當我們還在優化吃雞玩法時,已經有人開發了“不殺人的吃雞遊戲”

遊資網發表於2019-07-22
近日,Steam公佈了2019年7月1日-7月7日遊戲的銷量排行,《絕地求生》又一次成為了贏家。儘管歷史上首次半價銷售是帶動其銷量的主要原因,但能夠攀升至銷量榜頭名,證明了吃雞仍是當下遊戲行業最受歡迎的品類之一。

與其他品類不同,吃雞遊戲的馬太效應十分嚴重。除去《戰地5》那種以吃雞玩法作為輔助玩法的遊戲,吃雞市場份額大半都被《絕地求生》《堡壘之夜》《APEX 英雄》三款遊戲給瓜分了。後吃雞時代的佼佼者雖前赴後繼,可惜均是曇花一現,已悉數沒了蹤影。

當然,這並不代表吃雞品類沒有新的入局者出現。《超級動物大逃殺》(Super Animal Royale)和《九劫曲》算是近期比較有熱度的吃雞遊戲。前者於2018年12月12日上線,在1622個評價中收穫了96%的好評;後者則是近期還在處於測試中,也收穫了比較不錯的口碑。

當我們還在優化吃雞玩法時,已經有人開發了“不殺人的吃雞遊戲”

兩款遊戲沒有再犯像《全面吃雞模擬器》《Realm Royale》等遊戲僅在玩法方面進行微調的錯誤,反而是選擇從內容入手實現煥然一新。《超級動物大逃殺》本質是一款將視角更換為俯視,角色以小動物為主的吃雞遊戲;《九劫曲》的改動更為明顯,採用武俠風,槍械換成了冷兵器,還帶有招式、御空等頗具玄幻風格的特殊能力,但玩法方面還是和吃雞別無二致。根據Steam當前玩家人數排行榜顯示,《超級動物大逃殺》並未進入TOP100,未來或許很難再有突破,至於排在91位的《九劫曲》,還需要慢慢觀察。

明眼人都清楚,有著《絕地求生》《堡壘之夜》《APEX 英雄》這三座大山,想要單純的靠吃雞玩法去爭得一片田地,本身就不現實。在Devolver E3 2019釋出會上,D社開場就展示了一款名為《Fall Guys Ultumate Knockout》的遊戲。從宣傳片中可知,該作是一款主打卡通風格的百人吃雞遊戲。近日,相關主創人員在接受媒體採訪時詳細提到了他們的思路,他們覺得要想憑藉吃雞遊戲立足,遊戲創作者們或許可以考慮一下“不殺死人的吃雞遊戲”。

當我們還在優化吃雞玩法時,已經有人開發了“不殺人的吃雞遊戲”

嘗試用另一種方式呈現

不會殺死人的吃雞遊戲並不是一個偽命題,相反,此言論倒是存在現實中的支持者——《俄羅斯方塊99》,也就是此前產生轟動的任天堂旗下的俄羅斯方塊大逃殺。

《俄羅斯方塊99》活用了吃雞遊戲的概念,但主旨內容並未脫離俄羅斯方塊,算是將紅白機時期俄羅斯方塊的雙人對戰延伸至99人。遊戲還新增了諸多操作是用以增強玩家之間的互動,如通過連消(comb)積攢技能,給其他玩家制造“垃圾方塊”,高手還可以通過積攢的技能搶人頭(Badges),反擊(Counter),若玩家沒時間選擇特定對手進行陷害,還可隨機攻擊(Random),節省精力。

當我們還在優化吃雞玩法時,已經有人開發了“不殺人的吃雞遊戲”

《俄羅斯方塊99》所展示的“不殺死人的吃雞遊戲”更多侷限於廣義,由於俄羅斯方塊本身的特點,遊戲中並不存在角色這一概念,而《Fall Guys Ultumate Knockout》則不同,雖然本作的人物以卡通畫風為主,但確實存在角色這一概念。言外之意,《Fall Guys Ultumate Knockout》所要表達的意思似乎與《俄羅斯方塊99》並不相符。

目前,關於《Fall Guys Ultumate Knockout》的內容只有相關宣傳片和媒體採訪。採訪中,創意總監Jeff Tanton簡單提到了創作這款遊戲的初衷。

“我們希望創造出一款100人能夠同時進行的遊戲,最後只有一個人能夠成為真正的贏家,但勝利者的決出是由一系列的四到五場迷你遊戲決定的,每一場遊戲都從比賽中淘汰一部分玩家。而遊戲過程中並不需要玩家拿起武器去消滅敵人,每一關通過的方式都不相同,或者玩家需要穿過一系列障礙和複雜的地形,成為第一個登上頂峰的選手;亦或是在一隻怪物的身上搶走戰利品,手持戰利品的人成為贏家”。

當我們還在優化吃雞玩法時,已經有人開發了“不殺人的吃雞遊戲”
《Fall Guys Ultumate Knockout》遊戲宣傳圖

以上設想或許很接近於玩家們兒時在電視上看到的,類似《男生女生沖沖衝》這類克服障礙、在角逐中取得勝利的節目。然而即便是電視節目,參與者的數量也未曾達到過吃雞遊戲的基本要求,若將上述想法移植到大逃殺遊戲中,確實需要遊戲具備一定的規模,同時還要突出人與人之間互相競爭的競技性,兩點想要達成都不容易。

Jeff Tanton談到了些許製作時的想法,他承認製作《Fall Guys Ultumate Knockout》時並未像以往的那些吃雞遊戲如《堡壘之夜》《絕地求生》那樣,直接專注於PvP,而是更多的融入了MMO的設計思路。

之所以吃雞遊戲會具備縮圈、搶奪物資等玩法,主要目的在於突出玩家之間的爭鬥,這也是吃雞遊戲中玩家們相互互動的主要方式。互動不僅限於爭鬥,如果不借用射擊,搶奪等手段來完成玩家間的互動,那想要達成“不殺人的吃雞遊戲”也並不難。主要矛盾在於吃雞遊戲需要存在淘汰機制,而達成淘汰機制的常規手段就在於將敵人射殺,所以當玩家間無法完成這一機制的時候,就需要藉助遊戲本身的力量。這種概念更接近於roguelikes,主旨圍繞玩家vs系統展開,以此去尋找玩家之間的互動,比如藉助遊戲中的道具去陷害隊友,或者大家也可以暫時齊心協力去對抗系統等。

“玩家vs系統”這一概念在吃雞遊戲中同樣存在過例項,比如帶有生存元素的吃雞遊戲《人渣》。這款遊戲的主要賣點就在於將生存元素融入吃雞遊戲中,而生存這一概念就是玩家在於遊戲本身抗衡,比如《人渣》中需要玩家規避惡劣天氣的影響,進食的同時保持自身健康,甚至要與人合作度過惡劣情況,而生存內容也是淘汰玩家的手段之一,在《人渣》中,遊戲本身的生存環境就扮演了系統這一角色。

當我們還在優化吃雞玩法時,已經有人開發了“不殺人的吃雞遊戲”

改動並非那麼簡單

吃雞遊戲還具備一個非常獨特的體驗,那就是一局遊戲中隨著玩家進行的時間越長,玩家自身的賭注也會越來越大。玩過吃雞遊戲的人都清楚,當你在遊戲開始的幾分鐘時就死掉,也就是經歷了所謂的落地成盒時,玩家對於是否早早出局,排名第幾並不看重。可倘若當你真的活到了決賽圈,面前僅僅剩下一個倖存者的時候,玩家就會感受到獲取勝利的渴望所帶來的腎上腺素飆升的快感。言外之意,玩家走得越遠,自身的賭注就越高,失敗後帶來的失落感也就越大,這其實也是吃雞遊戲能夠風靡的潛在因素之一。

值得注意的是,想要將上述體驗在“不會殺死人的吃雞遊戲”中有所呈現,還需要具體玩法來決定,如果是共同闖關類玩法,玩家也會因即將到終點從而產生害怕失誤的感覺;但若是對一種物品進行搶奪,那麼這種感覺就不會很明顯。

曾有人在社交媒體中質疑,不殺人的吃雞還能夠被稱為吃雞嗎,此問題的出現主要在於玩家誤解了吃雞遊戲中殺人的意義。在吃雞遊戲中,殺人只是一個能夠完美的配合遊戲的淘汰機制,同時增強競技性、互動性和娛樂性的手段,可這並不代表吃雞就一定要殺人。《絕地求生》誕生初期,就經常發生“伏地魔”隱藏一整場後吃雞的情況,不同玩家所用的手段以及體驗到的遊戲樂趣是不同的,“不殺人的吃雞遊戲”的本質就是希望做到在放大競技性的同時適當摒棄掉一部分戰鬥內容。

當我們還在優化吃雞玩法時,已經有人開發了“不殺人的吃雞遊戲”

遊戲製作人Joe Walsh曾提到過自己進行的一項調查。“如今電子遊戲中的戰鬥元素已經被廠商們運用的爐火純青,但他也將許多不喜歡打打殺殺的玩家排除在外。你不能只看到那些喜歡運用槍械淘汰別人的玩家,這樣你會漏掉很多人。”他說,“我希望的是不要在遊戲中加入殺戮這種快速淘汰玩家的機制,遊戲中可以出現玩家間的碰撞,但這種碰撞或許是抓和推,而不是明顯的直接攻擊。言外之意就是將競技性以另一種形式呈現,若真是這樣,很有可能就會發掘出那些喜歡吃雞玩法但不能接受殺戮內容的玩家”。

結語:

吃雞品類發展至今,陷入到了一定程度的僵化,玩法方面的些許改動往往會產生意想不到的效果。《堡壘之夜》就曾做過不同玩法的嘗試,收穫了比較不錯的反響。這種不殺死人的概念也算是對吃雞玩法的一種改動,目的在於強調遊戲中關於爭鬥的內容,而非側重如何減少玩家數量。通俗一點說,如果大逃殺的樂趣是在於將其他玩家一個個剷除掉,只剩下自己的那種孤狼精神。那這種不殺人的概念,強調的就是如何在所有人中做到最好,憑藉領袖氣質征服其他人的英雄主義。兩者間的區別看似並不明顯,假若呈現在遊戲中,給予玩家的體驗或將天差地別。

作者:毅然
來源:遊戲智庫
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NwTZ1JfmKmw9Mu_LKzF6-A


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