立項、調優、發行一站式打造休閒爆款,2020遊聯社高峰論壇Ohayoo乾貨分享

遊資網發表於2020-12-23
2020年12月15日,由遊聯社成員遊戲幹線、手遊矩陣、遊戲智庫、GameRes遊資網聯合舉辦的“遊聯社2020高峰論壇暨第五屆遊鼎獎頒獎典禮”(下稱“遊鼎獎”)在廣州富力君悅大酒店三樓宴會廳圓滿閉幕。與會嘉賓、專家以及行業代表參與了討論、交流、對話,並做了精彩紛呈的主題發言。

受疫情影響,中國乃至全球的遊戲使用者習慣都發生了較大改變。使用者居家偏好的增加帶動宅經濟高速發展,全新的生活和消費習慣讓遊戲市場再度迎來機遇和風口。大量非傳統遊戲玩家在這一時點逐漸養成了穩定遊戲習慣,成為了遊戲市場的新增量,而反映在供給端,則是休閒和超休閒遊戲市場的爆發。

在這樣的背景下,如何把握機會,奪得全面存量化紅海市場最後一波增量,是許多入局這一細分市場領域選手們最為關心的問題。

本屆大會以“後疫情時代的思考”為主題,邀請了來自騰訊、Ohayoo等一線團隊來進行現場分享,希望能夠為業內同仁帶來一些參考。

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以下為Ohayoo帶來的《定位創新產能,全方位助力休閒遊戲生態建設》主題演講精華提取:

PART1: 從爆款收割機到爆款孵化器

Ohayoo發行思路分為了兩個階段。

爆款收割機階段:背靠巨量引擎的流量優勢,用較高的篩選標準拿到市面上的優秀產品,例如《消滅病毒》、《我飛刀玩得賊六》、《皮皮蝦傳奇》、《我的小家》等。這些遊戲基本囊括了2019年市面上70%-80%的爆款休閒遊戲。許多人認為Ohayoo崛起很快,但實際上這些產品是從成百上千款提測產品裡跑出來的,這也讓Ohayoo遇到了一些問題:一方面較高的篩選標準導致很多開發者的產品被直接淘汰,難以入局;另一方面粗暴的篩選錯失了一些底子很好的遊戲,導致整體的產能不足;當意識到問題後Ohayoo開始調整發行策略,逐漸從爆款收割機在朝爆款孵化器演變了。

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爆款孵化器階段:2019年第四季度Ohayoo放緩了發行節奏,發行遊戲的數量明顯變少。這段時間Ohayoo在幫助開發者立項和除錯遊戲。這階段Ohayoo發行了《音躍球球》、《我功夫特牛》、《是特工就上100層》、《我也是大俠》等,相比上一階段的爆款遊戲,這些遊戲Ohayoo參與的時機更早——有些在調優階段開始介入,有些在Demo階段開始介入,有些是從一個想法開始介入。更早介入研發規避了一些吸量、留存的問題,提升了研發成功率,同時Ohayoo的角色也從機械的資料篩選判斷者變為了幫助開發者解決遊戲問題的教練。

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PART2:從立項、調優、發行三方面幫助開發者打造爆款

在第二階段,Ohayoo梳理了立項、調優、發行這三面的能力。

立項:Ohayoo通過大量嘗試驗證沉澱了一套立項方法論——用吸量驅動立項。針對立項,Ohayoo首先提供吸量測試,將玩法/題材/畫風對使用者的吸引力量化成了可評估的指標,從而來評估遊戲吸不吸量;其次是玩法原型庫,經過接近兩年的積累,Ohayoo儲備了非常豐富的玩法原型,對於一些創意比較匱乏的開發者,會提供相應的原型參考來幫助開發者提升玩法吸量度;同時針對玩法創意好,但是美術能力有短板的開發者,提供IP資源庫來幫助開發者解決吸量問題;像抖音站內比較火的飛狗MOCO、MR.BONE、傑克大魔王等等虛擬形象都會結合來解決吸量問題。

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案例:《六號特工》

Step1:從大資料的原型庫裡篩選當前使用者接受度比較高的玩法方向,玩法方向上選擇了躲避射擊和翻滾射擊兩個原型。

Step2:從IP資源庫裡匹配IP,選擇了匹配度較高MR.BONE形象。

Step3:玩法原型和IP結合做出DEMO測試吸量度,通過吸量測試。

調優:以資料驅動為專案方法論,對留存、變現的調優以資料驅動調優為主要方式。一方面Ohayoo會提供功能豐富的資料分析工具,包括高併發埋點統計、A/B測試、人群差異分析等功能(也會提供歷史發行遊戲調優中積累的變現、留存調優相關模板);另一方面,針對簽約的遊戲,Ohayoo會有專門的運營來幫助開發者設計激勵點位、調整留存設計,綜合來提升整體遊戲LTV。

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案例:《是特工就上100層》(安卓)

Step1:剛接入測試時遊戲資料出現問題,同版本安卓資料遠遠低於 iOS 。

Step2:對安卓廣告策略、遊戲操作、遊戲效能等方向都進行了區別調優。

Step3:安卓使用者對插屏牴觸情緒相對較小,安卓使用者對遊戲理解和操作相對較差。

Step4:採用高頻插屏策略後,在留存不變的情況下LTV獲得了明顯提升;降低敵人移動速度,擴大容錯率後,留存獲得明顯提升。

Step5:次留提升50%,新使用者廣告次數提升60%。

發行:從發行增長主要依靠買量轉變為“買量+內容+市場+渠道”的立體化發行,在獲量能力和長線運營上取得了質的提升。

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案例:《寶劍大師》

Step1:上線前進行抖音站內預約,兩天預約量達到了150萬。

Step2:上線後立體化推廣,兩週抖音站內vv量接近10億,同期內容帶來500萬新增,達人單日峰值投稿近8萬條。同時,大批使用者跟隨產出遊戲相關視訊進行傳播。

Step3:達人蔘與及遊戲分發帶量效果均達到了歷史峰值,遊戲上線後半個月投稿量仍保持一個比較可觀的量級,內容帶量是最重要的增長方式,而非買量。

案例:《我功夫特牛》

Step1:中後期增長比較乏力,通過抖音動畫連載和熱門形象植入聯動進行了IP打造,同時結合節假日推出特別版本和對應活動來對老玩家召回。

Step2:活動期間日迴流使用者DAU佔比能達到50%以上,同時節假日期間的結合分享裂變活動在拉新方面也取得了比較好的效果,伍六七聯動期間在遊戲運營一年後還可以帶來日均過萬的自然新增。

PART3:Always Day 1

接下來Ohayoo會重點在頭部遊戲怎麼做好長線運營、幫助新晉開發者成長上面重點發力。針對頭部遊戲,Ohayoo會通過長線運營、安卓調優、遊戲IP化來打造數十億規模的休閒遊戲。

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針對新晉開發者,Ohayoo搭建了開放平臺來提升對接效率,同時會投入一部分資源來幫助進行遊戲改造和調優,通過提升對接效率和專項服務來提升整體上線率,從而來幫助開發者成長。

更多精彩分享請關注遊聯社的後續報導。

關於遊聯社

遊聯社作為全國業內首個遊戲媒體聯盟,集合手遊矩陣、遊戲智庫、GameRes遊資網、遊戲幹線四大遊戲行業媒體的優勢資源,不僅覆蓋全國各大地域市場,集中中國遊戲行業最廣泛的地域資源,而且全面覆蓋了不同的內容風格以及豐富的資訊源,依託四家媒體不同的內容風格以及豐富的資訊源,打造一個內容原創的矩陣,用以提供遊戲行業優質的資訊、乾貨、分析等資訊,為遊戲行業開創了全新模式和服務。遊聯社成員涵蓋了一半以上的一線to B類遊戲媒體,覆蓋遊戲、電競、二次元、硬體科技等各大領域,收聽使用者覆蓋全行業,對遊戲圈以及投資領域也具有足夠的影響力。

關於遊鼎獎

遊鼎獎是由遊聯社於2016年正式發起,以表彰遊戲行業優秀公司、產品為目的,充分發揮行業媒體的優勢作用,促進遊戲行業之間以及與其他行業之間的交流合作。在前四屆的活動中,遊鼎獎獲得來自騰訊遊戲、網易遊戲、天戲互娛、美生元、世紀華通、bilibili、智明星通、凱撒文化、哆可夢、奇酷工場、中手遊、愛奇藝、晨之科、益玩遊戲、西山居等行業內近百家知名企業的助力,以及數十家遊戲行業媒體的鼎力支援。

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