手遊海外推廣如何贏在起跑線?
在手游出海這場賽跑中,如果說全球釋出相當於正式起跑,那麼試行釋出就是賽前的熱身運動。試行釋出可以通過較小規模的推廣和運營,測試遊戲在技術、留存及變現等各方面的表現,通過查漏補缺不斷優化,為之後的正式釋出做好準備,這樣在正式起跑時自然能夠以最佳狀態全力加速,一馬當先!
作為一個客串的運動教練,舵主我目前還不敢誇口,但作為手遊界的貼心暖男,全球手遊釋出的硬核指南今天必須有!
通過試行釋出,為手遊營收奠定良好基礎
理想的情況下,在 Facebook 上推廣移動遊戲時的營銷支出和營收將會呈現下圖所示的趨勢。
在試行釋出階段,應採取在測試中學習的策略,通過小規模測試瞭解營銷方案的成效並進行優化,從而在全球釋出時高效擴大玩家規模,爭取營收最大化;之後則將焦點轉移留存及培養忠實玩家,最後回到老手迴流廣告,維持並增長營收。
一場成功的試行釋出,能夠為手遊營收最大化奠定良好基礎,自然值得高度重視。
試行釋出發生在產品產出和全球釋出之間,通常由技術試發、存留試發和變現試發等三個階段組成,下面我們針對這三個階段逐一講解。
技術試發:修補遊戲漏洞,確保執行順暢
優質的遊戲體驗,是手遊變現的基礎。在較小的市場進行技術試發,對遊戲功能進行全面測試,從而查漏補缺,確保遊戲在推廣至更多市場時能夠執行順暢並減少負面評價,從而降低玩家在初期的流失率。具體測試的範圍包括:
- 確保中的賣點(hooks)運作正常
- 解決遊戲中的漏洞
- 對伺服器進行壓力試驗:尤其當推出的是實時玩家對戰遊戲時,必須確保遊戲不會在壓力下崩潰
在選擇進行技術試發的市場時,應集中投放群眾喜愛遊戲且投放成本相對較低的國家,例如菲律賓、印度和東歐國家等,而不要急著聚焦變現。在這一階段應以累積足夠的安裝數量為指標,以便有效測試遊戲功能,關鍵績效指標(KPI)包括:
- 以安裝量大於 2000 次為目標
- 累積足夠多的安裝人數,確保遊戲的每一個環節都有玩家體驗過
溫馨提示:記得在釋出前選擇合適的應用事件並驗證設定,其中正確設定購買應用事件是最為重要的一步,包括:
- 確保設定正確的幣值和價格
- 在單一平臺上設定每個應用事件(MMP 或 Facebook SDK 選擇一個,切勿重複)
- 設定其他非購買性事件來建立自定義受眾
- 和代理商團隊一起復查所有設定
留存試發:測試玩家黏性,提高留存率
玩家的黏性是決定使用者終身價值的重要因素。留存試發階段旨在測試玩家的遊戲推進速度以及重返遊戲的頻率,瞭解使用者流失的原因並對症下藥,從而提高留存率及玩家黏性。這對於以玩家對戰元素為主的遊戲來說,極其重要。
進行留存試發時,應選擇地理位置較為孤立-的國家,其中又以美國和其他 TI 市場為優先,例如北歐、澳大利亞/紐西蘭、荷蘭、愛爾蘭和加拿大等。
這一階段的 KPI 包括:
- 以安裝量大於 5,000 次為目標
- 第一天、第七天和第二十八天的玩家存留率
- 單日使用者活躍量目標
- 應用的執行狀況及崩潰率:這是防止早期玩家流失的重要因素,也是減少釋出時差評的關鍵
變現試發:累積資料,助力營收最大化
變現試發為遊戲開發商提供了寶貴的機會,讓他們能夠了解普通玩家轉為付費玩家所需的時間和過程,測試應用內購的效能,並調整支付選項。開發商還可以利用這一階段累積足夠多的資料,構建並調整使用者終身價值模型,從而實現更精準的預測,以便在全球釋出時能夠最大化業務收入。
因此,變現試發階段可謂至關重要,尤其是對於依賴應用內購創收的免費遊戲而言。另外,如果變現試發未能達標,開發商也可以當機立斷撤回遊戲,避免投入更多資金進行全球釋出。
開發商可以選取在變現行為方面具有代表性的一級市場,進行變現試發,最好選擇地理位置上較為孤立、信用卡普及率高的國家。北歐、澳大利亞/紐西蘭、荷蘭、愛爾蘭及加拿大等,都是較佳選擇。
這一階段的 KPI 包括:
- 以安裝量大於 10,000 次為目標
- 平均每使用者收入,以及平均每付費使用者收入
- 轉化率
- 預測使用者終身價值
- 預註冊
做好準備,迎接全球釋出
在全球範圍內釋出遊戲,意味著需要同時管理多個國家的營銷活動和大量廣告。因此我們建議在釋出前便做好簡化廣告賬戶結構的準備,之後的廣告管理自然更為省心省力。
簡化賬戶思維
- 每個遊戲配備一個廣告賬戶已經足夠,最多兩個(考慮到不同的作業系統)
- 使用廣告系列預算優化功能(CBO)
- 使用大規模受眾:應用事件優化(AEO),建議需要 200 萬受眾;價值優化(VO),建議要 400 萬受眾;超過 2,000 萬受眾效果更佳
- 避免受眾重疊
新增首選語言
根據主推市場的語言,新增首選語言進行營銷,提高定位精準度。
想知道自己是否為全球釋出做好了準備?馬上核對一下這份檢查清單,看看你是否已經都達標。
- 對第 1、7、30 天的存留率感到滿意
- 玩家正在轉換為付費玩家(較高的每使用者平均收入)
- 已經解決和修正被報告的漏洞
- 有足夠的內容以維持玩家參與度及防止玩家流失
- 伺服器能承受全球發行的負荷
來源:Chek遊戲出海總舵主
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DbcC7jn48ublCuZ_UHHWoQ
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