如何打造數個億級爆款?FunPlus CTO伍濤分享爆款遊戲方法論
以下為遊戲陀螺整理的分享內容,有刪減:
今天特別開心,有機會在松山湖跟大家做一個分享,我是來自於Funplus的聯席CTO伍濤。
今天跟大家的分享分為四個部分。第一個部分給大家簡單介紹一下方向、公司情況,還有我們的一些戰略的規劃;第二個部分是講一下我們過去有在SLG賽道上取得一些成績的方法論;第三個部分是以我們《State of survival》和華為遊戲中心在海外的發行上面的一些合作為例跟大家去分享;第四個部分我們就為了合作也有一些展望。
首先,我想對Funplus做一個簡單的介紹:Funplus是成立於2010年的公司,直到現在已經是第11個年頭了。一開始我們是一個比較國際化的公司,自己做研發和發行。那麼現在這個時間點,我們主要有4~5款遊戲,大家比較知道的可能是我這裡列出來的幾款遊戲。
《State of survival》是一個末日題材、喪屍題材的一個遊戲,現在大概上線不到兩年的時間;而《阿瓦隆之王》和《火器文明》大概都有4~5年的長線運營的歷程。通過這幾款遊戲,我們和200個國家、上億的使用者建立了這個連線,在這裡給大家提供了非常好的、極致的遊戲和創新的體驗。
目前我們是有差不多1700名的員工分佈在世界若干個地方,我們其實是一個比較分散式的企業組織,我們在中國大陸、日本、新加坡、歐洲很多地方,包括美國都有自己的辦公室。很多團隊都是研發團隊,我們的工作室也有幾個劃分,比如KingsGroup是專門做SLG,還有Puzala做休閒類遊戲等等。
與此同時,我們Funplus也致力於在泛娛樂的,偏向於未來領域的一些探索和投資。我們在17年末的時候創立了FPX的電子競技俱樂部,今年他們已經比賽完快回到中國了,在19年成立短短的不到兩年的時間裡,他們就獲得英雄聯盟 S9的世界冠軍,我覺得這個成績還是非常矚目的。
我們公司的產品線佈局和未來擴充大致有兩個部分。
產品線佈局
工作室方面,我們現在有4個大的工作室。
目前KingsGroup已經發了3~4款 S級的遊戲,我們的使命是每一款遊戲都要比以前做得更好更棒。Puzala是我們興起的休閒類,現在已經開始進入到一些測試的階段。另外我們還成立了Seven Games,專門做RPG的遊戲以及綜合類的遊戲,這塊還在快速的發展,但是短期應該還不太會有太多產品出來。
值得一提的是,我們首席創意官王煒,他曾經是暴雪的首席藝術家,他領銜的IMG Studios,這個團隊在上海和洛杉磯都有工作室,致力於去打造頂級的IP創意。
未來擴充
另外,我們在今年也成立了趣加互娛,聚焦於中國市場,也就是說從今年開始,我們要發力中國市場。我們會在遊戲的研發,發行還有電競、文博等領域去擴大我們的業務。
接下來,我跟大家分享下在SLG賽道上積累的經驗。
其實現在SLG的遊戲在行業裡面是非常火的,國內的遊戲公司比如騰訊、網易還有Funplus等很多公司其實都在做SLG遊戲,各個公司也做出了很多成功的產品。
從當下這個時間點來講,我們覺得SLG可能有這麼一些特性。比如說第一個,市場的起步門檻比較高,以前不一定是這樣的,但是現在肯定是這樣子的。因為現在行業競爭現其實是蠻激烈的,買量成本也比較高。那麼SLG作為一個長線的數值類的遊戲,使用者的ARPU值比較高,所以買使用者的時候,通常都是買高價值的使用者,所以在這裡面CPI成本也會比其他的品類要高一些。
但是它也有非常顯著的一個特點,就是核心使用者的長期留存率其實是比較高的。因為SLG遊戲不像是ARPG或是射擊類的遊戲,通過很快的戰鬥獲得爽感。
其實SLG遊戲是需要玩家花很多精力去排兵佈陣,去獲取資源發展自己的科技樹,再進行對戰,比如聯盟與聯盟之間的戰鬥等等,所以SLG的遊戲需要玩家花費大量的時間以及金錢去投入。在這樣的情況下,整個核心玩家的留存率是比較高的。
整個行業還是比較好的,頭部的SLG產品D7的流程可以達到12%,其實是很高的;另外SLG遊戲也是28日,留存中最好的就是這種中重度的遊戲型別。
長線的營收能力強。我們這裡也列了幾個數字,普通的策略遊戲ARPPG值(付費使用者的平均付費)可以在13美金,頭部的遊戲可以超過20美金,FunPlus的策略遊戲ARPPU的值其實也超過20美金。因此,所以這個行業的競爭還蠻激烈的。
那麼FunPlus有一些什麼樣的經驗,我們稍微濃縮一下分享給大家。
首先Funplus非常重視使用者研究,我們在立項的時候會非常重視這款 SLG遊戲是打什麼樣的使用者,這些使用者的付費層級是怎樣的,然後我們也會去做廣泛和精細的使用者研究,我們公司有一個專門做使用者研究的一個團隊,給予專案組立項、測試和運營期間非常大的支撐。
那麼團隊會去做怎樣的事情?首先,會去挖掘細分品類的核心使用者,高價值使用者的尋找,對於產品、市場投放,品牌深度分析和挖掘,這裡的手段是多種多樣的,會有測試方向的,也會有問卷方向的,也有線下的訪談,將玩家聚集在一個遊戲室裡面,隔著螢幕觀察他們他們玩,甚至表情我們都會去研究。而且我們的使用者研究是覆蓋全世界、各種付費階層。
第二要充分的去理解玩家核心的訴求,因為 SLG的使用者門檻還是有一些的,以我們的兩個產品《火器文明》和《阿瓦隆之王》為例,其實它們兩個是不一樣的方向。我們實際上在分析它的使用者重疊度的時候,發現這兩款遊戲的重疊度其實也不是那麼高。
做到這個事情的原因是什麼?其實就是我們使用者研究做的比較細。《阿瓦隆之王》是主打中世紀這種興趣愛好的玩家,《火器文明》是主打火槍和海戰的玩家,所以我們在做素材,就專門去針對這些使用者去做內容和前期的引導。
另外,《State of survival》是我們去年發的一款產品,這個產品又跟之前不一樣,因為這款遊戲是末日喪屍類的題材,使用者的接受度更大。也就是說,我們可以獲得的使用者範圍比以前更廣,在這個裡面除了核心使用者以外,泛使用者如何進入遊戲,我們也會通過使用者研究的沉積做好引導。
還有流失使用者的召回,這個也不是簡簡單單的給他發郵件、簡訊就能把他吸引過來,而是真的希望我們召回來的玩家可以跟他以前的老友逐步的拉近差距,真的可以玩到一起。
另外我們也有非常精細的本地化策略。舉個例子,《State of survival》在港澳臺發的時候,我們其實就和《英雄本色》這個 IP做了聯動,很多人還是有這種情懷和感受的。
當我們在日本發的時候,我們就單獨做了英雄角色、icon、社群運營、線上的活動等,這個還是非常打動日本玩家的,我們吸引了大量的日本的本地使用者,同時獲得了一個比較好的口碑。
另外在歐美,應該是今年4月份開始,那邊就播《行屍走肉》新的劇集,我們也跟其進行了 IP聯動,我們做了這個圖裡面的英雄叫做“弩哥”,在歐美現在的熱點裡比較流行,這個活動一直會持續到10月份,也就是這個月。
我們會做很多的事情,目的就是讓我們本地的玩家有更加的認同感,獲得我們更高的一個品牌的認可度。
第三個部分就是發行渠道和技術,這塊我們也提了一下廣告技術這個部分,因為我們大量的使用者是通過UA來獲取的,現在海外普遍是隱私保護的時代,涉及到IOS IDFA的保護問題,最近 Facebook也有相關的問題出現,明年Google的Android ID可能也會發生一些變化,總之這個趨勢是在向保護隱私的方向去發展,所以我們在這裡面也做了比較多的廣告技術的創新,我們希望在這種變化的時代裡面,仍然可以看清楚各個渠道改變的效果,各個素材的效果,去幫助我們做到更好的獲客。
所以在這個事情上面,我們會和海外大的媒體平臺有非常深入的合作,包括技術上的模型研究以及一些資料層面的合作。同時,我們也會對素材做標籤化且定向的分析。
我們和各渠道、廣告的合作都是非常開放的心態,關注我們這個行業的可能會注意到,除了Google、 Facebook以外,我們和其他的渠道,像我們在Applovin、ironSource等投放量也比較大。
在這樣的心態下,我們和華為建立了合作。接下來,我們講一下跟華為合作的案例,我覺得還是非常有代表性的。
我們是從去年11月份的時候和華為合作《State of survival》這個專案。在今年4月份,我們的月流水就超過了100萬美金,後面有突破130萬的美金,其實這個數字還是非常可觀的。
其中華為也幫我們做了很多禮包聯動等的賦能和幫助,這是在華為遊戲中心做了很多活動的推廣,包括特別的禮包,然後還會做線上的渠道、社群活動的推廣,也有這比如說我們線下活動的展示。剛才華為也提到了可能沒有其他的一個平臺,可以像華為這樣幫你做到,線上下里面送一些周邊、線下去做一些宣傳這些,但是華為是可以幫我們做到的,我覺得這個是非常棒的。另外,朱總也提到華為在海外有超過5.6億的活躍的使用者,感覺這塊的能力我覺得還有非常多可以發掘的地方。
未來的合作,我們希望跟華為一起把我們共同在海外遊戲的發行上面,更加全面的去相互促進,更加全面的為我們開發者賦能,從渠道、內容、資料、廣告技術以及底層的基礎設施、華為雲等,我們都可以一起去探索去獲得更大的成功。
另外因為我們今年也成立了趣加互娛(中國業務的公司),我們在中國市場上還會跟華為一起合作更深,走得更遠!這就是我的分享,謝謝。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WUROhs0orPR-3CNnDjhe5Q
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