這麼多爆款“吃雞”遊戲,怎麼還沒把絕地求生幹趴下?
遊戲頻繁卡頓,延遲,伺服器屢屢爆炸;
職業俱樂部解散,職業選手轉行;
自瞄,輔助,壓槍巨集,透視,穿牆殺人,無後座;
汽車飛天,人物高速奔跑,碩大的手榴彈;
“China No.1”;
“我XXX沒有開掛”;
... ...
回顧過去的三年多時間,我們可以找出無數個《絕地求生:大逃殺》應該涼掉的理由。最起碼在《絕地求生》上線後的第二年,就已有“《絕地求生》是不是要涼了”的問題出現在知乎等社群之中。
有一說一,《絕地求生》從遊戲到廠商,再從職業聯賽到玩家群體,都存在著非常多遲遲沒有解決的頑疾。換作其他任何網遊,我們也都有充足的理由認定,其距離徹底涼透已經不遠了。
但是資料又告訴我們,“半涼不涼”的《絕地求生》在外界的廣泛批評中相對安穩得度過了兩年時光。
據SteamDB資料顯示,在經歷2018年初326萬玩家的峰值線上資料之後,《絕地求生》的玩家線上資料一路走低。但即使到了今天,《絕地求生》依舊較為紮實得位居Steam全平臺線上人數的前三名。
另據Twitch資料顯示,《絕地求生》專區的直播觀眾數早已不在網遊前列,落後於《黎明殺機》、《APEX英雄》等遊戲。可在國內,情況截然不同。雖然直播熱度受許多遊戲以外因素的影響,但鬥魚《絕地求生》專區長期維持熱度第二,依舊可以證明《絕地求生》在國內的熱度較為穩定。
《絕地求生》Twitch觀眾數在一萬左右,甚至夠不到頭部英雄聯盟的零頭。
在鬥魚,《絕地求生》卻穩居第二。
這引出了一個奇妙的問題。
18年橫空出世的《堡壘之夜》搶走了《絕地求生》在海外的不少玩家。
19年的《APEX英雄》,又吸引了一群大逃殺遊戲愛好者的“跳槽”。
20年初,《使命召喚:戰區》的出現,更是吸引到全球總計超過5000萬的玩家湧入。
可即便競爭者“一年一爆款”,《絕地求生》還是沒“涼透”?
為什麼大家都在罵,它還是活得好好的?
1積累(chi lao ben)
以國內而言,《絕地求生》在各方面資源的積累是其他Steam遊戲無法企及的。
最初,《絕地求生》的差勁優化倒逼著玩家及網咖們紛紛升級電腦配置,甚至直接引發了一段時間顯示卡、記憶體條等硬體的價格上漲。時至今日,“能否吃雞”依舊是許多電腦小白選購電腦時最關心的問題。能夠流暢吃雞,差不多就是國內網咖硬體配置的門檻。
在淘寶上搜尋“電腦 吃雞”,就會看到大量電腦店鋪的商品描述裡都包含著“吃雞”關鍵詞。順便說一嘴,這個價位吃雞就算了吧。
我們暫且不討論《絕地求生》為啥會火,單就其引發的硬體升級潮而言,《絕地求生》創造了硬體標準,反過頭來也助力了遊戲熱度的維持:如果你當初為了吃雞而升級了電腦配置,那現在不吃雞不是浪費了嗎?
另外,《絕地求生》的玩家群體也極其龐大。不同於《CS:GO》、《彩虹六號》等FPS網遊的是,《絕地求生》的玩家群體裡不僅包含了FPS遊戲愛好者,也包含了有社交需求的更多休閒玩家。以國內而言,《絕地求生》的出現甚至是Steam平臺中國市場的一個里程碑,大量從未接觸過Steam的玩家因為《絕地求生》才建立了自己的Steam賬號,亦或者真正開始頻繁使用Steam。
16年11月時,Steam簡體中文玩家只佔到全部玩家的8.6%。
17年的11月,Steam簡中玩家比例達到了64.35%。
這同樣也是《絕地求生》的資源積累。如果你的Steam好友都是當初吃雞時認識的,那麼《絕地求生》在你遊戲世界中的地位也自然更高——社交需求,提升了《絕地求生》的使用者粘性。即便你對《絕地求生》興趣不再,在朋友的邀請下,也會偶爾來上一兩把。
在直播平臺方面,資源積累的意義也是同理。三年多以來,《絕地求生》憑藉不俗的遊戲直播效果積累了一大批知名遊戲主播,早一些的比如CODOL前職業選手A+,英雄聯盟前職業選手GODV,晚一些的也有XDD,17獸等職業選手。他們的存在同樣助力著《絕地求生》維持其熱度,也時常引起玩家的迴流。
開啟直播,看到了《絕地求生》直播專區的火熱;
開啟APP,有不少《絕地求生》資訊;
來到網咖,看到的是“本網咖可流暢吃雞”的宣傳詞;
作為當前主流網遊中配置需求最高的遊戲之一(非褒義),《絕地求生》成為了不少網咖的宣傳詞和裝修主題。
回到家裡,朋友邀請你玩《絕地求生》。
《絕地求生》的資源積累,讓它在國內玩家群體中具備著很高的地位,並一直維持在玩家視線之中。甚至於之後大逃殺手遊的火熱,也會讓PC端的吃雞不時被人想起。哪怕只有10%的玩家還在玩《絕地求生》,那也會達到幾十萬的量級。
2學習成本
如果拿最近大熱的《戰區》作對比,《絕地求生》的弱點比比皆是:優化沒人家好,畫面沒人家豐富精緻,地圖建築沒人家細節多,射擊手感沒有可比性,遊戲節奏不夠緊湊...
但實際上,我並不認為戰區會是擊潰《絕地求生》熱度,或者奪走《絕地求生》玩家的可怕對手。
自《絕地求生》以後,幾乎每款爆款大逃殺都在《絕地求生》之外做出了遊戲性上的獨特嘗試。
《堡壘之夜》新增了建造系統,直接改變了整個遊戲的玩法重心;
《APEX英雄》將題材改成未來,又以更豐富的細節,更集中的資源散佈及復活機制等元素改變了遊戲節奏和遊戲體驗;
到了《戰區》這裡,“使命召喚”味的大逃殺節奏快到空前,古拉格監獄又降低了運氣成分對遊戲對局的影響。
但《絕地求生》一直沒有被趕超的,就是低學習成本。
資源方面,沒有人比《絕地求生》做得更簡單直白:
藍色的罐子是飲料,紅色的罐子是止痛藥,綠色的方塊是繃帶,紅色的大包是醫療包。常見的子彈共有五種,也都擁有很明顯的外觀特徵。防具的初始顏色和大小,也能直接看出其質量。
足夠鮮明的辨識度,讓《絕地求生》的資源非常容易被玩家理解和識別。相較之下,同樣可以通過顏色區別資源品質的三款遊戲(APEX,堡壘之夜,戰區)卻在這方面做得不夠直白。
槍械繫統上也是如此。身為背景定位接近於現實的寫實大逃殺,《絕地求生》裡任何一把步槍都基於現實,擁有“你看過就知道是誰”的辨識度。當你撿起一把AK-47時,你就知道這槍一定不弱(FPS玩家心裡都有數)。
在所有軍事寫實,或者背景在現代的射擊遊戲裡,AK-47的潛臺詞就是“威力”。
但在《APEX英雄》這種未來題材的,或者《堡壘之夜》這種美漫風格的遊戲裡,槍械道具的長相與現實認知總有著不少區別,甚至完全沒關聯。
另外,《絕地求生》稍顯重複和缺少細節的地圖也反過來創造了低學習成本。一張地圖裡的所有建築加起來也不過十幾種,當你掌握了幾種主要建築的內部結構後,就有把握在地圖其他地方的類似建築裡進行攻防。反觀戰區,細節極其豐富的地圖也使得玩家初次接觸時要花費很長的時間去學習。
低學習成本,是《絕地求生》當初大火的原因之一,同時也是玩家粘性的來源。
同樣是大逃殺,別人要麼是漫畫風要麼是未來風,槍械威力和手感得一個個試,地圖特別豐富也難以迅速瞭解。初期體驗受挫的話,還是會回頭遊玩自己早就摸透了地圖每一個角落的《絕地求生》。
3剛好的時間點,造就了輝煌
如果單單是憑藉吃老本,《絕地求生》也沒有《穿越火線》的玩家群體更深厚,畢竟三億滑鼠的槍戰夢想嘛。
如果是學習成本問題,那《絕地求生》在國外式微,在國內依舊火熱的理由也不充分。
但考慮到中國市場的獨特性,這或許會是一個答案。
在《絕地求生》出現以前,中國玩家其實經歷了很長時間的射擊遊戲空白。
《使命召喚》系列對大陸鎖區,取而代之的是用著2007年《使命召喚4》引擎的《使命召喚Online》。
老字號CS,在大陸則是世紀天成代理的《反恐精英online》,《反恐精英online2》。
而這些產品,最後都因實力不濟、氪金影響平衡等因素而失敗,無法吸引廣大玩家的注意。像《戰地》這樣的作品,還可能因為平臺優化太爛、網路不好等因素無法爆火。至於不久前才剛達到線上人數巔峰的《CS:GO》,也是經歷了多年迭代才成長為今天的模樣。
以至於在很長一段時間裡,FPS品類在中國的扛把子還是2007年上線的《穿越火線》。
直到《絕地求生》出現,中國玩家才終於盼到了一款靠著加速器能玩,畫面和手感不錯,玩法很獨特的射擊網遊。
再加上同一時期國內的遊戲直播、自媒體都正處在興起階段,《絕地求生》擁有了非常豐沃的土壤得以生根發芽。
來得早不如來得巧,《絕地求生》成為了《穿越火線》之後第一款火遍全國網咖的射擊遊戲。等到擁有了如此龐大的玩家群體後,即便外掛肆虐、優化稀爛,想徹底涼下去都難。
4絕地求生還有未來嗎?
《使命召喚:戰區》的爆火告訴我們,大廠老年貨做出的大逃殺遊戲究竟擁有多麼可怕的品質,和多麼強勢的玩家號召力。
相比之下,“小作坊”藍洞面對氾濫的外掛和遊戲Bug,是否有心不太清楚,無力是一定的。
身為Steam在中國普及的功臣,《絕地求生》的爆火,還引發了大逃殺玩法熱潮,網咖和個人電腦配置升級熱潮,手遊戰術競技遊戲的熱潮。可以說,《絕地求生》的歷史使命已經完成。
未來,我們也一定會體驗到更多出色的射擊遊戲和大逃殺遊戲。而《絕地求生》,就像一個性格古怪的老朋友,你看到了他身上的許多優點,又會嫌棄他各種奇葩毛病屢次再犯。放棄這個朋友覺得可惜,和他相處又氣不打一處來。
但不論如何,你都會記得和他度過的美好時光。
作者:崇佐
來源:x1up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Xg8NM8tiEzh0quwbFWDEqQ
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