QQ使用者下的體驗及能力上做更多挖掘,希望未來能有更多的開發者投入到這些品類的研發中。當新的實驗場景上線時,這類產品可以免除考核,直接上線對應場景。
QQ小遊戲對優質產品的推廣是持續的過程。當你有優質的產品,QQ小遊戲平臺是值得付出精力進行深耕的。《斗羅大陸》持續推廣運營3年,《胡萊三國》在QQ平臺的持續推廣已經2年,月流水仍然保持在千萬級以上。同時《歡樂鬥地主》和《女皇陛下》活躍使用者30日留存可以達到30%以上,這些產品都具備非常長的生命週期的優質產品。
PART2:小遊戲的流量矩陣以及智慧化的新模式
QQ小遊戲為開發者打造了一個全流量矩陣生態,賦予開發者全場景分發的能力。流量獲取上支援4類:
(1)QQ內多場景中心化流量(下拉場景、空間小遊戲場景等)
(2)QQ的社交流量,是基於社交資產的擴充
(3)小遊戲聯盟推廣
(4)以及開發者還可以在平臺自主進行買量。
小遊戲聯盟是本次分享的重點之一。2020年平臺將原有的H5小遊戲聯盟形式升級為基於SDK模式的QQ小遊戲聯盟。大大降低了開發者接入聯盟渠道的時間。上線QQ小遊戲的優質產品,平臺可一鍵分發到騰訊內外各大小遊戲聯盟渠道。
目前內騰訊內外部已經有30多家加入到QQ小遊戲聯盟。騰訊內部包括騰訊視訊,手機QQ瀏覽器,騰訊新聞等;騰訊外部包括中國聯通等。近半年來通過與中國聯通的緊密配合,聯通渠道小遊戲的活躍規模和流水一直持續上漲。同時,QQ小遊戲聯盟20年的整體流水增長達到了50%。平臺歡迎更多聯盟渠道能夠加入聯盟,為開發者們提供更多的流量。
小遊戲買量在今年相對而言具備了一定規模。小遊戲日均買量安裝2020年相比2019年提升了15倍,買量流水2020年相比2019年提升10倍。雖然相比2019年有更多的提升,但整體買量規模在新安裝佔比裡還有更大的提升空間,後續平臺將會針對買量環節有更多的分享。
更加智慧化的推薦模式帶來更為公平的開發者環境,促進平臺生態良性發展。平臺在今年針對優質產品篩選、資源匹配做了比較大的調整,也就是目前的智慧化、自動化的模式,未來可以為開發者提供更為公平環境,為使用者提供更加優質的體驗。
提供準確的遊戲資訊和精準的素材標籤+多素材匹配是開發者接下來要關注的重點。在新的環境下,開發者首先要注意提供最準確的遊戲資訊。避免遊戲的品類、畫風、題材選擇不準確的問題,以便自動匹配更精確的使用者;其次,平臺支援開發者把自己的多套素材上傳到系統,同時給每套素材打上標籤——這需要開發者在素材、開發準確度上有更多的關注,同時關注管理端呈現出的資料反饋,針對資料反饋的結果進行調整。
PART3:QQ平臺如何助力開發者成長以及QQ小廣告的相關規範政策
在立項層面,提供三方面支援來助力專案孵化,作為專案孵化的推動器:
(1)多模式的IP庫,包括像qqfamily、釐米秀。
(2)計劃以季度為單位,通過遊戲開發者公眾號推送平臺優質品類、題材、QQ使用者聲量洞察等資訊。
(3)提供加速餐包,助力新遊成長。可以為新遊提供種子使用者引入(包括冷啟動、買量指導)和多icon平臺支援服務。平臺即將支援支援開發者上傳到多個icon到平臺,平臺將會根據情況對icon進行選擇,將最後選出最優的icon用於產品規模化推廣。
在優質產品運營層面,提供全方位立體化運營服務:
(1)多維流量支援。除了AMS的助推,針對內部優質內購產品QQ小遊戲團隊也會投入人力、投入資金對產品進行買量。
(2)全鏈路的使用者管理。從初期精準拉新,到平臺大客戶維護、流失召回等,提供全生命週期的使用者管理,保證產品可以在平臺上進行全生命週期更持久的運營。
(3)運營會針對上線平臺的優質產品,結合QQ使用者屬性,結合平臺特點進行調優。
(4)商業化營銷元件能力。包括像抵扣券、排行榜等。遊戲只需要進行很小的工作量配合就可以和平臺一起完成遊戲的商業化營銷運營。
QQ小遊戲廣告能力層面,繼續優化整體生態:
(1)後續產品的篩選自動化邏輯會考慮加入更多傾向於生態的指標。目前,QQ小遊戲目前已經提供了多種廣告能力,包括閃屏、banner、激勵視訊、插屏、格子和積木廣告等。但廣告的設定會對遊戲使用者體驗產生比較大影響,平臺希望開發者在不同的樣式中做更多的觸發方案、更多的測試,選出最優的方案,儘量保證比較優的使用者體驗情況下達到商業化設計,保證遊戲長線持久收益。平臺方也會繼續優化篩選自動化邏輯,將整體生態良性化作為未來的導向。
(2)繼續聯合AMS治理違規廣告。對於廣告違規平臺設定了4個違規等級,從高到低會有對應的處罰措施。包括廣告能力封禁,扣除資源,按比例扣除收益等。詳細規則會在平臺官網上有對應的公告,呼籲開發者在廣告體驗上儘量減少違規,平臺的打擊不是根本的目的,根本的目的是希望大家玩小遊戲的時候能讓使用者有相對比較好的體驗,這樣才能促進更多人願意持續在小遊戲大盤裡進行活躍,帶來比較良好的生態。
(3)繼續與AMS攜手提升投放能力。平臺推出了資源聯動促進大家對廣告的投放,包括針對深度優化成本保障OcpX各種出價功能更完善安裝,智慧分析+Abtest測試的多套出價措施等。
結語:
遊戲可以為使用者帶來快樂,同樣希望使用者能在小遊戲內獲得健康的體驗。2020年平臺聯合騰訊內部成長守護升級了小遊戲的守護系統,上線了實名認證和未成年防沉迷體系。保證使用者在身心健康的情況下更好的體驗遊戲。
希望在2021年,開發者和平臺一起持續提供更多的優質內容體驗給到使用者,在智慧化的小遊戲生態2.0下提供給開發者和使用者一個更良好的生態,這樣小遊戲才能走的更長遠。
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