上線47天,預計月流水超2000萬美元,它因“吃雞”成為今年韓國首個MMO爆款

遊資網發表於2020-04-28
導語:是“一舉兩得”,還是“兩邊都不討好”?

2002年,由韓國知名遊戲大廠Actoz研發的《A3》正式運營。《A3》是最早提出成人網遊概念的韓國網遊,目標使用者以18歲以上的成年人為主,上線一個月就成為韓國線上遊戲人氣榜的冠軍,獲得了大量玩家的喜愛。

2004年,《A3》被引進中國,開服初期線上人數曾經飆升到幾十萬之高,但由於宣傳畫面與實物不符、以及運營問題等,導致大量玩家流水,2005年就慘遭停服,曇花一現,也被稱為“那個黃金與黑暗的網遊時代裡的第一個犧牲品”。

而韓服直至2015年3月才停止運營,也是老牌長壽網遊之一。

2020年,Netmarble正式發行由《A3》改編而來的手遊《A3:Still Alive》,使得這個老IP重返大眾視線。《A3:still alive》由Idea Games 開發製作,開發時長大約3年,以MMORPG+Battle Royale為宣傳噱頭、全球市場為目標,開始了它的新時代征途。

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未滿一月空降Q1收入榜TOP16,目標是全球市場的暢銷

A3、V4、R5......近半年的韓國遊戲市場,以字母和數字組合命名的手遊陸續出現。

《A3:Still Alive》3月12日正式上線,Google Play免費榜霸榜近10天,並且在Google Play和App Store雙榜最高都衝上過前3名和第1名,其他時候均在TOP5附近波動,稱得上是繼《天堂2M》、《V4》後成功突圍的韓國新遊,也是2020年的第一個MMO爆款。

根據Sensor Tower資料,2020年Q1,上線不足一個月的《A3:Still Alive》成功空降韓國Q1手遊收入榜TOP16。榜單中的其他三款新遊,如《劍與遠征》、《明日方舟》、《熱血神劍》,上線時間均大幅早於《A3:Still Alive》。從累計收入天數的角度來看,《A3:Still Alive》的確“Still Alive”。

我們以2019年11月-2020年1月韓國手遊平均收入為準(《萬國覺醒》韓服月流水約3000萬美元左右,《天堂2:重生》月均流水1620萬美元),從《A3:Still Alive》上線後在Google Play和App Store雙平臺暢銷榜的排名,推測了《A3:Still Alive》的月流水,至少2000萬美元。

另一方面,2020年Q1上線的韓國新遊,除《A3:Still Alive》外,也有根據人氣端遊《Tera》為題材改編的MMORPG手遊《Tera Hero》、Nexon發行的《Counter:Side》等,但僅有《A3:Still Alive》一款上榜,且其他兩款遊戲均已瀕臨掉出或已掉出Google Play暢銷榜TOP100,足以見得這款新遊的過人之處。

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《A3:Still Alive》的確是與眾不同的,就像它宣傳的那樣,這是首款MMORPG+吃雞手遊。

從玩家反饋來看,《A3:Still Alive》目前的發展態勢也還是不錯的。Google Play累計總評級2.9萬,5星佔比超6成,累計平均評級高達4.22。

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大多數玩家都稱讚《A3:Still Alive》“很有趣”、“內容豐富”、“即使不氪金也能很好地享受遊戲”等。

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Netmarble相關人員透露,他們以“韓國廠商擅長的MMORPG為基礎,挑戰全球市場”為戰略目標,希望通過把在韓國具有較高市場份額的MMORPG與在全球範圍內廣受歡迎的吃雞相結合,實現知名度和暢銷性,然後從韓國市場出發,向全球展開擴張。

MMORPG+吃雞:實現增長和競爭的迴圈系統

根據《A3:Still Alive》開發團隊的說法,以FPS為基礎的吃雞遊戲有經典作品珠玉在前,且同類玩法遊戲氾濫,導致人氣多少有些下滑。但以RPG為基礎的吃雞不僅沒有爆款,同類遊戲也較少。

同時,移動MMORPG市場本身已經成熟和飽和,預計未來的競爭會更加激烈,若想突圍,必須提供差異化的體驗,使使用者獲得新的樂趣。因此,MMORPG+吃雞便是他們選定的可以“開拓新的市場,創造新鮮感”的最佳賽道。

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因此,《A3:Still Alive》的目標使用者也不僅僅是喜歡MMORPG的玩家,而是希望通過玩法的融合,去吸引更多喜歡吃雞玩法的使用者。《A3:Still Alive》在2018年G-star時,也是著重展示吃雞玩法,2018年G-star後到2019年G-star前的這段時間,他們才開始精心準備MMORPG內容,但最大的定位是與吃雞內容形成良性迴圈的MMORPG——兩者的世界觀和玩法互相交叉反饋。

MMORPG的世界觀代表“現在”,吃雞模式下的世界觀詮釋了被破壞的未來。MMORPG元素基於《A3》再創造,繼承原作的同時,以原作的主要角色“Radian”為中心,玩家在“Radian”和精靈的指導下展開冒險。吃雞遊戲時,人類需要在被破壞的世界展開對戰,其經驗反饋在過去——即MMORPG中的現在。

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吃雞模式會提供使MMORPG角色成長的各種道具,在吃雞模式中賺得越多,MMORPG部分中可以獲得的經驗和獎勵就越高;同理,在MMORPG模式中成長的越多,在吃雞模式中可以穿的服裝、或者可以選擇的武器型別就越多。

吃雞的獎勵極大地作用於MMORPG的成長結構,但又不會影響MMPRPG的“伐木”效率,《A3:Still Alive》以一種不破壞公平性的方式創造了遊戲玩法的協同作用。這樣的構成,也使得遊戲不再是單純的反覆戰鬥或反覆狩獵,而是戰鬥、成長、競爭同時進行,提供了多樣的遊戲體驗。

正如Idea Games公司開發總監洪光民(音譯)表示的那樣,《A3:Still Alive》的核心是通過MMORPG和吃雞的融合,實現增長和競爭的迴圈系統——不是在成長之後享受競爭內容,而是在成長的過程中享受競爭內容,以此加速成長,構建良性迴圈結構,與其他MMORPG區分。

當然,對於不喜歡吃雞玩法和PVP,只專注於打獵、PVE、角色成長的MMORPG使用者,也可以充分地通過MMORPG模式實現持續成長,吃雞模式只是讓成長變得更快一些。反之亦然。

強調競爭的MMORPG,有MOBA感覺的吃雞

《A3:Still Alive》在上線之初雖然並沒有過多的拿遊戲畫質當宣傳噱頭,但並不意味著其畫面水準低於平均水平以下,尤其是在3D高質量畫面盛行的今天,《A3:Still Alive》也達到了類似於PC端MMORPG的畫面效果。不過由於技能特效較少,再加上游戲背景過暗,所以缺少了一點華麗感。

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《A3:Still Alive》的MMORPG模式,在繼承原作的基礎上,與傳統的MMORPG手遊大同小異,自動狩獵、一邊探險一邊升級,逛各種地牢獲得好的強化裝備等。

遊戲擁有五種職業供玩家選擇,分別為狂戰士、守護騎士、法師、刺客、弓箭手,每個職業都擁有各自的技能特色。比如法師的特徵是削弱敵人的技能;弓箭手攻擊範圍雖然窄,但可以通過較高的攻擊力和瞬間爆發力感受戰鬥的快感等,玩家可以選擇一種職業,進入遊戲。

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“暗黑出沒”是MMORPG玩法中的核心玩法,是玩家們針對特定戰鬥要點展開佔領戰的內容。每當有紅月升起,遊戲便會展開大規模實時PVP戰鬥。玩家需要打怪保護聖物、在指定時間內消滅Boss,也需要同其他玩家進行實時對決,提高分數。若打敗的玩家已經得到分數,自己能獲得的分數也就越高。

最終根據分數排名,玩家會獲得“Soul Star”,使用“Soul Star”可以召喚“Soul Linker”。“Soul Linker”類似於僱傭兵的概念,之所以改名字是為了“給玩家一種親密夥伴的感覺”。“Soul Linker”分為攻擊型、防禦型和支援型三種,會和玩家一起展開戰鬥,影響戰鬥的勝負。

《A3:Still Alive》的MMORPG玩法相對更強調競爭,但也旨在減輕使用者負擔。除了“暗黑出沒”外,幾乎沒有野戰PK或PVP內容。武器和盔甲不是概率型道具,而是可以在玩家等級達到某一個程度後開放的內容中獲得。

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《A3:Still Alive》的吃雞玩法與基於FPS的吃雞完全不同,隱約有一種基於MOBA的吃雞的感覺,也提供了帶有RPG的成長要素。開發團隊認為,它只是規則借用了吃雞,但超越了單局的勝利快感,提供了與RPG相匹配的獲得獎勵的新樂趣,也為玩家提供了持續遊戲的動機。

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不管玩家在遊戲中的職業、等級如何,都可以任意挑選武器,職業、等級只會影響角色的外觀。每個武器都有八種技能,但只能選擇其中四個開啟戰鬥。

吃雞模式中,技能冷卻時間比在MMPRPG中更長。製作團隊表示這樣設計的目的是為了讓玩家“更謹慎和戰略性地使用每種技能”,如果冷卻時間和MMORPG中一樣快,玩家就不會考慮技能的合理安排。

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吃雞模式分為個人戰和三人團隊戰,團體戰一共分為十組,共30個人。團隊戰和個人戰相比,樂趣更多的來自成員間的武器搭配和協同合作。

據相關人員透露,團隊戰本來設想的是50人,每組5人。但經過大量實驗,3人匹配比5人匹配效果更好,同時也綜合了地圖大小、遊戲時長、以及團隊成員的武器組合策略等方面的考量,最終設定為30人。

在團體戰中,提供了可以確認成員資訊的“Party HUD”系統,助力團隊進行戰略協作;同時,也能提供了能使成員順利交流的系統,以及連結系統,只要和成員們在一定範圍內一起作戰,就能分享成員的經驗值,同時也不會影響物品掉落率和戰鬥力。

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吃雞玩法的縮圈機制是必不可少的。《A3:Still Alive》將地圖分為了4條線,隨著時間的推移,地圖中的外圈戰線會逐一關閉。遊戲中,玩家可以通過抓怪物獲得道具和經驗值,最終在地圖中央與其他倖存玩家進行生存競爭。

由於戰場上的霧氣,背景非常暗,視野也比較狹窄。如果附近有敵人,遊戲畫面會顯示足跡圖示,確定敵人的位置以及他們的前進方向,誰的動作快,誰就能掌握先攻權。

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不過,吃雞玩法在完成了主線任務Chapter1-27後才會開放,對於一開始就想體驗該模式的玩家來說,這樣會增加他們的煩躁值,也是遊戲稍顯遺憾的地方。

結語

《A3:Still Alive》做了一次值得肯定的嘗試。

移動MMORPG和吃雞兩種型別,在玩法商業模式上都是兩個極端。MMORPG是最忠實於氪金的型別,充值就能變強,而且裝備等都有可以抽到,然後通過強化提高戰鬥力。而吃雞是強調公平競爭的型別,氪金只能買到與遊戲性無關的裝飾,或者角色。

而《A3:Still Alive》很好地將其進行了融合,既沒有掩蓋玩法本身的亮點,也避免了商業模式的衝突。在吃雞模式中購買武器材料或者強化石等,可以提高MMORPG中角色的等級,然後在MMORPG模式中,解鎖武器的使用數量。通過兩個模式中的迴圈,誘導玩家在兩個模式中游戲。

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MMORPG+吃雞的模式,不僅使《A3:Still Alive》在玩法和商業模式上區別於其他MMORPG遊戲,還因為融入了吃雞玩法,使得它比其他MMORPG遊戲多了一層往電競方面發展的機會。

4月9日,《A3:Still Alive》正式開啟了第一場季前聯賽,總獎金為1500萬韓元。4月20日,韓國文化體育觀光部和韓國e-Sports協會宣佈《A3:Still Alive》內的吃雞模式被選為電子競技示範專案。《A3:Still Alive》的電競之路可以說是旗開得勝。

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但MMORPG+吃雞在全球是否行得通,現在還不好下定論。部分玩家會對這種融合感興趣,但是它最終的走向是“兩邊都不討好”,還是“一舉兩得”,還需要等待時間的驗證。

來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RnrudPye9b26ikvofEf60Q

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