海外遊戲取經丨高收入手遊如何巧妙植入激勵視訊廣告
不論是國內還是海外,一款免費遊戲裡通常只有兩種變現方式:內購或者廣告變現。
休閒遊戲一般會選擇廣告變現,而中重度遊戲傾向於內購收入,但進入2021年以來,很多海外遊戲開始採用混合變現的方式,最大化的使不同的使用者人群都能為遊戲廠商產出收益。
例如在2021年歐美市場佔有一席之地的《War and Wit》這款解謎RPG手遊,主要的變現方式仍然是內購,但遊戲中也加入了廣告變現的方式,選取激勵視訊廣告的形式。
玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),都能得到一定額度的廣告幣,廣告幣與內購幣相互獨立,廣告幣有著自己的獨立商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等。
除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵,使看廣告不止是一個獲得單次獎勵的單一行為,而是與成就係統掛鉤,看到一定數量可以獲得非常稀有角色的碎片。
在混合變現中,廣告變現大多采取的還是激勵視訊廣告的方式,這種廣告形式更溫和,也更容易被玩家接受,玩家會以獎勵驅動去觀看視訊,而不是被動強制的去接受遊戲廠商的視訊設定。
但相比插屏廣告和橫幅廣告,激勵視訊廣告的設計也是最難的,只有符合玩家期待的有效設計,才能最好的發揮激勵視訊廣告的效果。
我們先來分析兩款國外的優秀產品,他們是大相徑庭的遊戲型別,但都採用了混合變現的變現體系,其中廣告變現都選取了激勵視訊廣告的方式。
1、地鐵跑酷
這個遊戲我們並不陌生,在國內的智慧機剛剛興起的時候,這款遊戲就迅速躥紅,佔領了當時很大一部分的手遊市場份額。
雖說這款遊戲早已在國內市場淡出,但其在歐美市場依然毅力不倒,佔據著一定的市場份額,到今年,地鐵跑酷已上線10年,仍是老牌強力的跑酷類遊戲。
地鐵跑酷裡,有很多通過激勵視訊獲取獎勵的方式,根據玩家所處的不同遊戲時期,不同遊戲功能,分別設計了不同獎勵的激勵視訊,設計非常巧妙,值得很多遊戲借鑑。
1)初始廣告的設計
地鐵跑酷的初始廣告是在第一輪跑酷結束返回大廳後,通過下方一個大的橫幅banner圖,提示使用者觀看廣告可以獲得豐厚的獎勵。
通過1次大額的獎勵,激勵使用者自發產生觀看獎勵的行為,同時將廣告與貨幣形成關聯,將廣告貨幣化。
2)廣告單位價值的設計
單純的告訴玩家看廣告可以獲得獎勵還不夠,你還應該將廣告的單位貨幣價值與玩家單詞遊戲行為產生的貨幣價值做對標,突然觀看廣告所獲得的高收益。
如下圖,依然是在首次跑酷後回到大廳的位置,可以清晰的看到跑酷後所得金幣為74,下方則展示了單詞廣告可獲得收益為500,相當於7次跑酷的收益,讓個玩家可以清晰的感受到觀看廣告的單位貨幣價值。
3)消耗道具兌換
這是遊戲常用的且很有有效價值的一種激勵廣告設計方法。
通過觀看廣告,玩家可以獲得1個在遊戲中使用的消耗類道具獎勵,道具只可使用1次,消耗後如果玩家還想獲取該類道具,就需要再次觀看廣告,從而使玩家達成持續的觀看廣告的行為。
巧妙的在於,這種持續重複的觀看廣告的行為完全是玩家自發的,玩家可自由選擇的,不存在任何強制,對玩家的遊戲體驗也不存在破壞性影響,是很好的激勵視訊廣告形式。
4)續命類廣告
在跑酷、闖關、生存類等遊戲中,最優秀的廣告莫過於“續命類”廣告,1次廣告獲得1次繼續遊戲的機會,在玩家看來是非常有價效比的。
續命類廣告的價值在於,玩家不會覺得這類廣告是對遊戲的破壞,而更多的會慶幸有這類廣告,可以讓他們延續沒完成的遊戲進行,進而達成通關的目的。
但劣勢也在於,該類廣告出現的頻次不宜過多,如果玩家不得不頻繁觀看“續命類廣告”才能持續遊戲,這說明遊戲的操作難度太高了,遊戲本身的遊戲體驗是存在問題的。
一款遊戲想要持續變現,最底層的遊戲性和遊戲體驗上不能存在太大的問題,廣告是基於遊戲性的錦上添花,而不能為了提高使用者觀看廣告的頻次而使遊戲體驗打折,這就本末倒置了。
2、暗影格鬥3
混合變現不是休閒類遊戲獨有的形式,對於硬核RPG來說,依然可以通過巧妙的設計,在不影響遊戲整體體驗的基礎上達成混合變現的目的。
暗影格鬥3整體是一款硬核的RPG遊戲,內購是其主要的變現形式,通過內購獲得的寶石,玩家可以購買裝備、外飾等,而廣告變現的加入也並不影響遊戲本身的貨幣體系和數值體系。
通過廣告玩家並不能獲得實質類的道具獎勵,獲得的主要為遊戲加速、或者遊戲可控範圍內限定獎勵的疊加,但暗影格鬥的巧妙之處在於,它將廣告與隨機性完美的結合在一起。
1)每日獎勵的隨機翻倍
每日登入,玩家都可以開啟一次每日獎勵,而在實際獲得獎勵的旁邊,玩家還可以通過觀看視訊來獲得一個隨機倍數,這個隨機倍數*玩家的每日獎勵,就是玩家實際獲得的獎勵。
更進一步,遊戲還可以通過繼續觀看視訊獲取新的隨機倍數,玩家可以在一定次數內選擇最優的倍數獎勵,這對玩家來說是非常划算的!
2)隨機通關獎勵
在玩家通關遊戲後,會隨機出現激勵視訊廣告,由於並不是每一次通關都有,使得這種激勵視訊廣告具有一定的稀缺性,能更有效的推動使用者去觀看視訊,對玩家來說,隨機視訊機會+隨機倍數獎勵,雙重激勵是不可錯過的,也是非常有價效比的。
當然,對於硬核遊戲來說,內購一定是其最重要的付費手段,作為激勵視訊廣告,更多的是在不影響內購付費的前提下,起到錦上添花的作用,與隨機性結合是一種不錯的方式。
總結
對於一款遊戲來說,廣告收入 = 人均播放次數× eCPM / 1000 × DAU。
由公式我們可以清晰的看到,廣告收入主要受 eCPM、人均播放次數和DAU影響。
其中,eCPM 的主要影響因素是廣告主投放策略和流量主的使用者屬性,調優空間有限;而人均播放次數,是遊戲開發者提升變現效率最有效的方式,畢竟誰家的流量(DAU)都不是源源不斷的,總有個上限。
所以,使用者看的多,掙的就多,但也不能一天給使用者push幾百條廣告,短線來算收益確實是高了,但長線來看一定是虧的。
對於一款遊戲來說,想要持續營收,最基礎的還是本身的遊戲性和遊戲體驗,引入廣告變現後,需要平衡好廣告頻次與遊戲體驗間的關係,激勵視訊廣告增加了獎勵投放,勢必對遊戲生命週期會造成一定的影響,這是在遊戲最初設計時就要去考慮的問題。
流量總有上限,使用者的生命週期越長,LTV越高,遊戲廠商才能獲得持續的收益,不能為了短線的快收益,殺了自己下金蛋的鵝。想要使用者看的多,就讓使用者看的爽,拉長週期來看,單使用者生命週期的觀看頻次一定是最高的。
來源:出海掘金妙脆仙
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FL56D2kF1eF3Z6OMVosO4A
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