中國創造的“吃雞”手遊在海外到底有多火?
“你們幾個中國人來沙特老皇宮做什麼?”一位沙特中年人好奇地向陳宇一行人搭訕。迷路的陳宇突然看見了希望。
“老皇宮”是沙烏地阿拉伯著名的旅遊景點和宗教聖地,常常會四處封路,這可難倒了人生地不熟的陳宇。幾番寒暄問路之後,陳宇告訴對方,自己是來參加“2019PUBG Mobile(絕地求生手遊)明星挑戰世界盃”電競比賽的,比賽地點就在老皇宮。
圖源推特
“你們是玩家?”
“我們是做這款遊戲的。”
原來,眼前的這個人是騰訊光子工作室的總裁。這次偶遇可把這個沙特中年人高興壞了。陳宇後來在接受觸樂採訪時回憶說,對方特別激動,一下子向他展示了3個手機,每個手機裡都有《PUBG Mobile》。這是一款大逃殺遊戲,由騰訊光子工作室在2018年3月推出。
對方還告訴陳宇,自己是沙特老皇宮的專案負責人。趁著職務之便,這位沙特中年人硬帶著陳宇一行人,免費參觀了老皇宮。
比賽場館/圖源推特
告別前,這位沙特“粉絲”還不忘叮嚀一句,“你們遊戲能不能做一些沙特風格的衣服進去?”
根據資料機構SenseTower今年2月的統計,在沙特和整個中東,《PUBG Mobile》的市場佔有率達到了55%以上,擁有著絕對的市場領導地位,與大批狂熱粉絲。
但這款改編自韓國遊戲《絕地求生》的中國“吃雞”手遊,其影響力遠不止一隅:美國紐約時代廣場,無數《PUBG Mobile》愛好者讓尖叫聲響徹了一整夜;印度最高國家領導人、總理莫迪,在公開場合談論著這款遊戲;烏克蘭農村中,一位疾病纏身的年輕人,靠直播《PUBG Mobile》改變了自己的人生。
剛剛過去的2週年慶典/圖源推特
5.5億。
這是《PUBG Mobile》與其國內(大陸)版本《和平精英》的玩家總數。其中國內(大陸)玩家僅有1.08億,不到總數的五分之一。對一款上線方才兩年的手機遊戲來說,這個數字已相當驚人。《英雄聯盟》在全球風靡了十年,全球註冊玩家數才超過8億。
全球玩家在各大“吃雞類”遊戲的消費變化/圖源SenseTower
在此之前,真正能夠做到“全球流行”的手機遊戲並不多;就算有,也清一色是國外遊戲公司的產品。但時代似乎正悄然發生改變。
不知不覺間,竟有這麼一款中國手遊,一躍成為了世界遊戲流行文化的定義者之一。
真香
2018年的萬聖節前夜(10月31日),美國地標式建築——紐約時代廣場徹底沸騰了。《PUBG Mobile》官方這裡放置了一個醒目的巨型“空投箱”,並組織了一場盛大的玩家派對。
“呦,夥計,我跟你說,這款遊戲簡直太酷了。真的,我勸你也去下載一個。”一位黑人青少年正用一隻手,激動地指著手機螢幕中的《PUBG Mobile》遊戲介面,並用他那略帶“Rap風味”的說話方式,向現場的人安利起了這款遊戲。
在他身後,除了正在“開黑”玩遊戲的人群,也有許多形形色色的美國人,正對著手機(平板)螢幕尖叫。
圖截自Youtube
這是遊戲官方為了營造節日氛圍而推出的一個小遊戲:《PUBG Mobile》中出現了大批殭屍,你需要用盡可能高分貝的尖叫聲,擊敗這些殭屍。只要成功“擊殺”,就能免費從巨型“空投箱”中領走一份周邊禮品。
或許是為了領獎品,一個滿頭銀髮的白人老太太也參與了挑戰,玩得不亦樂乎。
尖叫聲此起彼伏。
圖截自Youtube
彼時,距離《PUBG Mobile》稱霸美國遊戲市場,方才過去大半年。但對越來越多美國玩家來說,這款中國手遊早已是自己生活的一部分。
這一切都發生得那麼突然。
2018年3月15日,剛剛完成開發的《PUBG Mobile》率先在加拿大開啟測試,只針對小部分玩家開放註冊。第二天,騰訊突然解除註冊限制,遊戲直接上線。5天后,成功登頂美國App Store遊戲免費榜。
《PUBG Mobile》早期投放如此“倉促”,其實是迫於競品的壓力。
2017年夏天,韓國藍洞公司開發的PC遊戲《絕地求生》風靡全球。同年年初,騰訊與藍洞接洽;到12月1日,才對外宣佈了《PUBG Mobile》的訊息。
此前,國內很多遊戲公司已經開發了“吃雞手遊”,網易旗下手遊《荒野行動》已經登陸日本市場。乘著《絕地求生》流行的東風,他們大獲成功。《PUBG Mobile》要是再不上線,眼前的“藍海”就有可能瞬間“染紅”。
來自馬爸爸的稱讚
當月23日,《PUBG Mobile》又一口氣登頂了102個國家(地區)的App Store遊戲免費榜,引起不小的轟動。
可當“騰訊買下《絕地求生》手遊改編權”的訊息傳到歐美時,也就是全球玩家愛上《PUBG Mobile》4個月以前,歐美遊戲使用者卻從一開始就不看好它。在美國著名遊戲測評網站IGN上,充斥著大量類似的言論:“手機玩射擊遊戲體驗一定很糟糕”“買手遊改編權的公司是傻了嗎”。
甚至還有大批玩家認為,騰訊可能會藉助這款手游來傳播“社會主義核心價值觀”,得謹防“文化滲透”。
一些外國網友的聲音/截自公眾號“觸樂”
歐美遊戲玩家的這番“冷嘲熱諷”並不是完全沒有道理。因為端遊改編手遊的過程,不是簡單的“複製”,而是一個需要不斷做加減法的創作行為,難度不亞於原創。
如何利用虛擬搖桿適應遊戲地圖,如何營造出適合碎片時間的遊戲節奏,如何設定小螢幕下的畫面複雜程度......等等一連串問題都在等著改編團隊。畢竟移動網際網路有它自己的一套規則與生態。
這和影視改編是一個道理:直接照搬,不可能將《冰與火之歌》打造成《權力的遊戲》,裡面必然有創作者的主觀能動性在。
中國遊戲公司的口碑在海外歷來也不算太好,受到質疑在所難免。
圖源推特
更何況,射擊類遊戲其實是最難移植到手機的遊戲類別之一。因為射擊遊戲追求精確性,滑鼠操作的射擊點略微低一點點,本來能“爆頭”打死的敵人就有可能存活下來。滑鼠效能的好壞,常常都能影響到一局比賽的發揮。
手機遊戲的操作只能依靠轉動點選螢幕,很難做到滑鼠那般精確,更難還原玩家口中的“手感”。網易的“吃雞”類手遊《荒野行動》剛剛上線時,就曾被吐槽過“手感不好”。
但等遊戲一上線,大批外國玩家才恍然大悟:原來“真香”才是人類的本質。
因為光子工作室的研發實力確實令人驚歎。
圖源Google Play
《PUBG Mobile》採用了與《絕地求生》相同的超大地圖,並在還原體驗和適應移動端上,找到了完美的平衡點。在這之前,因為技術等原因,幾乎沒有手遊用過如此龐大的地圖。
平常更青睞主機遊戲大作的IGN官方,竟罕見地給《PUBG Mobile》這款手遊打出了8.7的高分。他們在測評中寫道,“作為一款大逃殺射擊遊戲,鍵鼠操作的精確度以及主機平臺特有的魅力確實無可取代。但《PUBG Mobile》這款手遊確實創造了另一種技術奇蹟。”
在後續的蛻變中,光子工作室不斷加入新玩法、新地圖,逐漸走出了一條全新的道路。時至今日,原作《絕地求生》的使用者數與影響力,已不及《PUBG Mobile》。
圖源自推特
品質只是《PUBG Mobile》成功的地基。
不論是國內還是海外,每款成功遊戲自身不僅足夠“好玩”,背後還藏著一個龐大的發行營銷體系。
你想和“美國蒼井空”一起吃雞嗎?
2018年5月初的一天,無數米婭(Mia Khalifa)的“十年老粉”,正蹲守在YouTube和遊戲直播平臺Twitch前,等待著她露臉的那一刻。
米婭曾是美國最知名的成人女星,在海外有著“世界第一色情明星”的稱號。退役後,她轉型成了一名網際網路紅人,堪稱“美國蒼井空”。與米婭一起參與這場直播的,還有加拿大美女遊戲主播娜塔莉亞(Alinity Divine),以及曾因顏值轟動美國社交媒體一時的美女網紅泰勒(Taylor Alesia)。
這三位美女將在直播鏡頭前,一起完成一道豐盛的火雞大餐。
不過,節目組策劃這一場“烹飪直播”的目的,卻是為了推廣方才在美國上線不久的手遊《PUBG Mobile》。
三人在分做好的火雞大餐/圖截自Youtube
在製作火雞的過程中,每一位美女嘉賓都需要輪流離開廚房,找個地方掏出手機玩上一把遊戲,待結束後再換人。她們會向觀眾描述自己的遊戲經歷,並勸說更多人去下載。
如果從節目效果的角度來看,這場“烹飪直播”簡直糟糕透頂。
整場直播補光燈效果極差,導致畫面中人物有些灰暗;美女嘉賓的遊戲過程也沒有畫面,只能看到一個人坐在牆角玩手機。
但這個直播節目卻徹底在北美“爆了”。單是後來上傳到YouTube的錄播視訊,播放量就有足足12萬。
因為節目組真的太懂了,而且捨得“下血本”。豔星、遊戲主播、美女網紅,三重打擊之下,足以對大批北美男性實現360度無死角式“收割”。尤其是米婭,她在北美社交媒體上有著大批忠實擁護者,號召力不亞於國內的頭部流量明星。
輪到米婭玩《PUBG Mobile》/圖截自Youtube
一位海外網友在評論區調侃說,60%的人看這個視訊都是衝著米婭來的,只有30%的人衝著遊戲,剩下10%的人是為了別人。這條評論獲得了最高的點贊數。
整個節目的幕後推手,是一家名為“病毒民族”(Viral Nation)的北美頭部廣告營銷公司,曾服務過阿斯頓馬丁等高階品牌。這期“烹飪直播”,實際上已是“病毒民族”公司營銷環節的最後一環,單純是為了遊戲的增加圈層穿透力。
《PUBG Mobile》上線之初,這家公司就動用了大批旗下的KOL,在INS、推特、臉書等社交平臺發起了“地毯式”宣傳。
騰訊與“病毒民族”公司的合作,也只是其北美營銷策略的一部分而已。
2018年6月,《PUBG Mobile》海外業務負責人王徵來到了知名電影公司派拉蒙的門口,期望能和《碟中諜6》劇組談成一筆合作。《碟中諜》系列是美國動作電影常青樹之一,在全球擁有大批影迷。
但令王徵沒想到的是,這筆合作很輕鬆地就談了下來,因為派拉蒙影業的一名高管就是《PUBG Mobile》的忠實玩家。
7月,《碟中諜6》在北美上映,《PUBG Mobile》也開啟了與電影的聯動活動。玩家可以在遊戲中獲得電影主角同款的服裝造型,更有機會贏得相關電影門票和周邊。結果單是此次聯動的宣傳片,就在社交媒體上獲得了20億次以上的曝光量,《PUBG Mobile》更是坐穩了“吃雞”類手遊的頭把交椅。
這種套路在國內或許有些老套,但對北美和其他海外使用者來說卻“一吃一個準”,尤其是IP聯動。
騰訊早期在北美市場的營銷投入,其手筆之大,幾乎像是不計成本。道理也很簡單,因為對《PUBG Mobile》來說,美國市場是它走向全球之前,必須優先搶灘登陸的“諾曼底”。
圖源自推特
美國一直是流行文化的高地。
不論是電影、音樂,還是遊戲,但凡美國流行的東西,都有較大的機率流行到西方世界,甚至亞洲,漫威電影就是最好的例子。
可美國市場也不是你說佔就能佔的。由於美國手遊市場不成熟、文化水土不服等原因,前者並沒有太多成功的案例。王徵後來在接受遊戲葡萄採訪時回憶表示,“優先登陸美國”這一決定,在當時確實有些“顛覆常識”了。
左為美國遊戲暢銷榜,右為英國,兩者高度相似/截自七麥資料
但他賭對了。
《PUBG Mobile》在美國登頂的2天時間內,這股潮流宛如“颱風過境”,在全球102個國家都留下了獨特的文化印記。
這番盛況一直維持到了兩年後的今天。
資料機構SenseTower今年2月的統計顯示,在中東、韓國以及南亞,《PUBG MOBILE》市場佔有率都超過了55%。在東歐和部分東南亞市場,其市場份額超過40%;在北美、大洋洲和北歐,《PUBG MOBILE》的佔有率超過30%,保持著領跑的地位。
印度:來自莫迪的“安利”
2019年1月29日,印度總理莫迪正站在首都新德里的一個體育場內,解答著來自該國學生的疑問。
每年這個時間,莫迪都會準時出現在這,出席一個名為“帕裡克沙 查查”(Pariksha Pe Charcha)的線下教育論壇。印度所有9-12年級的學生都有機會參與到這個論壇中,並向莫迪尋求一些問題的答案,例如“如何選擇未來職業”。
在這場教育論壇中,一位印度母親卻向莫迪發起了“牢騷”。她說,孩子因沉迷手機遊戲,成績出現了大幅下降,對學習也不再感興趣,希望莫迪能給自己一點建議。
“這是《PUBG》的問題嗎?還是《堡壘之夜》(另一款全球流行的射擊遊戲)的問題?”莫迪思考了一會兒,回答道。
莫迪正在談論“PUBG Mobile”
許多現場觀眾不禁笑了出來。
因為他們意識到,這位國家最高領導人知道自己的愛好,並且站在自己這一邊。
“技術既是問題也是解決方案。如果我們希望孩子們遠離最新技術,那將不是一件好事。”莫迪說,“我們應該鼓勵孩子們使用技術。父母更應該關注的,是孩子將如何使用這些新技術。”
莫迪的這番演講徹底在印度爆了。
印度日報直接以“莫迪接納PUBG”作為報導噱頭
儘管他並沒有對《PUBG Mobile》這款遊戲做任何評論,光是點到名字,就足夠燃起國民對這款手遊的激情。雖然在這之前,《PUBG Mobile》在印度已經做到了人盡皆知。這款遊戲從上線至今的2年多時間內,絕大多數的日子都牢牢佔據著印度App Store遊戲暢銷榜的榜首。
根據印度資料機構2019年11月的統計,《PUBG Mobile》在該國已經被下載逾1億次,一直是僅次於美國的第二大市場(但如今已被土耳其所取代)。
莫迪演講之後,《PUBG Mobile》得到了越來越多主流聲音的關注。
當時印度的一篇科技報導中提到,這之後“PUBG Mobile”和“電子遊戲”這兩個詞,幾乎可以劃上等號了。
在這個神奇的國度,《PUBG Mobile》有著超乎想象的“名人緣”,莫迪只是其中之一。
印度一位板球體育巨星也是這款遊戲的“鐵粉”,經常親自發推宣傳。許多粉絲在機場和酒店跟拍他時,也常常發現他正沉浸在《PUBG Mobile》的世界中。
連印度的寶萊塢都開始主動尋求與《PUBG Mobile》合作。
2019年1月11日,有著“印度版戰狼”之稱的主旋律動作電影《烏里:外科手術式打擊》上映,一路高歌猛進,成為去年票房最高的寶萊塢電影。起初為了宣傳電影,製片人特意找了一位印度印度頭部主播,相約玩了幾把《PUBG Mobile》,在遊戲的過程中藉機“安利”電影,收穫了不少關注。
當時的宣傳海報
《PUBG Mobile》在印度能如此成功,除了頻頻與社會精英階層發生互動之外,也和印度視訊直播行業的井噴不無關係。
根據安永諮詢公司的資料,在2016年,印度已經有1.6億的視訊直播使用者。但到了2017年,這個數字增加了足足50%,市場份額達到了39億盧比(約3.6億人民幣)。他們預估到了2020年,市場份額將會再增加4倍,達到200億盧比(約18億人民幣)。
此番情景和中國2015年“千播大戰”時期有類似之處:行業野蠻生長、大批公司入局、觀眾不斷湧入,以及無數直播名人誕生。
印度遊戲視訊博主阿迪(Aadii Sawant)就是這麼一個被時代推向山巔的人。
Aadii Sawant/圖源AFK Gaming
2010年,作為工商管理專業應屆生的阿迪,開設了自己的Youtube頻道“Dynamo Gaming”,想靠做視訊、直播養活自己。但在《PUBG Mobile》登陸印度之前的8年時間內,他的遊戲頻道卻沒能掀起哪怕一丁點水花。
他的失敗,有大環境的因素在:遊戲在印度的普及程度並不高,遊戲視訊、直播的使用者規模也遠遠不夠。
一切轉機發生在2018年,製作《PUBG Mobile》相關視訊,讓他的遊戲頻道漸漸有了起色,並在一年後迎來了大爆發。
“去年(2019年)我在某個遊戲展上第一次見到阿迪的時候,他才40萬訂閱。等幾天後對他做採訪時,他的訂閱數居然漲到了80萬。”一名印度記者在今年2月的一篇報導中寫道,“剛剛又採訪了他,但這個年輕人已經有630萬訂閱數了。”
阿迪直播時的口頭禪——“來,看我一槍爆頭”——更是成為了印度年輕人之間的流行語。
如今他的訂閱數已接近700萬/圖截自Youtube
遊戲視訊直播能快速發展,基礎是遊戲的普及;大量觀眾湧入視訊直播的同時,又反過來助推了遊戲的增長。Youtube2019年公佈了一個資料:該平臺上《PUBG Mobile》相關視訊,在印度的上傳頻率是世界其他地區的15倍以上。
印度人對《PUBG Mobile》的狂熱程度可見一斑。
失守
《PUBG Mobile》在全球範圍內瘋狂圈粉的同時,競爭對手也從來沒閒著。
第一位挑戰者名為《自由之火》(《Garena Free Fire》),來自東南亞遊戲公司加侖那(Garena)。這款沒有IP加成,且玩法與畫風差異不大的手機遊戲,將突圍重點放在了“下沉市場”,即低端手機使用者。
《自由之火》/圖源Google Play
以印度為例,智慧手機已經實現了普及,不同社會階層人群的手機效能差異卻很大,基建也並不完善。在今天的中國,5G已經逐步開始商用化;但在印度的一些農村地區,人們仍在使用3G網路。
但這部分人群依舊有玩遊戲的需求,一塊“下沉市場”就此空了出來。
論富裕程度,印度也算是比較靠前了,並且每年還保持著不低的經濟增速。連印度玩家的手機效能都支撐不了遊戲,更何況其他不發達地區了。
對比其他流行手遊,《PUBG Mobile》對低端手機使用者實際上已經極具包容性了,只是並沒有做到極致,這才給競品以可乘之機。
圖源Google Play
在2019年上半年,《PUBG Mobile》一週年之際,騰訊重新制作了一個針對低端手機使用者的版本——“PUBG Mobile Lite”(輕量版),有點像國內的“極速版”App。據印度同年9月公佈的資料,不到半年時間,輕量版在印度的裝機量就達到了總數的35%左右,下沉市場的需求是客觀存在的。
不過,此時《自由之火》已經擁有了固定的使用者群體,並在拉美市場站穩了腳跟。
根據資料機構SenseTower的資料,《PUBG MOBILE》如今在拉美地區的市場佔有率已經低於20%,《自由之火》才是那裡玩家的“真愛”。
放眼全球市場,《PUBG Mobile》依舊是全球最受歡迎的“吃雞”類遊戲。但在個別地區和國家,《PUBG Mobile》已經漸漸陷入劣勢。
除了拉美地區之外,另一個比較明顯的是西歐。《PUBG MOBILE》在德國以外的西歐國家中,市場佔有率僅略高於20%,影響力已經弱於其他競品。這其中,來勢最猛的競品是《使命召喚手遊》和《堡壘之夜手遊》。
刺蝟公社製圖
比起《自由之火》,這兩款手遊的競爭威脅更大。
前者搶佔的是《PUBG MOBILE》之前進展不順的下沉市場,也算是把蛋糕做得更大;但後者與《PUBG MOBILE》之間,似乎就是典型的零和博弈了。
這兩款遊戲也確實有機會從《PUBG MOBILE》搶下一塊蛋糕。
以《使命召喚手遊》為例,上線第一週,全球下載量居然突破了1億次。要知道,《PUBG Mobile》上線第一週的下載量也才3000萬左右,但這個數字在當時已是一種“行業奇蹟”了。比起《PUBG MOBILE》,《使命召喚手遊》擁有影響力更大的IP,有趣且差異化的吃雞玩法,以及同樣強大的營銷能力。
《使命召喚手遊》/圖源Google Play
但騰訊似乎也不必過於擔心。畢竟這幾款競品遊戲背後,都有它的身影。
騰訊是《自由之火》開發商加侖那公司最大的股東,擁有39.8%的股份,東南亞版《王者榮耀》的發行權都在這家公司手裡;《堡壘之夜手遊》開發商Epic公司,騰訊也是除創始人外的最大股東。
至於目前攻勢最猛的《使命召喚手遊》,更是由騰訊天美工作室和動視暴雪聯合開發。
畫風更加卡通的《堡壘之夜》/圖截自“堡壘之夜”官網
說來也有意思,在國內宣佈騰訊獲得“絕地求生”手遊改編權時,光子和天美都推出了一款手遊。光子的叫《刺激戰場》,天美的是《全軍出擊》。最終,使用者基數和活躍度更少的《全軍出擊》出局,光子勝出。
兩個工作室之間的較量似乎遠未結束。在海外戰場上,天美工作室又扳回了一成。
但騰訊系也並非是完全一家獨大,日本市場就是一個例外。
日本一直被視為一座“文化的孤島”。太多想要衝擊日本市場的國際網際網路大公司,都在日本吃了閉門羹。
其中一個案例是微軟Xbox遊戲主機系列一直在日本受挫。
從21世紀初開始,微軟、索尼和任天堂一直是主機遊戲領域最大的三巨頭。微軟Xbox系列在歐美一直很吃香,可十餘年來就是進入不了日本市場。今年4月8日,微軟Xbox專案負責人斯賓塞又一次在社交媒體強調了日本市場的重要性,“我們非常努力想讓Xbox也成為日本玩家體驗的一部分。”
《PUBG Mobile》遇到了和微軟Xbox系列相似的問題:一方面需要適應日本獨特的流行文化,一方面需要挑戰已有的“巨人”。
微軟需要面對索尼和任天堂的夾擊,而《PUBG Mobile》則需要面對網易遊戲《荒野行動》。
2020年《荒野行動》穩居日本遊戲暢銷榜前列/圖截自七麥資料
2017年11月15日,網易旗下手遊《荒野行動》率先登陸日本市場。當天立刻登頂日本App Store遊戲免費榜榜首,並持續霸榜。彼時,《PUBG Mobile》還處在研發階段。《荒野行動》推崇的“大逃殺射擊”類玩法趣味性十足,畫風也符合日本玩家審美。
在產品之外,還有強大的營銷資源。《荒野行動》通過與“新世紀福音戰士”“進擊的巨人”等日本“怪物級”IP聯動造聲勢,徹底站穩了腳跟,將先發優勢轉變成了牢不可破的護城河。
直到今天,《荒野行動》都是日本幾乎無可撼動的國民級手遊。
不過,個別市場的弱勢,遠沒法直接影響到《PUBG Mobile》的地位。若想成為下一個“國王”,這些挑戰者還有很長的路要走。
《PUBG Mobile》:天使還是魔鬼?
《PUBG Mobile》在全球範圍內的流行是毋庸置疑的,它不僅讓全球玩家感受到了“大逃殺”玩法的魅力,更悄然影響著各個國家的社會文化生活。隨之而來的負面議題,也令這款遊戲在享譽全球的同時,面臨了不少指責。
印度社會對《PUBG Mobile》的爭議最為激烈。
儘管莫迪在演講中勸導國民,“技術既是問題也是解決方案”,但似乎並沒有多少人真正聽了進去。
2018年3月,即莫迪演講2個月後,印度的拉傑果德市(Rajkot)以“保護青少年”為由,竟頒佈了“《PUBG Mobile》禁令”,禁止所有市民玩《PUBG Mobile》。
此時正值印度中考和公務員考試期間,這種看似胡鬧的禁令卻得到了不少印度家長的支援。
為了讓禁令看上去像那麼回事兒,當地警局還真上街抓玩家去了。但迷惑的是,當地警方抓的居然是10個成年人,其中6人是在讀研究生,1人是剛畢業正在找工作,還有3人早已工作多年,也不知道他們和考試到底有什麼關係。
完成抓捕後,警方將他們帶回警局訓話,沒收了手機,才允許釋放。
整個新聞太過“奇葩”,全球輿論譁然。迫於來自壓力,再加上考試期已過,拉傑果德市才於4月份撤銷了這一禁令。
但這不代表《PUBG Mobile》在印度的爭議就此結束。
在此後的一年時間內,印度所發生的一系列負面事件,再度將公眾情緒對準了這款手遊。在印度的卡納塔克邦,一位25歲的青年因為父親阻攔他玩《PUBG Mobile》,一怒之下將父親殺害了;一位健身教練連“肝”10天遊戲,結果因體力不支被送去了醫院。
印媒對這一悲劇的報導/圖截自hindustan times
在印度,甚至誕生了“PUBG癮君子(PUBG addict)”這一專有名詞,將《PUBG Mobile》比喻成了毒品。
因此在今年1月,一位名叫阿羅拉(HC Arora)的律師,向印度多個邦的法院發起了上訴,狀告《PUBG Mobile》引誘沉迷,危害印度社會,要求下架遊戲。
但他其實不是第一個試圖用法律途徑約束《PUBG Mobile》的人。在這位律師之前,已經有不少律師或者個人發起過類似的上訴,結果要麼失敗,要麼仍在審理。
這一次的案件目前正在審理之中。
《PUBG Mobile》的本質只是一項產品,是一種娛樂用的工具。對於工具來說,本身並沒有“善惡之分”。它能在社會中承擔什麼樣的角色,往往由玩家自身決定。
有人在《PUBG Mobile》中沉迷到無法自拔,也有人通過這款遊戲做到了“逆天改命”。
烏克蘭男孩尤拉(Khudziy Yura)曾被疾病奪取了一切:他沒有雙手,沒有光滑的皮膚,幾乎沒有頭髮,臉上不得不時刻貼著幾片藥膏。17歲的他,身高看上去與小學生無異。而這所有的一切,讓他沒有機會去上學,也沒有機會認識朋友。
尤拉正在玩遊戲/圖截自Youtube
更糟糕的是,尤拉生在了一個普通農村家庭。近幾年來,烏克蘭的經濟就像一個洩了氣的輪胎,每況愈下,普通人自顧都不暇,更別提再額外照顧一個身懷疾病的孩子。
但尤拉也是幸運的,因為他有一個溫暖的家庭,以及機遇。當尤拉提出想要做《PUBG Mobile》的遊戲主播時,他的父親花了三天三夜,幫他搭建好了一個直播間。結果就這麼一個只能靠手臂打遊戲的小男孩,徹底在YouTube火了。
尤拉正在製作遊戲視訊/圖截自Youtube
“我一直在家學習,所以從來沒有朋友。但在《PUBG Mobile》中,越來越多的人願意跟我說話。”尤拉說,“甚至當我關閉了遊戲之後,仍然有人在給我發訊息,問我在做什麼。我很喜歡這種狀態。”
他終於有機會將疾病搶走的一切,再重新奪回來。
參考資料:
(1)IGN
(2)PUBG MOBILE NORTH AMERICAN LAUNCH
(3)Screaming about PUBG Mobile in New York City——“PUBG MOBILE”YouTube官方賬號
(4)How Regional Content and Celebrity Culture Took PUBG MOBILE to New Heights——AFK Gaming/by Shounak Sengupta
(5)More Than a Video Game: How PUBG Mobile Became a Cultural Phenomenon in India——AFK Gaming/by Shounak Sengupta
(6)India tried to ban PUBG Mobile many times but games are ‘technically’ difficult to ban, say experts——Business Insider India
(7)For Gamers in India, YouTube Is the Ultimate Live Streaming Platform——Gadgets360/by Jagmeet Singh
(8)Here’s how live streaming is gaining ground in India——techobserver
(9)ADITYA SAWANT AKA 'DYNAMO' TALKS ABOUT WHY HE SWITCHED FROM PUBG MOBILE EMULATORS TO THE REAL DEAL: TECH2 INNOVATE——TECH2
(10)Call of Duty Mobile review: Offers faster gameplay with less talking and more shooting——THE ECONOMIC TIMES
(11)Call of Duty Mobile vs PUBG MOBILE: Two splendid battle royale games but is the Chicken Dinner stale now?——India Today
(12)‘Call of Duty’ Mobile Just Beat PUBG and Fortnite Breaking the Highest Downloads Record!——Mashable India
(13)PUBG MOBILE - Player Stories Episode 5: Passion - 2GETHER WE PLAY——“PUBG MOBILE”YouTube官方賬號
(14)國外玩家怎麼看騰訊與藍洞聯合推出的《PUBG》手遊?——“觸樂”公眾號
(15)專訪騰訊光子工作室群總裁陳宇:把對遊戲的熱愛帶向全世界丨觸樂
(16)《PUBG Mobile》及《和平精英》全球總收入突破15億美元——“SenseTower”公眾號
(17)2020年2月成功出海的中國手游下載量TOP30,《PUBG MOBILE》全球市場佔有率——“SenseTower”公眾號
(18)印度撤銷奇葩的PUBG遊戲禁令,總理莫迪說了句公道話——GameLook公眾號
(19)4個月做出最大出海爆款,光子工作室群親述:憑什麼是我們?——遊戲葡萄公眾號
作者:陳彬 沈丹陽
來源:刺蝟公社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bTt-rksmBL4Ct3Q5Vzoa0Q
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