用17個月做到月流水8000萬美元,FunPlus又“磨”出了一款SLG爆款
12月29日,FunPlus(也稱趣加遊戲)宣佈旗下末日生存類SLG《State of Survival》月流水突破8000萬美元。
不長期關注海外SLG市場的朋友,可能對這個數字的感知不會太過強烈,所以我們不妨看看其它幾組資料。
SensorTower曾在一份報告中,給出了幾款代表性SLG達到月收入峰值所需時間統計表。其中作為出海SLG的老前輩,智明星通《列王的紛爭》用時19個月達到5060萬美元月收入峰值;IGG《王國紀元》用時35個月達到3680萬美元月收入峰值。
莉莉絲的《萬國覺醒》則僅用16個月,就以月流水超5400萬美元的成績打破了國產SLG出海收入記錄。同年12月份,也就是上線19個月後,遊戲的月流水峰值超過了8000萬美元。
而這次,《State of Survival》宣佈月流水突破8000萬美元,用時17個月。
對比FunPlus其它兩款長期出現在出海榜上的SLG,最早上線的《阿瓦隆之王》用時19個月達到2300萬美元的月流水峰值,《火槍紀元》用時22個月達到3050萬美元的月流水峰值,《State of Survival》同樣做到後來居上。
如果考慮海外SLG市場的競爭狀況,或許能更進一步意識到這個成績的分量。那麼話說回來,《State of Survival》是一款怎樣的遊戲?它如何取得現今成績的?這個成績又意味著什麼?
一、產品:成熟底層架構+恰到好處的體驗優化
市場多次向我們證明從垂直領域尋找突破口的可能性,但《State of Survival》的成功不能簡單歸結為題材優勢。
出海榜單之上,龍創悅動的《守望黎明》,Camel Games(殼木)的《Age of Z》也是佼佼者。末日生存題材早就不是什麼未經開發的處女地,這片戰場儼然東漢末年的亂世,群雄並起,並且三足鼎立之勢早已顯現。
此前手遊那點事也曾對三者做過比較分析,美術風格上,《State of Survival》更加寫實,氛圍營造也更具末日題材的壓抑感。
玩法方面,《State of Survival》沿用了COK所開創的底層框架,並在這套成熟的框架上做了一些品類迭代和玩法融合,加入英雄養成,PVE模式,利用聯盟地域概念強化社交等。
本質上,遊戲並不具備顛覆性的創新,在我看來,其出彩的地方,在於前期的新手節奏把控比較到位。它將部分關鍵性建築,比如兵種建築、研究所等,提前放置在被鎖定的區域內,玩家必須根據流程逐步探索解放這些地區,才能開啟徵兵、科技研究等功能。
(消滅敵人,解鎖功能建築)
如此一來,《State of Survival》就可以在前期將玩家的注意力轉移到探索上,以一種更加循序漸進的方式引導新玩家入門,而不像大多數SLG,一段簡單的建造和戰鬥教學後,就完全交由玩家自己摸索。
這個過程中,遊戲還加入了一些PVE和解密玩法。PVE類似塔防,玩家使用英雄角色對抗屍潮,局內能夠手動釋放技能,部分英雄還能走位;解密玩法主要是划動機關、控制道具、解決殭屍、幫助角色走到終點,有點類似某些買量素材中展現的解謎逃脫玩法。
《State of Survival》以探索營造目的性,PVE和解密玩法強化前期參與感,有效優化了一般SLG前期發展階段目標薄弱,參與感不明顯的不足。玩家根據流程慢慢熟悉機制之後,基地建設基本也成型,隨後轉入真正的核心玩法,無論是加入聯盟還是大地圖採集、打野,對抗都會更加順滑。
這種更加順滑的新手過度,對前期留存有很大的幫助,而對一款遊戲,尤其是SLG而言,前期留存至關重要。
二、買量:集中爆破,賣點明確的高效打法
在遊戲品質有所保障之後,SLG的關注重點自然會轉向市場買量。從海外投放量級來看,《State of Survival》並沒有想象中的那麼瘋狂。
以過去整個12月為例,Dataeye顯示,《State of Survival》日均投放200組左右,最高峰值296,沒有突破300。橫向對比其它幾款SLG,《守望黎明》日均也在250組左右;《Age of Z》日均450組左右;《萬國覺醒》更是日均接近800組。
從對比結果也可以看出,《State of Survival》走的並不是全方位覆蓋式打法。
進一步瞭解,會發現《State of Survival》將主要資源集中到了歐美地區,投放佔比前五的國家分別為美、德、英、法、俄。而SensorTower的報告也指出,歐美地區為其貢獻了超60%的收入。
歐美地區原本就對末日生存題材有著更高的接受度,可能再加上去年疫情的原因,導致這一題材更加火爆。《State of Survival》將資源集中在對口市場上實習單點突破,無疑是一種高效的做法。
除了資源高效集中,素材本身的宣傳重點也比較明確統一。「All-new 4X strategy survival game! Do you have what it takes to survive?」是最主要的宣傳文案,多地區不同語言均為這一版本,強調「4X策略」「生存」。
視訊素材的思路則著重強調對抗屍潮和根據地建設。
比如下面這個視訊,使用214天,播放數顯示999W+次,主要強調英雄養成和屍潮對抗玩法:
下面這個視訊則講述了主人公遇見屍潮、武裝自己、拯救隊友,建立根據地的過程:
結合遊戲的PVE內容來看,《State of Survival》宣傳中的對抗玩法具有一定的真實性,這點也在一定程度上,讓遊戲符合部分被素材吸引進遊戲的玩家的預期,對留存和付費都有助益。
集中資源,加上明確統一的宣傳策略,比起數量,《State of Survival》走的是一條更加註重效率的道路。
三、一家霸三席,SLG出海的老大哥
月流水突破8000萬美元,讓我們將目光再次投向《State of Survival》,而在產品之外,其背後的廠商同樣值得關注。
2011年成立,起初於Facebook依靠「農場類」遊戲起家;14年獲得當時國內多款明星產品,比如《刀塔傳奇》《我叫MT2》等的海外代理權;同年,FunPlus以9.6億美元將子公司點點互動出售,而當時網易公司全年淨利潤還不到7億美金。
16年首款自研產品《阿瓦隆之王》上線後,FunPlus開始在SLG這個領域發力。
17年,《火槍紀元》上線,3個月後進入SensorTower出海收入TOP 30榜單,此時榜單上FunPlus佔有兩席,且都是SLG。不過此前已有廠商率先達成了這個成就。當然,FunPlus的出海地位已經不可撼動。
據其美國運營總監透露,19年4月底,《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》分別獲得7.21億和5.1億美元收入。依靠上述兩者貢獻的大部分收入,FunPlus就多次位列App Annie「中國發行商出海收入排行榜」榜首。
在《火槍紀元》上線後,FunPlus沉寂了近兩年,隨後再度爆發,《State of Survival》上線4個月後成功與自家兩款SLG會師SensorTower出海收入TOP 30榜單,讓它奇蹟般地在榜單上拿下3個席位,而且全是SLG品類,並將成績維持到了現在。
公司聯合創始人兼CEO鍾英武在接受媒體採訪時曾表示,只有當專案超越他們原來的遊戲時,他們才會決定把它推向市場。此次《State of Survival》所取得的新成績,無疑印證了這句話。
回顧《阿瓦隆之王》的研發歷程,3年研發、4個月測試階段和13次的版本迭代,這種精益求精的態度和他們對新品的極高標準要求,或許就是他們能夠在榜單上據有三席的重要原因之一。
鍾英武還表示,他們要做最好的一家SLG公司。從目前市場成績來看,它無疑配得上SLG出海老大哥這個地位。
結語
最後,比起單款產品或單個廠商,在我看來,FunPlus此次宣佈《State of Survival》月流水突破8000萬美元,更重要的,是其向行業傳遞了一個積極的資訊:看似競爭激烈的海外SLG市場,其實仍有很大的突破空間。
就算是在已被開發過的垂直領域,差異化的美術風格和恰到好處的體驗優化,依然能夠立足腳跟,甚至實現後來居上。這個現象國內也在上演,暢銷榜上三國題材SLG的活躍表現就是最好的例證。
從整個出海大局來看,SLG是最有活力的市場。在SensorTower最新一期出海收入TOP 30榜單上,SLG佔據11席,其中有2席是2020才出現的新面孔。後續者不斷重新整理前“遊”記錄的同時,新的血液還在持續輸入。
不過有一點也應該明確,在意識到海外SLG市場仍有很大可能性的同時,不應該忽視競爭的激烈程度。如何在這種環境下生存甚至實現超越,或許才是《State of Survival》於成績之外值得我們如此關注的原因。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fAJh2Y_BtoRxCbUPnRujow
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